Innehåll
- Osäkerhet
- En milstolpe i interaktiv storytelling
- Växande som en serie
- Utvecklande gameplay - Hur ett rep och rörelse skapar en fenomenal handling
- Slutgiltiga tankar
Det finns få saker i denna värld som förtjänar termen mästerverk. Filmskapare tar upp känslorna när de arbetar mot ett sådant mål. Konstnärer dyker djupt in i det mänskliga medvetandet för att producera något som är förtjänt av termen. Författarnas arbete anses ofta bara värd den titeln årtionden efter att de skapat en kritisk och inblicklig analys av samhället eller den mänskliga existensen. Och inom videospel är en sådan ära sällan skänkt. Men inom detta medium verkar utvecklaren Naughty Dog producera sådana konstverk, gång på gång.
Uncharted 4: En tjuvs ände är ett mästerverk. Det är en genial blandning av berättande och interaktion, och det är ett spel som jag uppmanar alla spelare att uppleva, vare sig de är veteran i serien eller en nyfiken nykomling.
Osäkerhet
I den delen måste jag erkänna något innan jag börjar. Jag var inte en Outforskad fläkt. Jag hade spelat den ursprungliga trilogin från Drakes förmögenhet till hans bedrägeri, men hade aldrig riktigt resonated med serien. Jag hittade Drake och hans färgstarka gjut av kohorter endimensionell och oinspirerad. De kände sig som bekanta stereotyper avskalade från en traditionell action blockbuster. De enorma uppsättning bitarna, förundrade av kritiker, gjorde lite för att chocka mig. Och i slutet av varje spel hade jag blivit trött på den repetitiva och oinspirerade skyttemekaniken. Så, som jag är väl medveten, höll jag en upopulär åsikt av serien.
Men jag blev sönderdelad om huruvida min nästa fördjupas till en Outforskad erfarenhet skulle ge liknande känslor. Det här är den fjärde ingången i en serie som jag hittills har funnit, men det här är ett inlägg Sista av oss Stygg hund. en Stygg hund där Neil Druckman och Bruce Straley har tagit upp ledarskapens mantel. Och jag kan säkert säga att jag var förvånad över hur mycket jag haft min tid med En tjuvs slut.
En milstolpe i interaktiv storytelling
Uncharted 4 äger rum bara några år efter Drakes bedrägeri. Drake har gått i pension från ett skattejakt och förmögenhetssökande liv och sjunker istället i verkligheten hos en gemensam mans liv. Men inte långt in i spelet introduceras vi till Sam, Nathans mystiska äldre bror, som uppmanar Nathan att återvända till sina gamla vägar, bortse från det liv han byggt för sig och söka ära en sista gång.
I den globala sökningen efter piratens skatt står Henry Avery, Drake och spelaren inför en mängd frågor: Hur långt är för långt? Vad vill vi verkligen ha i livet? Är ära värt att offra lycka och lojalitet? Uncharted 4 s teman slog hem för mig som spelare. Det är sällsynt att ett videospel i grunden gör att du reflekterar över ditt eget liv och val, utanför den fiktiva världen.
Växande som en serie
Denna fantastiska berättelse stöds av ett riktigt rörligt ljudspår och Oscars värdiga föreställningar från ett stort antal tecken. Uncharted 4 syftar till att ge ödmjukhet och äkthet till karaktärer skapade nästan ett decennium tidigare. Sully är inte längre en klok spricka, cigarrrökning sidekick, men en mentor figur, som visar äkta oro för Drakes välbefinnande. Elena har övergått från en irriterande reporter till en doting, men ändå befogad partner i Drakes liv. Nathan själv är inte längre den stereotypa, actionhjälten, allmännens stereotyp. Han är en riktig person, med önskningar, brister och förmåga att förändras. Samma sak kan sägas om Uncharted 4 s skurkar.
Rafe Adler är inte chef för en skuggig organisation eller en ökänd krigsherre. Han är en psykiskt instabil individ, som genom arv förvärvat alltför mycket pengar för sitt eget bästa. Och Nadine Ross, hans högra hand och ledare för militär för att hyra Shoreline, ger en realistisk anledning till varför det finns en överblåst armé som tränger runt om i världen och väntar på att bli skott i snabb följd. Uncharted 4 lyckas behålla det bländande, över det bästa skådespelet i tidigare spel men begrunder sina karaktärer och berättelser i verkligheten.
En tjuvs slut ger grafiska trovärdighet och fantastiska bilder av Orden 1886 till en värld som är bredare och icke-linjär. Det är ett spel att verkligen undra, vilket är anledningen till att kamerans funktion som gör det möjligt för spelare att ta bilder av spelet när som helst i åtgärden är ett bra tillägg. Att flytta genom en frodig filt av ormbunkar, titta på en byggnad explodera i tusen fragment, eller gå mot en överväldigande Cliff sidovy. Var och en av dessa ögonblick är andetagande. Spelare kommer att kämpa för att hitta ett bättre spel i 2016.
