Innehåll
- Det har blicken
- Gott om personlighet
- Ett tal att berätta
- Komma från A till B
- pussel
- Dialog i överflöd
- Faller kort
- Pros
- Nackdelar
HeadUp Games är förmodligen mest känd för sitt arbete med senaste hits som Dead Cells och Dubbel kors, tillsammans med sleeper hits som Slime San.
Truberbrook, studionens senaste titel, fortsätter utvecklarens tradition av variation i produktion. Det är ett puss-och-klicka-stil äventyrsspel som satte sig i 1960-talets kalla krig Tyskland, i den eponymiska byn Truberbrook.
Förutsättningen är detta: Hans Tannhauser, en kvantfysiker från Washington State, vinner en resa till byn Truberbrook i ett lotteri som han inte ens visste om. Efter att ha kommit in i byn och ställer sitt rum upp för natten, är han skrynklig för att hitta någon som rymmer genom sin resväska och upptäcker tjuven pilfered några fysikpapper.
Eftersom det är ett pek-och-klicka-spel, guidar du Hans runt byn och några överraskande omgivningar för att avslöja sanningen bakom stölden, några udda försvinnanden och Hans själv.
Truberbrook lider av några bakslag i teknisk avdelning och ett eller två lite "off" designval, men det är ett engagerande och charmigt äventyr i det hela taget, det är lätt att rekommendera.
Det har blicken
Det första som sticker ut om spelet är dess visuella. Truberbrook suger absolut atmosfären. Byn i sig är en pittoresk, naturskön by som ligger mellan natursköna berg som inte ser ut som omöjliga alls och en sjö som förmodligen aldrig sett något hemskt hänt i den.
Från det ögonblick som Hans går av bussen, spelar spelvärlden omedelbart spelaren i sin underbara, handgjorda estetiska, realistiska belysning och användning av naturliga bakgrundslyder.
Det är svårt att föreställa sig hur mycket arbete HeadUp satte i att bygga varje scen för hand, men deras ansträngningar lönar sig definitivt.
Hans besöker ett antal platser i närområdet, som alla har sin egen atmosfär och lämnar ett varaktigt intryck på spelarna.
Genom att följa berättelsen, satsar spelarna så småningom runt om i slutet av kvällen för en viss händelse, och förändringen i både Truberbrook och omgivningen ger ett påtagligt inslag av spänning och skrymmande vid det justa ögonblicket, utan hjälp genom användning av naturligt kvällsljus.
Gott om personlighet
Truberbrook och de omgivande platserna är befolkade av den typ av excentriska personligheter du kan förvänta dig av ett spel i den här genren, men de sticker omedelbart ut.
En del av sin charm kommer från sin design, som inte skulle vara oskadd i en Tim Burton-film, särskilt Trude, Guesthouse ägaren, tillsammans med en annan viktig karaktär, möter Hans efter det första huvudpusslet.
Karaktererna läggs till i de inbyggda scenerna via CGI, vilket ger hela spelet en look och känns väldigt mycket som något mellan en gammal Claymation-film och de sci-fi-TV-program från 60-talet där åtgärden spelade ut med dockor framför handbyggda uppsättningar.
Den andra delen kommer från skrivande och röstverkande.
Varje tecken har en unik personlighet som skiner igenom inom de första par raderna du hör, och det går en lång väg att göra Truberbrook Båda känns som en riktig by med en historia och som en plats som är helt främmande för Hans (vilket är bra, för det är väl helt främmande för honom).
Ett tal att berätta
Naturligtvis är historien en annan sak som en punkt-och-klick måste nagla. Truberbrook gör det också, men inte mycket kan sägas i detalj utan att våga sig till spoiler territorium. Det träffar de rätta anteckningarna för sci-fi och mysterium utan att tippa balansen för mycket på något sätt.
Mysterierna är gåtafulla för att du vill ta reda på vad som händer nästa. Det finns en del mer uppenbar förskuggning och några dunkla saker här och där du vet är betydelsefulla, men kan inte ta fingret på varför.
Sammantaget är spelaren snarare som Hans - slutför uppgifter och försöker gå framåt, alla utan en aning om var de olika trådarna kommer att träffas och vad som kommer att hända när de gör det.
Sci-fi-elementen är vad du kan förvänta dig av en sci-fi-berättelse, allt utan att du går in i hammy territory, och historiens tidsinställning är en aspekt som hjälper till att hålla den balanserad.
Som med någon väl berättad historia finns det gott om vändningar för att hålla dig engagerad på vägen också. Berättelsens totala längd liknar andra spel i genren och bör ta mellan fem och åtta timmar totalt, beroende på hur snabbt du rör dig genom saker.
