Vad bestämmer priset på spel och quest;

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 13 Juni 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Vad bestämmer priset på spel och quest; - Spel
Vad bestämmer priset på spel och quest; - Spel

Innehåll

Denna artikel kommer att vara min första av många försök att förklara beteendet hos Steams marknader och samhälle. Problemet som hanteras idag är ett av spelpriserna. Har du någonsin undrat hur priserna på spel bildas? Säkert har varje spel sin egen uppsättning egenskaper och sin egen uppsättning konsumenter som bildar efterfrågan, men fler allmänna trender kan identifieras. Om du har hört några av Gabe Newells tal kommer du att veta att han ofta nämner intressanta statistik som Steam har etablerat genom forskning. Om ett spel till exempel spelas fritt att spela, ökar medeltalet sitt aktiva antal spelare tiofaldigt och intäkter från relaterade produkter / tjänster tripplar jämfört med ett liknande spel med ett normalt prisarrangemang. Det är då en bra affär, eftersom marginalkostnaden för att distribuera varje nästa kopia av ett spel är bubcus dessa dagar.


Målet med denna artikel är att hitta en egenskap som bestämmer priserna på spel, speciellt multiplayer-spel. Nu kan du själv skapa några idéer om vilka kvantifierbara egenskaper som är värda att överväga och gärna dela dem i kommentarerna. Jag kommer att ge ett bra exempel här.

Huvudbit

En av huvuddragen i ett multiplayer-spel är faktiskt spelarna som spelar det. En större mängd aktiva spelare och mer olika samhällen ökar det uppskattade värdet av ett multiplayer-spel. Dessutom försäkrar konsumenten att spelet är väl mottaget och ofta åtnjutits av andra. En större mängd servrar, fler mods och samhällsinnehåll är också en extra bonus.

Min hypotes är därför att mängden aktiva spelare (och underförstådd gemenskapsstorlek) för ett givet spel påverkar det aktuella priset på spelet positivt.


För att undersöka detta förhållande kommer jag att använda ett urval av 15 populära Steam-spel och titta på deras priser, liksom antalet aktiva spelare vid observationstidpunkten (15 september 19:00 Amsterdam-tiden). Den första delen av analysen kommer att vara enkel nog - för det första beräknar jag priset per tusen aktiva aktörer. Detta ger en snabb uppskattning av hur mycket varje spel "avgifter" till förmån för att ha fler lagkamrater. I genomsnitt uppskattas 2,1 Eur / 1k aktiva spelare. Det här låter oss bilda den sista kolumnen, som bara jämför varje spelförhållande med medeltalet. Här kan vi bilda en grov slutsats om ett spel är "overpriced" eller "underpriced" när det gäller hur mycket du betalar för att gå med i en community.



Så vad kan vi lära av detta? Väl. Pris / aktiva spelare förhållandet varierar ganska lite över dessa spel. Ark kostar 28 Eur och har en hel del 38k aktiva spelare, så det resulterande förhållandet är bara 70 cent per var 1000 aktiva spelare. Man måste dock överväga att Ark är en beta, vilket förklarar ett lägre pris för att komma in i samhället.

Age of Empireså andra sidan har en blygsam spelare på 3,6 tusen men kostar en förmögenhet - 20 Eur för ett spel som är ungefär från 90-talet. Förklaringen här är att AoE2 har en lojal konsumentbas som är villig att betala höga premier.

Så det finns lite vi kan samla här. Men nu får vi göra något mer fint. Låt oss räkna "aktiv spelare" på X-axeln och försäljningspriset på Y-axeln. Med tanke på hypotesen hoppas jag se en fin snygg linje. Vad jag förväntar mig är emellertid inget sådant, eftersom antalet aktiva spelare verkligen inte är den enda variabeln som bidrar till priset. För att inte tala om, har varje spel sina egna unika egenskaper som verkligen överträffar alla antaganden som är nödvändiga för att se den exakta isolerade effekten på priset.

