Innehåll
- Mickeys tio bud
- 1- Känn din publik:
- 2- Använd dina gays skor:
- 3- Organisera flödet av människor och idéer:
- 4 - Skapa en wienie (visuell magnet):
- 5- Kommunicera med visuell läskunnighet:
- 6- Undvik överbelastning - skapa turn-ons
- 7 - Berätta en historia i taget:
- 8 - Undvik motsägelser:
- 9 - För varje uns behandling, ge massor av roligt
- 10 - Håll det upp!
- Slutsats
Om du vill bli en videospeldesigner är det klokt att lära dig så mycket som möjligt om fältet, men glöm inte andra medier. Innovation är ett viktigt element i spelbranschen och en av nycklarna för att utveckla nya koncept söker inspiration där ingen annan är.
Du kan få ditt "eureka-ögonblick" och tänka på en ny teknik när man tittar på en scen från en film, läser en beskrivning i en roman eller går genom en nöjespark.
När det kommer till parker är Walt Disney World drömdestinationen för de flesta människor runt om i världen, eftersom den upptar nummer 1 platsen på listan över mest besökta temaparker på jorden, enligt webbplatsens världsatlas.
Denna popularitet hände inte utan anledning. Erfarenheterna i parken är omsorgsfullt konstruerade för att driva den mänskliga fantasin till sin gräns och syfta till att hålla Disney-standarden för kvalitet i parken, företaget utvecklade en lista som kallas Mickeys tio bud.
Detta är en uppsättning regler som Disney använder när man skapar nya attraktioner till parken, men det kan också visa sig värdefullt för en aspirant spelutvecklare, eftersom parker och speldesign har mycket mer gemensamt än du kanske tror.
Mickeys tio bud
Släppt 2013 av Irrationella Spel och 2K, Bioshock oändlig är en första person shooter som tillåtna spelare att vara i skorna av Booker DeWitt, en tidigare solidare som fick uppdraget att resa till den flytande staden Columbia för att rädda Elizabeth, en tjej som tillbringade sitt liv fängslade i ett torn på grund av hennes förmåga att öppna dörrar till parallella universum .
Universum av Bioshock oändlig (ovan) bär många referenser till Walt Disney World, från konsten, till utformningen av de områden där var och en bär ett specifikt tema, som i en Disney-park.
Den viktigaste aspekten att observera i detta spel; dock är det att dess kärnspelare mekaniker består av att skjuta fiender, erfarenheten är större än så.
När spelare går igenom stadens gator utforskar de området och avslöjar sina hemligheter och uppmärksammar den minsta detalj i den omsorgsfullt utformade världen, eftersom de interagerar med sina karaktärer.
Detta sker för en orsak - upphävande av misstro.
Detta är en grundläggande teknik för underhållning, som består i att göra publiken acceptera lokalerna för ett fiktionarbete, även om de är absurda i det verkliga livet. Tanken är att tillåta spelare att glömma den verkliga världens logik och fördjupa sig i ett fiktivt universum.
För att "sälja" tanken på en flytande stad i Bioshock oändligutvecklare skapade en uppsättning regler genom spelets historia och skapade varje del av upplevelsen i följd, från konststil till ljudspår.
Det är avgörande att varje aspekt av produktionen kommunicerar med samma vision. Ett dåligt placerat element kan bryta fördjupningen och förstöra spelarens upplevelse.
Med detta sagt, Bioshock oändlig är en skytt, men framgången inträffade på grund av summan av dess delar. Ljud, konststil, karaktärer och många fler element, som tillsammans skapade en hel upplevelse.
Nu när det gäller Walt Disney World ...
Den centrala punkten i Disney, och någon nöjespark, är åkattraktionerna, men de ensamma kan inte behålla den framgång som parken har haft. Folk går inte till Disney för att åka på en berg-och dalbana, de går dit för att utforska parken och njuta av upplevelsen som helhet, till de finaste detaljerna som komponerar Walt Disney Worlds magiska universum.
Precis som Bioshock oändlig är en skytt, men folk spelar inte det enbart för skytte, Disney är en park, men folk går inte dit helt enkelt för åkattraktionerna. I båda fallen, vad folk önskar är hela upplevelsen.
Hela upplevelsen är det som gör ett spel framgångsrikt, inte bara dess grundmekanik.
Hela upplevelsen är det som gjorde Disney framgångsrikt, inte bara dess rider.
Detta är sambandet mellan speldesign och Walt Disney World. Deras framgång beror på noggrant utformade upplevelser, som kräver flera fragment att komma ihop och bli en enad bit.