Kickstarterbackers får en extra prologinscene att spela igenom också, med en karaktär som Hans möter senare. Även om scenen inte lägger till för mycket till berättelsen, tjänar det som en rolig introduktion till spelets bredare ton, mekanik och värld.
Truberbrook s pacing är livlig, och historiens naturliga toppar och tråg gör ett utmärkt jobb som segmenterar allt. Ändå bestämde sig utvecklarna för att bryta upp saker i kapitel, med några kapitel som har slumpmässiga underrubriker dyker upp för stora händelser.
Det är lite krossat, särskilt eftersom historien gör ett bra jobb av det själv, och det gör faktiskt att spelet verkar kortare än det är. Det, och det faktum att det fjärde kapitlet är det längsta av gänget, skadar spelets organiska stimulering och verkar helt onödigt på grund av det.
Komma från A till B
Du vet troligen redan vad du kan förvänta dig av Truberbrookgrundläggande spel om du är en fan av genren. Att vara en peka-och-klicka, hitta intressanta områden, klicka eller välj dem, ta reda på vad du ska göra bredvid det angivna sammanhanget och bestämma vilka objekt från din inventering som troligtvis kommer att lösa det pussel du har att göra med.
Truberbrook gör inte något förbluffande nytt för att skaka upp formeln.
Det behöver emellertid inte, eftersom gameplay använder det så bra. Det finns många, många olika saker att interagera med spridda över hela regionen. Inte alla är nödvändiga för historien, men om du vill delta i hela upplevelsen tar du dig tid att utforska och läsa / höra Hans alltid intressanta eller roliga kommentarer om vad han ser.
Lagerhantering är också enkel - så enkelt att du faktiskt inte lyckas med det. Hans förvärvar automatiskt ett nytt objekt genom att interagera med det. Om det finns ett objekt eller en person som det objektet kan användas med visas det under växellådsalternativet när du väljer objektet som ska interagera med.
Vissa objekt kan emellertid inte användas. visas bara som ett alternativ tack vare lite snygg dialog, är det värt att välja dem ändå, bara för att höra vad Hans har att säga.
Objekt som måste kombineras för att fungera dyker upp som framhävda ihop, så du behöver aldrig stör om att hitta kopplingar mellan till synes slumpmässiga och meningslösa föremål. Hans plockar upp sin resa.
I andra fall kommer du att interagera med allt du kan för att kunna utveckla historien eller hitta precis rätt objekt för att lösa ett pussel. Om du fastnar och inte kan ta reda på vad du ska göra nu har du möjlighet att automatiskt markera allt Hans kan interagera med.
Det är en mycket användbar mekaniker eftersom vissa saker är lätta att förbise, särskilt i områden där det finns mycket att interagera med i alla fall.
pussel
De flesta av pusselarna i Truberbrook är inte fruktansvärt svårt och involverar observation och uppmärksamhet mer än logik. Det finns några ögonblick där designen är något mer obrukbar än vad som behövs.
Ett pussel i kapitel 2 använder till exempel en sekvens baserad på kontext, men en sak i den sekvensen behöver bara lite mer beskrivning för att ge dig en uppfattning om var den passar.
En annan punkt i historien kräver att du vågar till ett nytt område utanför byn. Du kan inte komma åt det före den tiden, och det finns inget som tyder på att saker har förändrats mellan början av spelet och den speciella punkten.
Sammantaget har pussel och progression en naturlig, sömlös känsla för dem och flyter i god takt. Trots att det inte är mycket svårt, finns det fortfarande en märkbar mått på tillfredsställelse, eftersom allt faller snyggt på plats - när tonfiskburken kommer till nytta eller när kanöppnaren har en oväntad (och hilarisk) användning.
Dialog i överflöd
Humor är något du kommer att stöta på mycket i Truberbrook, och det fungerar mycket oftare än det inte gör. En bra bit av det är visuellt i naturen, som när du först går in i pensionatet och försöker få service vid receptionen.
Hans har alltid en torr eller kvickt kommentar att göra, och några av dialogalternativen är skratta, mycket roliga, särskilt om du är en fan av knäpp eller torr humor. Juxtapositionen av det otroligt udda med det till synes vardagliga, som om det bara är en del av det dagliga livet, fungerar på samma sätt.
Det finns ett brett utbud av dialogalternativ att välja mellan. Som du förväntar dig, handlar de flesta om att få mer information ut av de personer du pratar med för att hjälpa till att flytta saker framåt. Inte all information är nödvändig, men precis som med spelets föremål, ger den en bra mängd backstory för att hjälpa köttet ut spelvärlden snyggt.
