Vad gör den vanliga kulturen till videospel som en konstform och quest;

Posted on
Författare: Tamara Smith
Skapelsedatum: 26 Januari 2021
Uppdatera Datum: 21 December 2024
Anonim
Vad gör den vanliga kulturen till videospel som en konstform och quest; - Spel
Vad gör den vanliga kulturen till videospel som en konstform och quest; - Spel

Innehåll

Nuförtiden söker majoriteten av dagens spelare inte särskilt efter djupa känslor och uppseendeväckande, fantastiska upptäckter eller genombrott. Inte när de bara letar efter att spela några timmar DoTA 2, GTA V eller Svart Ops, och att ha mycket roligt under den tiden. Och det är helt bra och förståeligt, med tanke på att det är existensberättigande av alla videospel - de är här för att underhålla oss.


Ja, videospel ger timmar och timmar av rena roliga och ljusa, blinkande färger - okej där på din dator, tv eller handdator, tillgänglig när och var du vill. Och mer, eftersom videospelindustrin kraschar mer än tre decennier sedan, verkar videospelutvecklare bara bli bättre på vad de gör.

Det finns en obestridlig uppåtgående trend i sin inledande process, marknadsföringsagenda, visuell och ljudkvalitet, berättelsekvalitet, rolig faktor och naturligtvis i sin ständigt ökande popularitet. Det är mer än uppenbart att spelindustrin är en av världens mest blomstrande industrier för tillfället. Videospel lyckades bli ett av de bästa sätten att samla människor, vilket blir en integrerad del av dagens globala sociala och underhållande medier.


Inte så länge sedan ...

Så, låt oss ta en långsammare, djupare blick tillbaka på vad som gjorde vår favoritaktivitet tidigare vad vi vet och älskar idag. I början spelades videospel nästan uteslutande av feta, nördiga barn, i något dystra arkader. Och det var det. Inte riktigt en lovande start, absolut inte en som du enkelt kan förklara den nuvarande situationen.

Sedan, som generationerna ändrats och hårdvaran uppgraderades med dem, hände 90-talet (ja, jag har knappt hoppat över en del av processen). Plötsligt hade vi superinfluensa, flera miljarder dollar företag, som Sony och Microsoft, uttryckte ett stort intresse och riktade en ännu större del av sina medel till att utveckla och perfekta spel. Branschen som hade varit favoritflykten till 80-taliga nerdiga barn. Och det var inget skämt.

Spelutvecklingsteam växte från i genomsnitt 15-30 personer till en hel del 1000+ anställda. Videospelmusik flyttade från catchy 8-bitars slingor av synkronharmoniker till kolossala, orkestrerade musikaliska nummer som följde dig långt efter att du slutat spela. Plötsligt var skådespelare anställda för videospelroller, massor av manusskrivningar skrevs, studior öppnades som specialiserat sig på rörelseinspelning, byggnadsreklam för videospel visade sig i våra städer och smart utformades, kortare var på våra TV-apparater. Metal Gear Solid hände, Final Fantasy VII hände, Soul Reaver, Ocarina of Time, Chrono Trigger, Gran Turismo...


Det var det årtiondet som begravde varje illusion av videospel som en marginellt populär hobby för de impopulära, och förde dem alla, högt och skenande, i det vanliga.

Och du vet vad den bästa delen är? Videospel förtjänar absolut deras metamorfos.

Och jag hoppas att vi alla är glada att de stora namnen kunde känna "magiken" av vad som händer i de dystra arkaderna. Videospel hade alltid befogenhet att uttrycka känslor, tankar eller andra känslor i sina renaste former, helt enkelt genom att vara så påtagligt välkomnande (och välkomnande enkelt). De har bokstavligen inga inmatningskrav. De spelar in spelaren, och när en spelare har behärskat ett visst videospelets regler skapar de en personlig upplevelse för sig själva - mycket mer än någon film någonsin kan.

Efter det stora språnget

Så började den fruktbärande säsongen, orkestrerad av de ovannämnda titanerna. Spelutvecklingen fick viss uppmärksamhet och skryts av bekanta namn, både nya och gamla, som fann detta nya miljö som den perfekta marken för att producera deras magnum opus. Standarderna steg högre och snabbare än någonsin tidigare, och det gjorde också förväntningarna och målen för utvecklare och spelare.

Kom ihåg vad Warren Spectors mål var under produktion Deus Ex? Att göra spelet av hans drömmar. Inte mer inte mindre. Ett mål som i praktiken skulle vara oåtkomligt om det var någon annan konstform. Men som vi alla vet, Deus Ex var en triumf i varje mening av ordet. Det var frigörelse av geni, experthistorie och en visning av vilken typ av kvalitetsspel som kan spottas ut, eftersom de först släckte rätt ingredienser, i rätt mängd.

