Undertal lär oss att vara bra samtidigt som vi ger oss friheten att inte

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 27 Juli 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
Undertal lär oss att vara bra samtidigt som vi ger oss friheten att inte - Spel
Undertal lär oss att vara bra samtidigt som vi ger oss friheten att inte - Spel

Innehåll

När du tänker på termen "power fantasy" tänker du förmodligen på en muskulös actionhjälte som skjuter upp alla de dåliga killarna. Det är inte troligt att undertale, ett spel om ett barn som faller i en värld av bedårande monster, skulle komma ihåg. Men undertale har en sak gemensamt med den stereotypa manliga kraftfantasi: makt över liv och död.


undertale, men det är vad jag gillar att kalla en "sann maktfantasi". I Call of Duty, du har inget val om du dödar eller inte. Du gör bara det eftersom det är en del av spelet. I undertale, du har fullständig kontroll över livet eller döden, och ett moraliskt beslut att göra i varje slumpmässigt möte. undertale är inte ett spel om att slå de dåliga killarna. Det är ett spel om varelse Den dåliga killen-eller den bra killen-och lever med följderna.

Och ärligt talat? Vi behöver verkligen fler spel så här.

Gud bland insekter

Även innan spelet börjar, undertale sätter upp det så att du är en tävling som har kämpat och vunnit över monster. Många av de varelser du stöter på i spelet är svaga och ber om att du ska få barmhärtighet på deras slag. Det anges upprepade gånger i spelet, via böcker och historiska gravyrer, att du är överlägsen monster. Du har en starkare "själ" (ditt vapen och hälsa i spelet), och monster begär den själen.


På så sätt efterliknar detta spel andan i Stanford Fangels Experiment, ett känt men dåligt förvaltat psykologiskt experiment där en grupp heter "fängelsevakterna" och en annan "fångarna". Trots att alla visste att det var ett experiment, använde fängelsevakterna brandsläckare för att hålla fångarna i linje och till och med psykologisk krigföring, som tvingar fångarna att använda försöket numrerar som deras namn och tar bort madrasser från celler. Man tror att ämnena, som alla var psykologiskt stabila vid urvalet, uppfyllde vad de trodde var rollen i sin position.

I undertale, du får vad männen i fängelset experiment aldrig fick: en moral tutorial. Varje åtgärd du tar i första delen av spelet, till och med ber stenar snyggt att flytta, är erkänd och belönad. Du uppmuntras att agera rättvist och med vänlighet. Men du får också frihet.


Och den friheten, som jag nämnde, är den viktigaste aspekten av spelets funktion som en kraftfantasi. Det här spelet är inte preachy. Det tvingar dig inte att göra något annat än att agera. Vid ett tillfälle säger det moderna monsteret Toriel dig att stanna kvar, men stående blir tråkigt och det enda riktiga valet är att lämna rummet och utforska. När du åter möter monstret som berättade för att stanna, anklagar hon dig inte för att vandra i grottorna ensam. Faktum är att hon ibland aktivt uppmuntrar dig att agera själv. Istället för att motverka självständighet tenderar hon att såra dig och inbjuder till sitt hem för en läcker paj.

Monsteret som lär mänskligheten

Toriel är förmodligen den viktigaste karaktären i undertale, pivotpunkten för spelets hela filosofi. Du kan välja att följa hennes filosofi om strängt icke-våld eller följa din egen väg, välja våld när det är nödvändigt eller slutföra folkmord (om det är vad du vill).

Torils filosofi speglar nära både pedagogik och humanistisk psykologi, som fungerar på tron ​​att alla människor är i sig bra.

Detta är Maslows behovshierarki. Den säger att om alla uppnår alla de saker som de behöver för att se till att de är fysiskt och psykologiskt hälsosamma, blir de den bästa versionen av sig själva. Toriel tror starkt att om hon räddar mänskliga barn och ger dem mat, skydd, familj och självförtroende att hon kan uppmana människor att göra gott i världen istället för de onda som monster har utsatts för till i det förflutna.

En humanistisk psykolog som Toriel tror att vi alla kan vara snälla, rationella människor, men det finns externa problem som håller oss tillbaka. Men lektionerna slutar inte med Toriel. Hela spelet är en humanistisk lektion.

Det tar en by

Jag vet inte om dig, men jag fick alltid veta att aldrig slåss i skolan. Vad jag inte lärde mig var hur man faktiskt reagerar nonviolently till en våldsam situation. Det verkade alltid att vuxna själva aldrig hade svaret, och att de bara hoppades att du skulle räkna ut det "naturligt". För mig hände det aldrig. Jag stängde upp och pratade inte med människor, för det verkade som den bästa lösningen vid den tiden.

Med ett spel som undertale, du har faktiskt dina konversationsalternativ som lagts fram före dig. Komplimanger, hot, skämt ... det här är alla verktyg du kan använda i interaktioner med andra. Det kan tyckas uppenbart för vissa människor, men jag önskar att det fanns en klass om social interaktion i grundskolan. Detta spel kan vara en användbar guide för att förstå hur konversationen i sig kan användas som ett svärd och en sköld.

De slumpmässiga mötena speglar inte bara miljön som i andra JRPG. De speglar också NPC: s beteende så att spelarna bättre kan förstå karaktärs motivation.

I ett av de första områdena möter du till exempel två skelett - en som gör många skämt och en som är mycket förgäves och full av sig själv. I de slumpmässiga mötena i detta område finns en fågel som berättar mycket skämt och en isvarelse som är mycket förgäves och besatt av sin hatt. Se de tematiska parallellerna?

När du löser saker fridfullt med dessa varelser, genom att skratta på fågelens skämt och ignorera isens varels hatt, avslöjar båda varelserna att de har självkänslighetsfrågor. Jämfört med skelett-NPC: erna, upptäcker vi senare att båda gömmer sina sanna känslor. Man gör skämt om sin bror som han avgudar och oroar sig över, och den andra täcker sin ensamhet med en självförtroendefasad.

Precis som i handledningen med Toriel, är inget val någonsin straffat i detta spel. Tvärtom, spelet bara typ av rullar med oavsett val du gör. Det finns konsekvenser, men aldrig någonting som känns som gudomligt straff från spelutvecklaren för att göra ett "dåligt" val.

Maktfantasi möter verkligheten

Med snabbare transport och global kommunikation har vår värld blivit mindre. Varje dag kommunicerar vi med människor som ser och tänker annorlunda än oss. På grund av detta är täta kulturkonflikter bundna av att bubbla upp i konversationer. Men som om en liten jordbävning avlastar spänningar och förhindrar en mycket större skaka, är det möjligt att dessa konflikter faktiskt hjälper oss att växa som människor och bygga en mer enhetlig värld. I denna moderna dag har vi inte råd att ha en rent essentiell eller klangig syn längre. Vi måste istället tänka på hur vi ska leva med varandra, förhoppningsvis i fred.

Jag hoppas att det inte är någon överraskning för våra läsare när jag säger att spel är det bästa sättet för människor att lära sig. Detta är ett spel som jag skulle rekommendera till någon förälder för deras barn, eftersom det värderar frihet men uppmuntrar också moraliskt tänkande. Det är inte en helt gratis sandlåda som Minecraft, men dess mekanik ger insikt i processen att göra moraliska val utan att ge spelaren en "dålig" eller "bra" kryssruta som i Masseffekt eller Bioshock.

undertale kommer inte att fälla dig eller få dig att känna dig liten och begränsad till ett smalt sätt att tänka dig. Det får dig att känna dig som en jätte som måste välja om du ska gå lätt för att inte krossa de små människorna under foten.