Ibland i ett kapitel eller en scen blir nya dialogalternativ tillgängliga efter att ha hittat ett objekt eller pratat med någon ny, så det är värt att kolla tillbaka om och om eller om du fastnar.
De flesta dialogalternativen har också förgreningsvägar. HeadUp annonserar spelet som att ha flera scenarier där övertygande dialog regerar, men under mitt genomspel var det bara en handfull sådana tillfällen.
Några av dessa "det är ett rätt svar" -moment har ganska uppenbara svar - eller åtminstone svar som är klart fel - även om vissa kanske tar lite gissning. Det är roligt att ibland välja de skrämmande, bara för att se andra karaktärers reaktioner, även om det betyder att du spelar upp ett kort segment för att komma tillbaka till var du behöver vara.
För de alternativ som definitivt är fel talar Hans inte ens om valet är valt. Det är som om det finns ett osynligt filter som tystnad väcker dig för ditt dåliga beslut. Oavsett om det är avsiktligt eller en bugg, är det ändå endearing.
Faller kort
Så roligt som det är, Truberbrook har några brister.
Det är en polerad upplevelse övergripande, men det finns några glitches som behöver strykas ut, till exempel den icke-spelbrytande men irriterande lagret i dimma områden.
Utan det försvinner muspekaren på datorn också slumpmässigt från tid till annan, eller spelet kommer inte att registrera att du flyttar musen för en sekund eller två. När den registrerar sig visas den på andra sidan skärmen från var den var.
Några mer märkbara problem poppade upp mindre ofta men stod ut på grund av deras allvar. Hans kommer att klippa genom föremål från tid till annan, inklusive människor. En instans involverade honom att lägga handen genom en dörr för att öppna den, snarare än att trycka på själva dörren.
Det finns också en scen där Hans klättrar upp till och ner från ett trädhus. Att gå upp är bra, men att komma ner är en annan sak. I stället för att gå ner i stegen går Hans bara på skärmen, med spelet övergång till Hans baksida på marken. Han fortsätter sedan att gå i en cirkel en minut innan spelet inser att han borde komma ner i trädet. Hans "klättring ner en stege" börjar, som, eftersom han är på marken, betyder att han försvinner genom jorden, och den upprepas för repstegen.
Det andra otroliga "walking in a circle" -problemet inträffar nära slutet av spelet när Hans måste interagera med ett objekt. Om han inte är placerad noga, biter han tillbaka mot områdets ingång.
Och medan du skriver in Truberbrook är utmärkt för det mesta, det finns några typsnitt och grammatikproblem. Otroligt blir dessa mycket mer framträdande i den sista tredjedelen av spelet, så det är oklart huruvida det bara var en olycka eller om kanske slutet var lite rusad. Detsamma gäller för tider då de skrivna och stämda skripten inte matchar varandra.
Slutligen inkluderade HeadUp ett barnläge, som censorer delar av Truberbrook, särskilt där Hans röker och möter en sexleksak. Dessa roliga stunder är inte integrerade i diagrammet, även om de hänvisas till i spelets spökdialogalternativ.
Huvudfrågan är "varför inkluderar dessa instanser alls?" Vi kan alla troligen beräkna antalet barn som vill välj barnläget. Dessutom var målet att skapa ett familjevänligt spel, och spelet är upp till ett bästa ungdomsspel i de tyska spelutvecklarnas utmärkelser.
Målet kanske borde ha varit att inte inkludera dessa fall till att börja med om en yngre publik var avsedd hela tiden.
Pros
- Fantastiskt handgjorda värld
- Doppa med atmosfären
- Engagerande berättelse och tecken med roliga pussel
Nackdelar
- Något ojämnt pacing
- Några tekniska och skriftliga problem
- Några stumma designalternativ
Övergripande, Truberbrook är en härlig upplevelse. Buggar och glitches åt sidan, det är ett spännande spel för att fånga din fantasi med sina fantastiska visuella och atmosfär, kärleksfullt bisarra tecken och engagerande tomt.
Det är det första spelet i sitt slag från HeadUp, och jag kan ärligt säga att jag hoppas vi ser mer ut som det i framtiden.
[Notera: En kopia av Truberbrook tillhandahölls av HeadUp Games i den här översynen.]
Vår betyg 8 Truberbrook har några fel, men dess engagerande karaktärer, trevlig berättelse och fantastisk atmosfär gör det enkelt att rekommendera. Recenserad på: Steam Vad våra betyg betyder