Det här är en avgörande lektion som alla ambitiösa designers behöver lära sig. Ett spel är mycket mer än bara dess spel.
Med detta sagt är det dags att analysera mer detaljerat hur Disney bygger sina parker och hur dessa lektioner gäller speldesign. För att göra detta ska vi ta en titt på ovan nämnda Mickeys tio bud.
1- Känn din publik:
"Identifiera den främsta publiken för din attraktion eller visa innan du börjar design."
I någon kommersiell strävan är det avgörande att avgöra vem din målgrupp är. Varje aspirantdesigner måste förstå att han kanske måste utveckla ett spel för en publik som han inte finns inom.
Om så är fallet är det ytterst viktigt att upptäcka måldemografiska preferenser för att bestämma projektets riktning.
Denna korta introduktion tar oss till nästa ämne.
2- Använd dina gays skor:
"Insistera på att dina medarbetare upplever din skapelse precis som Gäster gör."
I det här fallet bör vi ändra "gäster" för "spelare".
Denna andra Mickey Commandment hävdar att en skapare av en upplevelse, liksom människorna bakom den, borde se sitt arbete genom publikens linser. Detta koka ner till ett enda ord: empati.
Marrian-Webster-ordlistan definierar empati som:
"Åtgärden att förstå, vara medveten om, vara känslig för och vicariously uppleva känslor, tankar och erfarenheter av en annan av antingen förflutna eller gåva utan att ha känslor, tankar och uppleva fullt kommunicerade på ett objektivt uttryckligt sätt"
Denna färdighet är grundläggande, eftersom designern behöver skapa en produkt som passar målgruppen och om designaren inte är införd i den här demografiska, kan han / hon behöva utveckla ett spel som inte är kul för sig själv.
För att klargöra denna idé, låt oss se ett exempel:
Tänk dig en 30-årig man, som behöver utveckla ett spel för en målgrupp som består av tonårsflickor. Disenansen mellan designerns och hans måldemografiska smaker gör det svårt för honom att skapa ett framgångsrikt spel, såvida han inte utvecklar empati och börjar titta på sin design genom en tonårsflicka.
Det här är en knepig prestation att uppnå och för att kunna göra det måste designern veta så mycket som möjligt om spelarna. Lyckligtvis har fältet psykologi några verktyg för att göra livet för en speldesigner lättare i detta avseende.
En av dem är Myers-Briggs Type Indicator och Wikipedia-posten förklarar vad det är:
"Det är ett introspektivt självbetänkande frågeformulär som är utformat för att indikera psykiska preferenser i hur människor uppfattar världen och fattar beslut."
När volontären har svarat på alla frågor skapas en rapport som ger en överblick över en persons psyke, som bilden nedan visar:
Videon nedan visar YouTube-kanalen Spelteoretikerna genom att använda detta test för att analysera personligheten hos publiken för att avgöra orsaken till att spelarna hade vissa preferenser i det valbaserade spelet Livet är konstigt.
[Varning: Spoilers for Life är konstigt]
Efter att ha tillämpat detta test på flera personer som representerar målgruppen, kommer en speldesigner att ha en gedigen uppfattning om vad man ska sikta på när man utformar spelet och därmed utveckla empati.
Så, nu har du verktygen att känna till dina målgruppers enheter. Vad kommer härnäst? Mickeys tredje budskap berättar för oss.
3- Organisera flödet av människor och idéer:
"Se till att det finns en logik och sekvens i våra historier och hur Gäster upplever dem."
I Disneyland berättar varje område i parken en annan historia, men parkens designare säkerställde att varje berättelse visades på ett kortfattat sätt.
I videonspeldesign är detta budans främst förknippat med öppna världsspel, genom att utvecklingslaget placerar världens olika punkter i kartan.
Ta till exempel världen av Fallout 4 (Nedan).
Var och en av dessa platser berättar spelaren lite om historien om spelet, men det är viktigt att veta var de ska placera dessa platser. Spelet måste leverera berättelsen i en kortfattad, logisk och sekventiell ordning, annars kan spelaren bli förvirrad och förlora intresset för berättelsen.
För att förhindra att detta händer måste utvecklarna ta hänsyn till två faktorer - spelarens startpunkt i världen och spelmekaniker som kallas "snabb resa".
Har du någonsin undrat varför i de flesta spel kan du bara snabbt resa till en plats efter att du har åkt dit för första gången? Det finns många anledningar, men en av dem är att se till att spelaren följer bakgrundshistorien i en logisk ordning.
