Innehåll
Förra veckans Nintendo Direct behandlade oss till en ny Brandemblem: Tre hus förhandsgransknings trailer. Det avslöjade en hel del detaljer om spelet, från dess huvudsakliga inställning till att antysta vid en av dess primära konflikter.
En av de största avslöjarna var inställningen: Ja, Tre hus är en annan skolhistoria. Men det är inte nödvändigtvis en dålig sak, för det blir åtminstone en riktig historia och några potentiellt fantastiska nya mekaniker. I helhet, FE: Tre hus ser ut att formas som en av de bästa Brand Emblem spel hittills.
Skrämmande skolinställning
"Varför gör Brand Emblem ha en gymnasium inställning !? "Jag hör dig utropa när du lanserar i ett flurry av arga tangenttryckningar, beklagar ämnet. Men innan du slår "Post" finns det några viktiga punkter att tänka på.
Det finns inte så många vanliga spel med en skolinställning, men det tog verkligen av i mitten av 2000-talet. Tillbaka i 2006, Shin Megami Tensei: Persona 3S drivit högskolan och subgenren till nya höjder, främst på grund av det nya Social Link-systemet, som lägger till det viktiga personliga förhållandet till skolinställningen.
Det visade emellertid också hur utvecklare kunde nå publiken genom att utnyttja upplevelser som alla behandlade i en eller annan form för att göra spelarna mer involverade i spelet och dess historier.
Det inspirerade copycats, naturligtvis. Liksom de flesta copycats varierar kvaliteten på dessa spel ibland mycket från källmaterialet. Disgaea är inte historia-baserad i alla fall, så dess inställning har mindre betydelse, dock Disgaea 3 var mycket svagare i helhet än de poster som det föll mellan eftersom det förlitade sig på att satirisera inställningen istället för att faktiskt använda det för ett ändamål
Inställningen för Valkyria Chronicles 2 var helt godtyckligt och gjorde ingen mening i spelvärlden. Det betyder inte att spelet själv var dåligt, men försöker så svårt att falla i en viss kategori som VC2 förstör alltid fördjupningen. Det är en hinder spelare måste acceptera istället för ett verktyg för att förbättra upplevelsen.
När du är klar gör skolinställningen en unik atmosfär till ett spel och låter det fokusera på teman som det inte skulle kunna göra på annat sätt. Final Fantasy Type-0 är ett exempel.
Militärakademins inställning var en drastisk avvikelse från seriens norm och var linchpin för spelets mörkare ton och teman. Men det möjliggjorde också för mer och intensiva band mellan karaktärer, som körde åtgärden - även i de långsamma ögonblicken.
Och trots populär åsikt fungerar det för Legenden om hjältar: Spår av kallt stål också (slåss mot mig). Erebonia bågen är ett annat exempel på en stor förändring i en serie som tidigare fastnat i det försökta och sanna. Beviljas, obligationssystemet är en skamlös kopia av Persona, och man undrar om skolinställningen planerades från början, som Falcom-presidenten Toshihiro Kondo hävdade, eller om det bara var det populära som man skulle göra.
Hur som helst, Kallt stål använder också skolinställningen för att betona temat att föra människor från olikartade bakgrunder tillsammans och skapa en ny identitet genom de obligationer de utvecklar. Med tanke på hur Tre hus kretsar kring konceptet om de tre husen som bor och arbetar tillsammans, är det helt klart för FE att ta skolans springa också.
Ja, det är cliché, och förbindelsen smidning sak är något vi ser i japanska medier oftare än skolinställningen. Men samhället har fortfarande inte lärt sig den lektionen, så det är kanske nödvändigt att fortsätta se den.
Det är också ett bra sätt att fortsätta från valfunktionen i öden, eftersom du har ännu fler valmöjligheter av potentiella partimedlemmar, och det verkar som om dina professionshandlingar kommer att påverka hur allt spelar ut.
Karaktärsutveckling
Det finns en annan anledning att inställningen fungerar bra för det kommande spelet: dess effekt på karaktärerna.
Brand EmblemS karaktärer är varför vi har Wargroove istället för Advance Wars: Switch; Intelligenta system vet att människor älskar karaktärerna och deras interaktioner, så det har försökt olika sätt att placera dessa element i framkant av de senaste FE spel.
Men dessa ansträngningar tog form av ett virtuellt eugenik-experiment, prioriterade supportkonversations romantiska aspekter över allting och öppnande av supportparningar så att någon kunde chatta med någon - en stor förändring från tidigare spel.
