Innehåll
- Jag behöver en hjälte; Jag håller ut för en hjälte till slutet av natten
- Wow Factor
- Tredje ned och en fumble
Nathan Drake kom för att belysa Sonys konsol-doktrin - en sarkastisk, kvickt och charmig ledning. Drake skulle passa inom Ratchet, Clank, Jak, Daxter, Sly Cooper och andra. Hans skapelse retar Microsofts SpikeTV-esque, gruff-talade maskulinitet. Microsofts mästare och Marcus Fenix kan väl vara bröder i de fördrivna.
Lara Crofts brittiska pompousness hade inte samma överklagande som Indiana Jones. Nathan Drake gör. Plötsligt hade den interaktiva sidan av artifact-nabbing och efterföljande nära samtal en sarkastisk blockbusterklon, men en villig att engagera sig med idiocyen som förekommer inom: massiva betongminnor som fortfarande fungerar efter tusentals år; på något sätt fortfarande oupptäckta myter som skär en väg hundratals miles bred i skogar; legioner av trollkarlar som kan klättra och shimmy med nåd av en ung 20-något; expository dialog fylld med överraskning upptäckter.
Jag behöver en hjälte; Jag håller ut för en hjälte till slutet av natten
Vad som är intressant är hur Drake kan vara skurken i sin egen serie. Till skillnad från hans teaterförstörare, som stansar oförsvarliga nazister i de tidiga dagarna av andra världskriget, mordar Nathan Drake oändligt dem i en samtida tid. Mellan tre matcher stiger antalet till över tusen liv som slutade i en sökning efter rikedom eller personlig vinning. Drake skott, folk dör. Det är normalt för honom. Rationell oro förkastas för tillfredsställelse. Outforskad vägrar att tillhandahålla nödvändigt sammanhang. I alla serieens välskötta underhållningsglasögon med hjärne-till-dörr finns dödande eftersom det är vad videospel gör.
Även under omständigheter där Drake menas att han inte ska döda, gör han det.
Under en serie som annars visar en ovanlig kunskap för biografens redigering, form och berättande flöde, avslöjar det fortfarande kontextuell enkelhet med benhår. Även under omständigheter där Drake menas att han inte ska döda, gör han det. Leka igenom ett museum i öppet kapitel av Uncharted 2, slår "hjälten" ett oskyldigt musevakt från ett tak till sin död i havet nedan. Drakes tjuvpartner gör en rolig quip istället för att erkänna förlusten av oskyldigt liv. Döden är täckt av en vänlig personlighet och showmanship.
Verkligheten är ofta för svår för detta medium att konfrontera. Sedan igen, Uncharted: s goofiness kan inte vara det rätta diskussionsutrymmet. I tre matcher - fyra räknar Vita Gyllene avgrunden - Outforskad adresserar aldrig Drakes speciella användningsområden. Han är amerikansk. Tydligen kommer det naturligt vid födseln.
Wow Factor
Från det ganska vanliga djungeljakt-originalet till de seddrivna drivna uppföljarna, Outforskad har förmågan att "wow". Det är så lätt att ta in med teknisk prakt. Det är okej. Sony byggde och marknadsförde PlayStation 2 på grund av en "emotion" -motor, troende empati och känsla skulle skapas av en chipset istället för berättande. Logiken var i sig felaktig. Medan Sonys andra serie försökte, Outforskad är en generationens sena realisering av den stansade marknadsvinkeln.
Scenarier över Outforskad konstruera en bestämd karaktär som, när det är nära människorna som betyder något för honom, bjuder på legitima känslor. Överflödig eller inte, Drake är sympatisk som en ledare. Banter är skarp, vitt är högt, och komisk timing är exakt.
Puny och ytlig som döden verkar i en epok med checkpoints och omstart, bygga spänning med kunskapen att Nathan Drake inte kan dödas är en beundransvärd egenskap. På samma sätt som Jeff Goldblums karaktär aldrig kommer att dunkla till sin död medan han hänger från en släpvagn i Förlorad värld: Jurassic Park, Drake kommer att uthärda medan dangling cliffside från ett spårat tåg. Nyckeln är att inställa en "bara kanske" känsla av tvivel. Uncharted 2 använder lösa rör, stämma naturen av ansträngda metaller och ständigt lossande skruvar. Deras användning och placering är superlativ, äkta i sitt drama. I jämförelse blir otaliga arenor som är grundade på förutsägbara shootouts godtyckliga. Att flyga nära döden visar sig spektakulärt.
Tredje ned och en fumble
För de uppskalade inbrott som gjorts av Uncharted 2, Uncharted 3 blir en falsk bedragare. Medan 2 dodged lite gamification (så mycket som tillåts i mega-budget, första parti utrymmen) den tredje är en kollaps av dessa ideal. Drake bar-brawls mot muskulösa, sju fot jättar med oförklarlig upprepning. Brandskalig skala är obefintlig - en till viss del härlig, sjunkande varvshastighet är helt bortkopplad från berättande syfte. Som det stängs på hänvisningar till David Leans ökenskönhet i Lawrence av Arabien (för nära självreflekterande, in-joke satire), Uncharted 3 är för långt borta att ta hand om, även om en del av överlevnadspremien är toppens topp.
"Utforska Nathan Drakes arbete med renare, mindre smarta texturer och mer upplösning." Inte så kortfattat, men sanningsenligt.Nu är allt detta i HD. Eller sann HD. Eller, oavsett marknadsföringsformality Sony pratar.
"Utforska Nathan Drakes arbete med renare, mindre smarta texturer och mer upplösning."
Inte så kortfattad, men sanningsenlig. Då, en onödig bildhastighetsökning som gör Outforskad känner sig mindre som filmerna från dess och mer som en billig dokumentär. Alternativ som detta avgår videospel till sin egen tekniska glömska. Det hände med Halo, för.
Oavsett fall, var och en Outforskad bär samma flöde, öppnar med droppande optimism, instiller Drakes tvivel när insatserna rör sig om och sedan faller i berömda teatraliska hjälteman för att rädda jorden. Kanske, det är därför som Drake blir bort med mord - han sparar oss alla, även om hans bevis kommer sjunka in i planetens kärna i varje ände. Uncharted 11: Drakes förundersökning. Det skulle fortfarande sälja.
Vår betyg 8 Uncharted's flubs är många, men serien är angelägen om berättande och karaktär - tillräckligt för att se det genom tre matcher.