I de flesta öppna världsspel, vilka delar av berättelsen en plats berättar baseras på hur långt från spelarens utgångspunkt är den här platsen. Med detta sagt, om en spelare går nära till utgångspunkten, oavsett riktning, kommer han / hon bara att avslöja enkla detaljer om berättelsen, medan spelet ger mer djup information om områden längre bort.
Om spelet ger spelaren möjlighet att snabbt resa till en plats utan att gå igenom spelet för att komma fram till det, riskerar det att bryta berättelsen, eftersom spelarna kommer att upptäcka element i historien ur sekventiell ordning.
Med detta sagt, som Mickeys tredje budskap säger, är det ytterst viktigt att en speldesigner skapar en upplevelse som berättar en historia på ett kortfattat sätt, även om det är fragmenterat, som i en Disney-park.
4 - Skapa en wienie (visuell magnet):
"Skapa visuella" mål "som leder gästerna tydligt och logiskt genom din anläggning."
I en park är det viktigt att lägga till visuella ledtrådar som anger var man ska gå nästa och så är det i spel. Spelare behöver förstå klart var man ska gå för att kunna fortsätta med plottet, men att lägga till ett element för att fungera som "visuell magnet" kan vara svårt.
Som sagt häri måste speldesignern sälja fiktionens "trovärdighet" för att stoppa spelarnas otro och låta dem fördjupa sig i spelet.
Om du lägger till ett visuellt element för att styra spelare, men det går inte att blanda med resten av universum, kommer du att bryta fördjupningen, eftersom den visuella magneten kommer att uppfattas av spelare som ett främmande element.
Ett exempel på visuella magneter som är väl implementerade i ett spel är Resa, där utvecklare lagt till ett berg med en ljusstråle som kommer från toppen. Viktigast, genom konstens konst, matchar detta visuella element med spelarens omgivning, vilket känner sig naturligt och upprätthåller upphävandet av vantro.
Ett spel som fick blandade reaktioner beträffande dess användning visuella magneter var Splintercell: Övertygelse (Nedan).
Spelet Användad text som projiceras på föremål och väggar för att berätta för spelaren vart man ska gå. Dessa hade för avsikt att visa spelarna tankarna på Sam Fisher, huvudpersonen.
En undersökning på Ubisofts officiella forum frågade om spelare ville ha möjlighet att ta bort dessa prognoser från spelet. Resultaten visade en perfekt delning. Som vi ser i kommentaren från denna undersökning, kände vissa användare att de projicerade texterna var påträngande och skadade fördjupningen av gameplayen.
Detta ger oss en viktig slutsats - när vi utformar visuella magneter är det en säkrare satsning att använda objekt som redan är en del av universum, som berget av Resa, så de inte sticker ut på ett negativt sätt, som förekommer som främmande element, som texterna till Splintercell: Övertygelse.
Detta ansluter till nästa kommando från Mickey Mouse.
5- Kommunicera med visuell läskunnighet:
"Använd god användning av färg, formform, textur - alla icke-verbala sätt att kommunicera."
"Visa alltid, säg inte", är en grundläggande regel för varje medium som levererar en historia och det har större betydelse i videospel än i någon annan form av berättande.
Enligt videoklippet nedan från YouTube-kanalen Extra krediter, en timmes långa tv-program har ungefär 20-30 minuters dialog, medan i videospel faller denna siffra till tio.
Detta sker på grund av spelens interaktiva karaktär. De låter publiken utforska miljön och få information om tomten genom att observera världen runt dem, i motsats till att förlita sig på en utställning gjord av en karaktär.
Detta minskar antalet ord som talas i ett spel, men lägger större vikt vid det som kallas "miljö berättande"- berättar en historia genom världen.
Ett spel som behärskar denna typ av berättelse är BioShock (Nedan).
I det överlever spelarna som de utforskar den fallna undervattensutopi av Rapture. Bilden ovan visar hur spelet använder bilder för att berätta delar av berättelsen.
I denna punkt av spelet har ingen karaktär berättat för huvudpersonen när detta samhälle mötte sitt förlopp, men genom världens konst vet spelarna att det hände under nyårsafton 1959.
Detta är bara ett exempel på tiotals, om inte hundratals, möjligheter där utvecklingslaget hittade ett sätt att skicka ett meddelande till spelaren genom spelets konst.
6- Undvik överbelastning - skapa turn-ons
"Motstå frestelsen att överbelasta din publik med alltför mycket information och för många objekt."
Du kan berätta en historia genom miljön, men det är viktigt att undvika att fylla världens spel med överflöd av objekt och information, annars kan du förväxla spelaren med en överväldigande mängd meddelanden och visuell förorening.
För att uppnå detta mål kan vi lita på en regel från filmtillverkning, där det står att varje objekt som visas på skärmen måste ha relevans för antingen berättelsen eller karaktärens utveckling.
