Innehåll
En hel bok kan förmodligen skrivas på den slingrande vägen som var utvecklingsvägen för Vi Glad Få - ett spel som på en gång var hilariously på vår lista över mest förväntade titlarna 2016.
Nu, slutligen ser du full release under sommaren 2018, spelets lanseringsversion är en drastiskt annorlunda upplevelse från våra tidiga alfabetryck två år tillbaka - och det är faktiskt en mycket bra sak.
Med raffinerade stealth mekanik, en större tonvikt på historia och en stor, frodig värld att utforska, Vi Glad Få erbjuder lite av allt.
Vad ska du förvänta dig?
Vi Glad Få började livet som en crowdfunded och stolt indie titel utan några företags överlords, och sedan plötsligt skiftes saker som Gearbox gick in i bilden som förläggare sent i spelets utvecklingscykel.
Det har förekommit prisändringar och DLC-tillägg som såg fan outcry, tillsammans med stora användargränssnitt och spelmekaniker-översyner för att jämföra saker med samma spelarebas. Spelet var utestängt i Australien och godkändes sedan i Australien. Först var det skräckfokuserat, sedan överlevnadsfokuserat, sedan historiafokuserat, sedan en blandning av alla tre.
Kortfattat, Det var någons gissning om vad vi skulle få med slutprodukten. De som deltog i Early Access-betorna har sett spelet förändras radikalt från de tidigaste stadierna, och det finns fortfarande fler förändringar i butik med lanseringsversionen.
Vad vi får nu är ett spel med en oerhört distinkt och unik konststil, i kombination med en värld som du inte hittar i någon annan titel där ute just nu.
Här är TL; DR på berättelsen: Dåliga partier av det lycka-inducerande läkemedlet Glädje har skickats ut, och alla som tar de smittade läkemedlen kan inte längre uppleva effekterna av normal glädje. De blir Downers för evigt, oavsett hur mycket glädje de tar, och den här sorgens plåga förstör aktivt ett samhälle som redan förfallit sig inifrån.
Kärnan i spelet innebär växla mellan stealth, strid och problemlösning som du letar efter olika sätt att passa in eller smyga, beroende på vilket område du utforskar.
Du kan slumma det med samhällets dregs som gör en tråkig och hungrig existens, eller försök att passa in med "riktiga" folk i staden, som faktiskt kan få det sämre.
Olika kärnförmågor särskiljer de tre huvudpersonerna när de passerar denna dystopiska värld. Arthur är till exempel sarkastisk och undertryckt - som en riktig engelskman - men han är också väldigt otrevlig, så att ingen märker honom om han bara sätter sig ner och läser papperet (vilket är ganska användbart för att flyga från arg mobben).
Ett fritt roamingläge är slated för att komma fram inte långt efter lanseringen, så du får en anledning att fortsätta spela efter att du har slutfört berättelsegrenarna för varje tecken.
Gilla i spel som vanärat, du kommer ofta uppdrag att hitta olika sätt att närma sig ett område, från att dölja dig själv för att skapa distraheringar, hjälpa lokala invånare eller helt enkelt busting in och swinging ditt dödliga paraply med vild överge.
Vänta ... ett dödligt paraply? Du bör tro på det. Utvecklarna klarade absolut rätt atmosfär här och balanserade brittisk humor med skrämmande dystopiska idealer.
Mycket av den öppna världsutforskningen känns som en ny vridning på Far Cry med ett stort streck av Ramla ut, från det förfallna landskapet till varuhuset. Jag måste undra precis hur mycket det förestående Fallout 76 kommer att sluta känna som en återgång av Vi är lyckliga få överlevnadsmekanik, särskilt med detta spel som anländer några månader i förväg och har varit i utveckling så länge.
Några grova fläckar att stryka ut
Trots en förlängd utvecklingstid och tillägget av AAA-utgivarens övervakning, Vi Glad FåDen ursprungliga indie naturen sticker ut på vissa sätt, som en extremt lång lasttid för att initialt skapa den öppna världen.
Som det har förväntats vid denna tidpunkt med stora nya utgåvor, spelas Steams prestationer också bugged allt till helvetet, poppar slumpmässigt när du inte har verkligen låst dem upp eller misslyckats med att pop när de ska.
Några av animationerna kan också använda ytterligare utjämning. Kom ihåg tillbaka i Far Cry 3 och Far Cry 4 dagar då huvudpersonen skinnade ett djur, men ibland var kniven och händerna inte riktigt fästa upp med varandets mage? Så här slutar de flesta animationerna här, från att plocka lås på marken (där du på något sätt sjunker fem fot i smutsen i korthet) för att använda en jimmy bar på utomhusen fem meter från ditt mål och på något sätt öppnar lådan fortfarande magiskt.
Poängen
Dessa grova fläckar bör inte avskräcka dig från Vi Glad Få, dock för att detta är uppriktigt sagt en av de mest tillfredsställande blandningarna av spelstilar att komma fram på länge.
Detta var ursprungligen tänkt att vara ett skräckspel, men den aspekten blev inte så mycket press som alla överlevnadselementen tillkom. Jag är väldigt glad att rapportera att de mörkare elementen har gett en brummande retur, och det finns några otroliga obehagliga stunder här i den färdiga produkten.
Från självmord till galna läkare till en genomgripande fruktan som du inser att det finns mycket få barn någonstans, WHF skämmar inte på det mer förstörda historiens innehåll.
Undersöknings- och överlevnadselementen tar dock lätt fram och i centrum. Vad du hamnar med är den öppna världsutforskningen av något liknande Ramla ut eller Far Cry, en förenklad och förfinad version av överlevnadsmekaniken från Ark, och den skrymmande, särskiljande stilen hos ett spel som Alice: Galenskapen återvänder.
Enkelt uttryckt, Vi Glad Få är tråkigt, dyster, mörkt humoristiskt - och ett bra helvete.
Vår betyg 9 Det kan finnas några grova fläckar här och där, men det polerade inredningen strax under ytan av den här skurken / skräck / överlevnadsmashupen är väldigt ljus.