Western RPG har ett viktproblem vi borde verkligen prata om

Posted on
Författare: Christy White
Skapelsedatum: 10 Maj 2021
Uppdatera Datum: 16 November 2024
Anonim
Western RPG har ett viktproblem vi borde verkligen prata om - Spel
Western RPG har ett viktproblem vi borde verkligen prata om - Spel

Det finns många saker som sätter västliga RPG-spel förutom JRPGs, några av dem bra och några av dem är inte så bra.


Överbelastning råkar vara en av de värsta häftklamrarna i den västra RPG. Det logiska argumentet här är att det måste finnas några sätt att hålla spelare från att plocka upp allt under solen, vilket skapar en pseudo-knapphet inom spelvärlden, samtidigt som man tvingar spelarna att strategiskt organisera sina inventeringar. Men vid slutspelet slutar det vanligtvis att vara en fruktansvärt irriterande sak att hantera, ibland till och med skapa ett frustrerande meta-spel av inventeringsroulette.

Fallout 4 och Skyrim är berömda för sin beslagsmekanik. Det här är två titlar som tycker om att uttrycka det under den ovannämnda "strategin" -avdelningen. "Åh, det här är bara en annan del av spelets strategi, något för spelare att ha kul att räkna ut."


Nej, nej nej, utvecklare. Att jämföra tiden slösad med att bestämma vilken del av skatt som ska gå på sidan av motorvägen ligger inte i samma kategori som att välja vart du ska spendera våra kompetenspunkter. Att använda våra följeslagare som packmules oftare än vi använder dem för att bekämpa monster är inte strategi - det är trasigt.

Halvdelen av en spelares undersökningstid bör inte spenderas i menyskärmen, såvida de inte har dragit upp det för att klara avstånd eller statistik. Logistikchefens uppmaning gäller inte för överbelastning. Ingen har kul att räkna ut det bästa sättet att överföra, lagra eller lämna objekt bakom.

Så vad är lösningen? Frågan om lootreglering har ingen klar korrigering, eller vi skulle inte fastna med nuvarande system. System som verkar vara upprepade adnauseum i varje "ny" RPG som släpps. Vad som kan hjälpes är det besvärliga användargränssnittet.


Men det som omedelbart kan hjälpa till är det besvärliga användargränssnittet som finns i de flesta WRPG-er.

Encumbrance är inte en hemsk lösning på många RPGs omfattande loot mekanik. Tproblemet är tediet att hantera det.

Det ligger inte utanför trovärdighetens rike att vår karaktär kanske kan göra vissa beslut på egen hand om kategorisering av loot. En liten metod för galenskapen skulle göra det lättare att dumpa saker som vi inte behöver bråttom. Loot kategorier, auto clean up och snabb dumpning funktioner bör vara obligatorisk i loot tunga RPGs.

Det är också nyfiken på att vi alltid är fasta med en bestämd mängd tomrum, vilket vanligtvis inte gör någon form av mening realistiskt.

Så, om det här är ett nödvändigt ont, ge oss åtminstone lite utrymme eller varning. Något i linje med "Hey, den blomman ser ganska cool ut, men du hämtade 20 bröden i den sista byn, vill dumpa dem?"

Om det här är en timer på objekt (för att göra det verkligen synlig när du har hamnat något för länge) eller en dialogruta som ger ett snabbt dumpningsalternativ, kan det finnas en mängd olika sätt att hålla spelaren från att gå överbord, samtidigt som de hjälper dem att bättre hantera sin inventering av loot.

Slutligen är följeslagare som packar våra skatter runt en underbar sak, men hur de gör det kan vara mycket mer intuitivt. Varför kan jag inte skicka Piper tillbaka till skyddet för mig? Varför frågar hon en miljon gånger att bära saker när jag vet att hon inte har något utrymme kvar? Varför skulle jag inte kunna tillverka mig en liten vagn för Shadowmere att dra runt Tamriel för mig?

Det här är alla slags löjliga frågor, men poängen är fortfarande att många av dessa frågor kan omarbetas för att göra loot management lite mer uthärdlig.

Det skulle vara ett misstag att göra plundring för lätt att hantera. Spel som ger för mycket hjälp med att organisera loot uppmuntrar ofta spelare att helt ignorera vad de hämtade. Om spelet redan har berättat för mig behöver jag inte det, varför bry sig även om att titta på det? Men lämnar spelarens mired i spelvärlden, eftersom loot management är obtur och ofta hämmas av besvärliga användargränssnitt är inte heller svaret.

Det är i alla fall lätt att se att systemet är tråkigt som det är. Jag har stora förhoppningar om att framtida västra RPG kommer att höra allmänhetens feedback om detta och komma med några riktigt kreativa lösningar.

Om jag bara kunde hitta den jätten stashed jag alla mina drakeben i.