Väl. Inte en väldigt snygg linje, om du inte räknar den svarta trendlinjen som jag ritade. Så vad ser vi här ..?

Först och främst antyder R ^ 2-värdet att 68% av prisvariationen i detta prov passar trendlinjen. Detta är inte en väldigt pålitlig statistik för att bestämma modellens legitimitet, men för enkelhet kommer vi att ta vad vi kan.

Om vi ​​antar att det finns någon sanning i denna trendlinje har vi beräknat att ett multiplayer-spel utan aktiva spelare förväntas kosta 13 Eur. Men med varje nästa 1000 aktiva aktörer är priskonsumenterna villiga att betala ökning med omkring 0,8 euro.

Här är ett snyggt bord med resultaten.

Intressant rätt? Tja, låt oss gå ett steg. Intuition berättar säkert att storleken på samhället bara betyder en viss punkt. Med andra ord, om det finns 2 andra spelare, kommer du förmodligen inte vilja spela så mycket. Om det var 1000, skulle du vara mer intresserad. Vid 2000 skulle du vara ganska glad och få några samhällsfördelar, men du skulle redan ha tillräckligt med potentiella vänner, fiender, servrar, mods och forum att gå runt, så samhällets storlek skulle inte betyda så mycket längre.

Så hur testar vi hans? Tja, här är vad jag föreslår. Låt oss snabbt göra en annan modell, nu kan vi bara använda de 10 minst populära spelen från listan. Beräkningen "kritisk samhällsstorlek" kommer då att vara 25k aktiva spelare. Efter 25 k antar vi att den kritiska storleken är uppnådd, och att lägga till fler spelare påverkar inte spelpriset väsentligt. Vi kommer att uppskatta samma modell för spel som har en mindre aktiv spelareräkning.

Här är bilden för de små multiplayer-spelen.

Linjen verkar se bra ut, men man måste märka att mindre populära spel prissätts ganska på samma sätt, liksom att köra rabatter, med 19,99 Eur är ett populärt nummer.

Men vad säger siffrorna?

Tja, först och främst är R ^ 2 inte utmärkt - 50% avvikelse passar modellen. Men vi kan se att mindre populära spel har ett lägre förväntat pris utan att spelare spelar det - bara 10,5 Eur, jämfört med 13 när 5 mer populära spel var med. Detta berättar att "konstant premium" -spelarna är villiga att betala är lägre för otestade och impopulära spel. Ger mening rätt?

Den marginella prishöjningen per aktiv spelare räknas dock mycket högre. Människor är villiga att betala 1,1 euro för varje nästa 1000 spelare, jämfört med 0,8 när alla spel övervägdes. Så den marginella fördelen med extra spelare är högre för spel som är mindre populära. Också motsvarar vår intuition.

Nu. Här är en liten sak som jag måste erkänna. Tio spel är alltför lite data och två Excel-regressioner är alldeles för lite analys för att bevisa dessa relationer, men vi kan säkert skapa en del förståelse från detta.

Vad har vi lärt oss?

Analysen tyder på att det finns anledning att överväga aktiva spelareräkningar som en av variablerna som utgör priset på multiplayer-spel. Dessutom är den marginella effekten strikt positiv för spel med mycket små samhällen och minskar när samhället blir större. Avgörande, men denna analys är långt ifrån robust och anser en smal uppsättning spel. Skillnaderna i varje aktiv spelares bidrag till samhällsvärdet bör också beaktas, eftersom ytterligare spelare är avgörande för vissa spel och kompletterar andra. En kostnad för trängsel, om aktiva spelare räknas för högt eller dåligt hanterat bör också övervägas. Dessutom bör ytterligare analys göras på ett större prov och med mer förklarande variabler, för att bilda en mer exakt modell.

Hoppas att du tyckte om artikeln och lärde dig lite om ekonomisk resonemang och videospelbranschen. Lämna en kommentar med dina tankar!