Detta koncept ger oss en solid idé när vi utformar miljöer för ett spel. Som en aspirant speldesigner måste du, när du skapar dina nivåer, upptäcka vilka objekt och visuella guider som är avgörande för spelaren, både vad gäller kamp och miljöhistoria.
Om du lägger till för många objekt i ett rum, kommer inte bara distansen att distrahera spelaren, men de kommer att konsumera resurser från laget, eftersom ytterligare tid kommer att krävas för att skapa dem. I slutet förlorar alla.
Håll det enkelt, men du bör också undvika att placera för få föremål och göra världen förlorad sitt liv. Att hitta rätt balans kan vara knepigt och konceptkonst är vanligtvis det mest användbara verktyget att använda i det här fallet.
Världen av Spegelns kant är ett exempel på ett spel som bara har tillräckligt med föremål i området för att bygga upp misstanken och tillåta spelare att navigera genom nivån på ett utmanande sätt, vilket framgår av bilden ovan.
Vilket tar oss till nästa ämne ...
7 - Berätta en historia i taget:
"Om du har mycket information dela upp det i tydliga, logiska, organiserade historier kan människor absorbera och behålla information tydligare om vägen till nästa koncept är tydlig och logisk."
Som tidigare angivits här i en Disney-park, går besökare genom olika områden och var och en av dem har ett annat tema och mestadels, de berättar en annan historia.
Det 7: e Commandment of Mickey Mouse finns för att säkerställa att publiken förstår meddelandet som levereras på ett kortfattat sätt. För att göra detta är det avgörande att alla områden i parken berättar en annan historia, men alla förbinder sig på något sätt för att skapa en större berättarbåge.
Samma princip gäller speldesign och för att diskutera ett stellart exempel på detta begrepp i praktiken, tar vi en titt på BioShock igen.
I Mickey 5: e budet tog vi upp konceptet om miljö berättande och dess användning i denna produktion. För att förstå hur regeln om "berätta en historia i tid" passar i det här spelet måste vi först svara varför det är starkt beroende av miljöberättelse. Det handlar bara om spelets berättande struktur.
Den vanligaste typen av historia består av tre handlingar:
Agera jag - Introduktion till tecknen och universum i berättelsen. Det slutar när plottets konflikt börjar.
Lag II - Huvudpersonens uppdrag att lösa huvudkonflikten i berättelsen. Slutar med klimaxen.
Act III - En kort glimt av hur tecknen och / eller universum förändrades efter konflikten har lösts.
Denna struktur används mestadels i litteratur och filmer, men i videospel ändras det lite. Med tanke på att försäljningsplatsen för videospel är deras interaktiva karaktär, försöker utvecklare att sätta spelaren mitt i konflikten så snart som möjligt.
För detta ändamål använder de ofta en litterär enhet som kallas "i media res", vilket betyder "i mitten av saker". Detta koncept består av att starta historien om akt II, mitt i huvudkonflikten, och BioShock gjorde en mästerlig användning av denna teknik genom att släppa spelaren i mitten av konflikten för kontroll av Rapture.
"Men hur introducerade utvecklare spelarna till karaktärerna och konflikten utbröt i Rapture utan den första lagen?" Du kanske frågar.
Här kommer miljöhistorisk berättelse till spel.
Genom Raptures fallna samhälle kan spelarna få glimt av hur livet en gång var i den staden och genom konstruktioner, affischer och propaganda kan publiken förstå händelserna som ledde till att staden försvann och därmed tillhandahålla informationen om Act I, medan spelare utforskar Act II.
Berättelsen om Rapture; Emellertid är det väldigt komplext, till den punkt som det blev förvandlat till romanen BioShock Rapture, skriven av John Shirley, så att leverera denna mängd information genom bildspelet är inte en lätt uppgift.
Historien om BioShock består av spelaren som reser genom nyckelområden av staden Rapture (ovan) och var och en av dessa platser berättar om en minisaga. Spelaren når området, men en händelse hindrar publiken från att flytta till nästa nivå. Spelare behöver då slutföra vissa uppgifter för att övervinna dessa hinder och fortsätta till nästa del av staden.
Detta är hur BioShock lyckades leverera en komplex historia på ett förståeligt sätt. Det bröt ner historien om staden till mindre berättelser och levererade dem till spelare en i taget - en nivå i taget.
8 - Undvik motsägelser:
"Klar institutionell identitet hjälper dig att ge dig konkurrenskraften. Offentligt behöver veta vem du är och vad skiljer dig från andra institutioner som de kanske har sett."