Att göra huvudpersonen till en professor och många av deltagarstuderandeeleverna ger ett annorlunda och slutligen mer fördjupande sätt att öka spelarnas interaktioner med dessa tecken.
I stället för att sätta barnbarn i centrum för nästan varje interaktion, är målet att förbättra obligationer och, ännu viktigare, den studentens kampdrivande. Det är ett praktiskt sätt att knyta in i Social Link / bonding mekaniker utan att vara så avledande.
Ta ovanstående skärmdump, till exempel. Spelare har uppenbarligen tre handledare (eller något) att spendera i en given lektion. Tycka om Persona och Kallt stål, det betyder att du måste välja vilka tecken att spendera tid med och förbättra.
Valet av val kan vara frustrerande för dem som vill göra allt på en gång, men det gör spelet och karaktärsinteraktionerna egna på ett unikt sätt, även utöver att välja vilket hus och studenter som ska ta på sig i början.
Chansen är att det kommer att finnas ännu fler sätt att förbättra relationerna mellan karaktärer också. Släpvagnen visar att studenterna interagerar med varandra - förmodligen baserat på de vanliga striderna för att X blir mekaniker - tillsammans med träningsövningar som verkar ha någon inverkan på studentens lilla lyckomätare.
För att klara av det verkar det som om dessa obligationer kommer att få en ännu viktigare påverkan i striden, med potentiellt mer än en karaktär som deltar i en supermaktad attack.
Naturligtvis kan relationssystemet inte prata om utan att ta upp den andra elefanten i rummet. Om det finns romantik med eleverna, är du läraren. Förhoppningsvis är eleverna alla unga vuxna, om inte Nintendo vill ha en enorm och helt onödig kontrovers.
Allt FE Spel kräver lite avstängd tro när det gäller karaktärstöd och rekrytering. Slumpmässigt händer på en bondeflicka i skogen och gör oförskämda anmärkningar till henne (Odin, jag tittar på dig) eller har djupa samtal om kärlek och framtid mitt i en stor kamp (Lyn och hennes romantiska intressen, till exempel ) är tvungna situationer, det måste sägas.
Och som Brand Emblem: Fates visade med nästan varje Hoshido support konversation, det finns bara så många sätt att du kan sträcka ut dessa saker till tre eller fyra delar i en lägerinställning utan att vara helt artificiell.
Det ser ut som stödelementet i Tre hus kommer att äga rum i akademin. Förutom att vara en mycket mer naturlig miljö för både grunda och djupa samtal, ger den en färdig metod för att göra flödet av varje konversation jämnare.
Eftersom alla kommer från olika bakgrunder betyder det också att förhoppningar innebär att samtal blir mycket mer intressanta än de har varit i de senaste inläggen, eftersom de faktiskt kommer att ha något att prata om förutom som flyger på en Pegasus bättre eller som tjänar Takumi Det bästa.
TL; DR här är att inställningen låter Intelligent Systems fokusera mer på tecknen på ett naturligt sätt och att göra huvudpersonen sin professor ger spelarna långt fler sätt att interagera med alla tecken på sätt som är potentiellt mer meningsfulla än att bara para dem ihop .
En riktig plot
Karaktärerna kan vara vad FE är känt för nu, men en gång i tiden handlade dessa karaktärer ut komplexa tomter som innehöll spelarnas uppmärksamhet lika mycket som karaktärerna själva. Alla tecken pekar på Tre hus återuppliva den traditionen och realisera pappers-tunna, slingrande tomter gör inte för lyckliga konsumenter.
Brandemblem: Uppvaknande spelade sitt bästa kort tidigt. Du lär dig om huvudpersonerna och den centrala politiska kampen, då drabbas tragedier, men tiden går vidare. Till skillnad från Blåsande blad, den personliga förlusten driver inte andra halvlekens åtgärder.
I stället får vi en man som bär horn på huvudet med tvetydiga motivationer som inte förklaras fram till slutet (och även då, inte bra) plus en del underjordiska kult med band till originalet FE skurk. Det är tre helt separata plotgängor, utan styrande motivation efter kapitel nio.
Och då finns det öden. Det är svårt att säga om det var tänkt att vara en tomt efter kapitlen om öppning, eftersom ingenting verkligen händer efter den punkten till slutspelet. Inga plottvridningar, inga tecken på hur ojämn den största skurken är, otroligt tråkiga miljöer, och absolut ingen anledning att fortsätta på.