Men Deus Ex var inte den första.

Nästan samtidigt (bara ett år tidigare tror jag), var mänskligheten välsignad med ett annat mästerverk av episka proportioner - förde till oss av mannen, Hideo freaking Kojima själv. Metal Gear Solid är utan tvekan starkt inspirerad av spionfilmer och novellor av sorten, men blandas med en "hälsosam" mängd paranoia och (vågar jag säga) vansinne. Det var ett djärvt och ganska riskabelt drag att kombinera militära teman med paranormala. Men Kojima stannade inte där. Han syftade också till ett universellt budskap om kärlek, liv och mänsklighet. Och det var det. Det var otroligt otrolig spel, på något sätt berättade i en "känn det hela tonen", men med en uppenbar tendens att göra det hela spelarens egen upplevelse genom att ge dem mycket frihet i hur man spelar spelet - något som var helt oväntat och överraskande vid tiden.

Det "vanliga" erkännandet växer ...

Den största framgången är emellertid att Kojima helt gjorde det igen - överraskande oss alla. Uppföljaren krävde vår uppmanade uppmärksamhet, och vi var mer än glada att följa. Spelet sarkastiskt och kontinuerligt spelade interna skämt och pranks med sin legendariska prequel, tar allt till en nivå spelare trodde implausible tidigare. Det var en av de mest djupa spelupplevelserna någonsin.

Fall i punkt: AI: s konversation med huvudpersonen nära slutet av spelet. Det bröt alla kända standarder för "video spel-spelare" interaktion, nedsänkt oss 110% procent, och lyckades provocera frågor sällan tänkt på tidigare.

Den oundvikliga frågan presenterade sig: "Kan de verkligen göra det här?"

Faktum är att de kan och gjorde det. För att avsluta detta beröm av MGS 2: Frihetssön, Ska jag helt enkelt säga att det var detta speciella mästerverk av symbolik, postmodernism och mästerliga actionorienterade set-pieces, som officiellt lyfte mediet till sin rättmätiga plats. Båda spelen var presenterade i Smithsonian American Art Museums utställning "The Art of Video Games" än den löpte från 16 mars till 30 september 2012.

Men den vanliga kulturen skadar spelets konstnärliga värde.

Det är kristallklart att den här artformen inte bör häva sin triumferande mars genom att sätta sig själv småmål som "antal enheter sålda". Det finns några nybildade termer, som "real money in-game micro-transactions" och "competitive gaming" eller "eSports" som jag anser vara föråldrade. Varför? Jag tror att det inte är den sanna naturen eller syftet med videospel.

Vi har sedan länge passerat den punkt där de bara skulle "underhålla" oss, och alla bör erkänna det. Endast denna konstform ger fullständig frihet för konstnären att uttrycka sina vildaste drömmar. Tyvärr är det faktum som nästan helt förbises idag.

Varje videospel har potential att vara den mest upprörande, oholiga föreningen av fantasi, humor, regler (eller brist på det), hysteri, terror och skicklighet. De har alla möjligheter att ge oss adrenalin, vågor av nerdgasmer och de långa andfådda ögonblicken som kommer från att inte förvänta oss och ändå uppfatta det omöjliga. De är mest sui generis form av media, mer exakt, de är den mest unika form av konst och expressionism som någonsin tagits fram.

Det är inte att säga att jag inte hittar några lysande exempel och undantag i dagens generationer. Det finns några som spikade begreppet "levande mardröm" och "testa mänsklig uthållighet till gränsen" och överraskningar som gör mig oerhört lycklig. (Ja, jag hänvisar till Hidetaka Miyazakis mästerverk, Demon Souls, Dark Souls och senast blodburna). Jag känner bara att de är för få och för långt i havet av medioker som är mainstream gaming.

Med sådana verktyg som står till deras förfogande bör spelutvecklare aldrig överväga att sluta sträva efter att uppnå storhet. Det har gjorts före flera gånger, och jag vet att det finns mycket mer där det kom ifrån. Utvecklare bör alltid sätta det högsta av mål som de kan tänka sig, och visa ovillkorlig uthållighet i förverkligandet av nämnda mål. Det borde vara deras främsta bidrag till mediet.

Och i slutet av dagen är det alltför mycket ambitiöst att det inte är en dålig sak, eller hur? Jag menar, när jag började skriva den här artikeln, ville jag bara skriva "videospelartikeln för att avsluta alla videospelartiklar". Och se var det tog mig :)