Varje större spelautomater har ett element som identifierar det, oavsett det att det är en karaktär, konststilen, en gameplaymekaniker av en kombination av var och en av dessa faktorer.
Problemet; Det är emellertid att när fler delar av serien utvecklas kan det bli svårt att behålla franchisens identitet - anledningen till att den blev populär.
En serie behöver bytas över tiden för att hålla fansen engagerad, men den här rörelsen måste planeras noggrant. Om förändringen strider mot en av franchiseens essenser, kommer fansen inte vara nöjda med resultatet.
Ett utmärkt exempel på hur bristen på konsekvens kan skada en serie är den senaste avbetalningen i Call of Duty franchise, Oändlig krigföring, som sålde cirka 50% mindre än sin föregångare.
Med franchisen att flytta från sina militära rötter för att driva skott i yttre rymden, förlorade den sin identitet och intresset för sina fans i processen. Detta är ett tydligt exempel på vad som inte ska göras när man syftar till att ge någon förändring till en franchise.
9 - För varje uns behandling, ge massor av roligt
"Hur mår du människor från alla andra frestelser? Ge människor gott om möjligheter att njuta av sig själva genom att betona sätt som låter människor delta i upplevelsen och genom att göra din miljö rik och tilltalande för alla sinnen".
Detta bud från världens mest älskade mus står för autonomi besökare har i Disneyland. De kan gå till åkattraktionerna, besöka områdena och titta på showen i vilken ordning de önskar och genom alla de tekniker som skapats ovan skapade Disney en alternativ verklighet via sina parker, som ger en rik erfarenhet av alla sinnen i en person. Även lukten av popcorn läggs till i vissa områden där besökare kommer att titta på en show för att utforska människors sinnen till fullo.
Den viktigaste aspekten att observera här är autonomins besökare och hur de fortfarande kan njuta av upplevelsen oavsett hur de väljer att spendera sin tid i parken.
Detta liknar förutsättningen för GTA V, ett spel som tillåter spelare att utforska en öppen värld på något sätt som de vill ha och det här är en av anledningarna till framgången. Genom autonomi tillåter spelarna att bestämma vad man ska göra i spelet, det gläder sig åt en bred publik.
Detta är en lektion som varje aspirantdesigner måste ha i åtanke. Naturligtvis har inte alla projekt varken räckvidden eller budgeten för GTA V, men det är viktigt att låta spelarna ha viss autonomi på hur de hanterar situationerna i spelet. Detta lägger inte bara djup i spelningen, men breddar också målgruppen för projektet, vilket gör det mer lönsamt.
10 - Håll det upp!
"Underskatt aldrig vikten av renlighet och rutinunderhåll, folk förväntar sig att få en bra show varje gång, folk kommer att kommentera mer på trasiga och smutsiga saker."
Allt i en Disney park är byggt för perfektion, till och med underhåll och städning, eftersom Disney strävar efter att leverera till besökarna den absoluta bästa upplevelsen de eventuellt kan. Om du är en aspirant videospeldesigner, så är det tankesättet du bör följa.
Naturligtvis är det omöjligt att vara perfekt, speciellt i videospelindustrin med budget- och schemaläggningsgrupperna arbetar under, men det borde inte hindra dig från att försöka ändå. När du gör vad du älskar är det ingen ursäkt att inte ägna en 100% av dig själv för att leverera det bästa spelet du eventuellt kan.
Använd inte omständigheterna som en ursäkt för att leverera ett underwhelming-spel, eftersom spelarna bara bryr sig om slutproduktens kvalitet, inte omständigheterna under vilka den skapades.
Slutsats
Dessa bud som utvecklats av Disney har tål testamentet av tid och är fortfarande relevant idag, eftersom Walt Disney World fortsätter att vara den populäraste nöjesparken i världen.
Jag gjorde mitt bästa för att sammanfatta tillämpningen av dessa regler i speldesign, men det här är ett komplext ämne och om du vill veta mer om resonemanget bakom konsten att skapa erfarenheter på Disney, rekommenderar jag boken En liten gnista, som du kan köpa för 14 dollar på Amazon.
% In_article_ad_unit20%Självklart är det bara några riktlinjer som du bör följa när du utformar ditt spel, men de visar att de gör rätt anslutningar, det är möjligt att länka två ämnen som verkar inte relaterade till varandra.
Så nästa gång du tittar på en film, läser en bok eller går genom en nöjespark, kom ihåg att hålla koll på de små detaljerna, eftersom det alltid är möjligt att lära av andra konstformer.
Som Steve Jobs sa, handlar det om att "ansluta prickarna".