Den grundläggande bakgrunden vi lär oss om Fodlan berättar nog om vad som sannolikt kommer att hända och skapar omedelbar spänning. Tre troligen aggressiva nationer som inte gillar varandra lever tillsammans i orolig harmoni tack vare Seiros kyrka. Om JRPGs gillar Xenogears och Shin Megami Tensei IV har lärt oss någonting, det litar aldrig på kyrkan. Denna skärmdump berättar för oss också.
Det har fått en annan intensiv förankring Brand Emblem: Radiens väg och Radiant Dawn plot, med olika politiska problem på toppen av det underliggande, oavsett vad det är kyrkan gör. Eftersom kyrkan är en betrodd och nödvändig institution i spelet, oavsett om det är en trope som vi sett tidigare, kommer den fortfarande att ha stor inverkan när skurken presenteras.
Även om det är helt troligt kommer tomten att ta en annan väg i det avseendet också. (Bra) FE Spel låter dig inte förstå den verkliga historien förrän senare i spelet, så att se kyrkans soldater som fiender i ett pre-release skärmdump är förmodligen bara en strid.
Då är det flickan som MC ser i visioner. Grönt hår och spetsiga öron innebär att hon förmodligen är en Manakete. Till skillnad från Nowi och Tiki ser hon ut att uppta en central plats i berättelsen. Det, och nicka till PoR med legosoldatgruppen är ett mycket mer subtilt och sofistikerat sätt att neka tidigare spel utan att komma i ditt ansikte och ropa "Hej, kom ihåg det här?", bara för nostalgiens skull.
Det är svårt att inte se Tre hus som efterliknar Spår av kallt stål båg, speciellt III, av olika skäl, men akademin och kyrkan är förmodligen det mest uppenbara sättet det gör. Officererna lär sig om sina nationer på klosterakademin och tar upp uppgifter som faller inom ramen för sina fältstudier ... det är lektioner, det vill säga.
Så småningom ses kyrkan (regeringen) som skurken av en eller annan anledning, så partiet måste vända sig mot sin grundande institution och försöka återställa ordningen. Längs vägen upptäcker MC, som råkar vara en professor, att de har en koppling till kontinentens andra världssida, och det är viktigt att spara dagen.
Derivat det kan förekomma. Det är dock en helt ny start för Brand Emblem, en förmodligen bättre konceptualiserad och utförd än tidigare försök att återuppliva och ändra serien. Intelligent Systems bestämde sig för att ta en ny väg, fokusera på vad som fungerar med karaktärerna, expandera det exponentiellt, eller så verkar det och inkludera en ordentlig berättelse för att karaktärerna ska fungera också.
Oavsett om det träffar höjderna av FEs ära dagar eller den pulserande, störande klimatfinalen i Valentins skuggor återstår att se. Men ingredienserna finns där.
strategizing
Tecken och historia är bra, men det som verkligen gör Brand Emblem glans är givetvis gameplay. Direktlåtaren visade lite åtgärd, men en av de mest spännande aspekterna visade sig vara en liten meny med en kort röst över beskrivningen: kompetens och vapenmenyn.
I tidigare spel skulle karaktärer lära sig färdigheter baserade på sin klass, och deras vapen och rörelseform var också knutna till klassen. Men det ser ut som Tre hus kan skaka allt upp.
Berättaren nämner att lära sig att använda vapen och förbättra kunskapen. Det kan vara vanligt FE få vapenupplevelsessystem, speciellt eftersom Edelgard alltid visas med hjälp av en axel. Men släpvagnen visar huvuddragen som vapenmål för ett tecken som heter Linhardt, och väljer från hela listan med tillgängliga vapen, inklusive vad som liknar magi också.
Då finns det andra färdigheter - tung pansar, hästskap och så vidare. Kanske är Linhardt ett speciellt exempel, som tydligen är en ädel. Eller kanske Tre hus kommer att använda skolinställningen som ett sätt att introducera fullständig (eller åtminstone större) anpassning av din fest.
Om det inte låter dig bygga din enhet från grunden, så kan det vara en utökad användning av Second Seal-systemet, så att du skapar en slags underklass istället.
Hur som helst verkar det som om Tre hus kommer att introducera en rad nya strategiska alternativ som är inställda för att göra det till den mest engagerande posten än.
---
Inte varje spel måste vara helt nyskapande i dess element. Om Tre hus spelar sina kort rätt, då dessa lånade element med en distinkt FE twist kan enkelt göra det till en av de bästa Brand Emblem spel än.
Låt oss veta om du ser fram emot det i kommentarerna och håll dig uppdaterad till GameSkinny för mer Brandemblem: Tre hus nyheter och diskussioner!