Valves Look In Biofeedback I Game Design

Posted on
Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 18 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 17 December 2024
Anonim
Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience
Video: Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience

Innehåll

En ännu närmare titt på dina hjärnor.

I en trevlig förändring av takten från de vanliga nyheterna som involverade psykologiens dagliga skrikande fördömande av våld i videospel, hölls NeuroGaming 2013-konferensen i San Francisco i maj, förra veckan i maj 1-2, för att diskutera den senaste " känslomässig, kognitiv, sensorisk och beteendemässig teknik för att skapa radikalt övertygande erfarenheter för att engagera och underhålla spelare världen över. "


Det är en riktig munnen, men möjligheterna är fascinerande.

Vid närvaro var Mike Ambider, ventilsykolog med ny insikt om Valves planer på att integrera och experimentera med biofeedback för spelare för att hjälpa utvecklare att spåra spelarens svar på ett spel, mätfysiologi som svett och hjärtfrekvens för att, som han säger, "kvantifiera ett emotionellt tillstånd medan människor spelar spelet". Detta kommer att ge företaget en uppfattning om hur människor upplever ett spel emotionellt med hjälp av en mer omedelbar, vetenskaplig tillvägagångssätt än bara observation eller efteråt ifrågasättande.

Uppkomsten av denna studielinje är mer än en strävan efter ärlig feedback - det är möjligheten och potentialen att "vad du kan göra när du införliva fysiologiska signaler i själva spelet. "Det är, hur du känner kommer att förändra hur spelet spelar ut för dig.


Experiment har redan genomförts av Valve längs den här studien, så tidigt som 2011, Ambider talade om att använda hudledningsåtgärder för att göra en bättre Left 4 Dead 2 Director. Spelet, som följer fyra huvudpersoner som går igenom en nivå samtidigt som de kämpar sig igenom svamphoppar av zombier och speciella infekterade, drivs av ett AI-program som heter direktören. Om spelaren står stilla under lång tid, kommer direktören att skicka ett nytt skott till attack och harry. Om spelaren har tagits ner flera gånger och kämpar på sina sista ben, kan direktören lämna sig på huvudet och hämta ett hälsokit någonstans. Med hjälp av psyko-fysiologisk återkoppling är det möjligt att förstå vad spelaren tänker och hur det kommer att översättas till sina handlingar i spelet och därmed göra en bättre och mer prediktiv direktör.


Detta är fortfarande bara början.

Nuvarande spelupplevelse "map [s] spelare har för avsikt att spela in på skärmen," men det finns fler frågor att fråga för att ge en nästa nivå erfarenhet. "Vad är spelarens emotionella tillstånd? Hur tycker de om spelet? "Det här är frågor som, om de besvaras, kan användas för att" teoretiskt skapa nya och mer övertygande spelupplevelser. "

Detta beror bara på frågan ... vilken hemsk karta förändras och nya hot mot livet och lemmen är kommande om GLaDOS kan känner min rädsla?