Utvecklande gameplay - Hur ett rep och rörelse skapar en fenomenal handling
dock Uncharted 4 är ett videospel, inte en film. Därför kan det inte dömas enbart på kvaliteten på sina bilder, skådespelare eller berättande. Gameplay är uppenbarligen en nyckelkomponent i någon titels framgång. Och åter igen En tjuvs slut förvånar mig genom att skapa uppfriskande gameplay som fortfarande känns Outforskad.
Ja, det finns de traditionella skriptuppsättningarna, linjära korridorspel och nästan oupplösliga klättringssegment. Ursprungligen blev jag orolig. Med en sådan fenomenal berättelse och ton ville jag inte bli distraherad av tröttsam gameplay. I en av de första delarna av Uncharted 4, Jag befann mig att springa genom korridorerna i ett utländskt fängelse och slog ner vaktar med en AK 47. Men jag kunde spraya en lätt pansarvakt med en kula av kolor och han skulle återhämta sig inom några sekunder, redo att slå tillbaka. Efter att ha upplevt den tillfredsställande en hit ta ner ner Den sista av oss, dessa kula svamp fiender hade bekymrat mig över kvaliteten på Uncharted 4 s bekämpa. Men när jag gick framåt blev rädsla väntan på njutning. Strax efter denna sekvens blir ett bredare vapenval tillgängligt i varje möte, många av dessa vapen som guldpistoler och hagelgevär som ger förödande realistiska dödar. När det gäller hand till handbekämpning, känns varje slag som tung och brutal som den gjorde Den sista av oss--en touch så få utvecklare kan få rätt.
dock Uncharted 4 gör mycket för att spice up gameplay. Det finns tre kärnkomponenter, som alla kompletterar varandra och lägger till något nytt för spelet. Ja det finns segment där du kan ta kontroll över en jeep eller glida ner på sidan av en klippa, men de tre kärnskillnaderna är den gripande kroken, stealth combat och öppna arenastil möten. Tillsammans med dess mer scripted stunder, Uncharted 4 antar öppna möten som liknar dem i Metal Gear Solid 5: Phantom Pain. Spelare kan närma sig dessa möten på ett flertal sätt från att springa i vapenflammande, att kartlägga platsen, märka fiender och tyst ta bort dem från situationen en efter en.
Stealth-striden är kanske Uncharted 4 s största snubblar. Problemet är inte de snabba sektionerna själva. Fiende A.I. är otroligt intelligent. När du ser Drake eller hörs skottlossning, kommer de att rusa till platsen för att spåra honom. Men fly från webbplatsen, hitta täckning, och de börjar söka efter att du inte kan hitta dig men medveten om att du är i närheten. Processen i sig är otroligt kul och naturlig. De faktiska takedownerna själva är dock repetitiva och okarakteristiska. Hand-hand-strids- och skjutmekanikerna känns kraftfulla, spännande och spontana. Dock är nästan alla dödsdödande animationer identiska. Ta tag i en fiende, dra ner dem och snäppa snabbt på nacken. Inte bara ser den här samma animationen om och om igen tröttsam, men det verkar orimligt. Alla andra kampmekaniker känner sig väldiga och intensiva. Men titta på att Nathan Drake slinkar om att snäppa folkens halsar (speciellt efter att ha sett honom förskräckt över att han dödat tidigare i spelet), känner bara inte rätt.
Rep mekaniker å andra sidan känns rätt hemma. Det är mer än bara en gimmicky scripted set stycke, som repet kan användas i dessa stora strids möten, för att både fly från sikte och flyga in, falla ner och landa en käke knusande stans. Dessa öppna möten, blandade med stealth och rep swinging mekanik gör Uncharted 4 s bekämpa några av de mest flytande i videospel. Att flytta från lurvassmord, till hjälptävlingshjälte, känner sig till en svängande svängare som känner sig naturlig och givande. Den konstanta rörelsen håller spelet spänt och leder till stunder som du önskade att du skulle fånga på film. Vissa har visat irritation vid borttagandet av granatmekanikern där Drake kunde kasta tillbaka en granat kastad av en fiende. Men jag tror att sådana mekanikar hindrar spelarens förmåga att experimentera, så att de känner sig trygga bakom samma omslag. Rädslan att undkomma en explosion eller den kunskap som A.I. är smart nog att flankera dig, leder dig själv spelaren, för att vara mer kreativ.
Slutgiltiga tankar
Uncharted 4: En tjuvs ände är svansången denna serie förtjänade. Från fantastiska visualer, till awe inspirerande uppsättning bitar, jordade momenten av svaghet, och flytande och organisk gameplay. Uncharted 4: En tjuvs ände är en av de största upplevelserna spel kan erbjuda. Kommer från någon som aldrig verkligen resonerade med serien, är du skyldig dig själv som en spelare för att uppleva detta.
Vår betyg 9 Uncharted 4: En tjuvs ände är svanssongen denna serie förtjänade. Från fantastiska visualer, till awe inspirerande uppsättning bitar, till jordade momenten av svaghet. Recenserad på: Playstation 4 Vad våra betyg betyder