Vi glömmer ofta att många av våra favoritspel utvecklades av utländska studior och skriven på andra språk än engelska. Icke-engelska talare är dock mycket mer medvetna om det arbete som går ut på att få ett spel till dem från utlandet. Översättningar är en viktig, men inte väl förstådd aspekt av spelutveckling. Synthesis är en världsomspännande grupp med kontor i ett dussin länder som fokuserar på lokalisering av videospel.
Tiago Kern, en brasiliansk med en journalistik och flytande engelska, arbetar på det brasilianska kontoret - främst som bevisläsare och ibland översättare för Synthesis. Han satte sig med mig för att diskutera denna viktiga aspekt av speldesign.
GS: Så hur och varför kom du in i översättningen och framförallt videospel översättningen?
TK: Jag har studerat engelska sedan jag var ett barn, eftersom min far brukade vara en engelsklärare i sin ungdom. Jag har alltid gillat att läsa böcker och spela videospel, och i synnerhet med spel har vi aldrig fått översättningen för många spel i Brasilien. Faktum är att jag tror att jag lärde mig mycket av min engelska precis från att spela videospel på engelska när jag växte upp.
Jag började arbeta med översättning informellt. Jag skulle erbjuda översättningstjänster i annonser i en lokal tidning, och det fick mig till mitt första jobb som översättare för ett immateriell äganderätt. Jag gjorde flytten till videospel översätter någon gång senare när en vän av mig nämnde mitt namn när hans lärare frågade om han visste någon som spelade massor av videospel och var skicklig på engelska. Denna lärare måste ha gett min kontaktinformation till Synthesis, som jag kontaktades av dem några månader senare när de började inrätta sitt brasilianska lag. Jag var tvungen att ta test utarbetade av företaget och gå igenom en träningsfas, och nu har jag jobbat för dem i nästan fyra år.
Syntes lokaliserar många spel för den brasilianska gemenskapen
GS: Vilka spel spelade du och växte upp och vad är din övergripande spelbakgrund innan du översätter?
TK: Min far fick mig ett Atari-system i min tidiga barndom, och från och med då fortsatte jag att spela: Jag hade en NES, sedan en Mega Drive (Genesis), sedan en PS1 och så vidare. Jag var väldigt förtjust i Sonic the Hedgehog spel när jag var liten, men jag blev verkligen kär i videospelets berättelser med Chrono Cross och Legend of Legaia i PS1. Alla nämner Final Fantasy spel på SNES och PS1 som deras "gateway" JRPGs, men den första Final Fantasy Jag slutförde framför mig var faktiskt Final Fantasy X, så jag antar att jag hoppade på bandwagon lite för sent.
GS: Så först och främst prata bara mig genom den grundläggande processen att översätta ett spel.
TK: Tja, det beror verkligen på den klient du har att göra med.Vi brukar få bitar av text från spelet och översätt det gradvis - som ibland är de fullständiga skripten inte ens helt skrivna när en spelets lokaliseringsprocess börjar. Det finns vanligtvis separata filer för dialoger och manus, menyerna, knappen frågar och allt annat. Klienten skickar vanligtvis referensfiler för att vi ska kolla och studera för att översätta spelet, men det är aldrig tillräckligt, och det arbete som kunden lägger in för att svara på våra frågor (oavsett om de har ett heltidsanställd Q & A-lag eller inte) är en jättefaktor för den övergripande kvaliteten hos ett spelets översättning.
När texten som behöver registreras är helt översatt skickas den till en studio och spelas in med brasilianska röstspelare. Om de ändrar texten under inspelningssessionerna meddelas vi och genomför sedan ändringarna i spelets text (vanligtvis sker detta på grund av tidsbegränsning och / eller läppsynkronisering för teckenlinjer).
GS: Hur mycket frihet har du när du gör en översättning? Kan du göra ändringar som du anser vara nödvändiga eller måste du hålla dig till direkt översättningar?
TK: Lokalisering av videospel leder till att du måste anpassa spelet till ditt språk och till ditt lands spelutbud. Vårt mål är att översätta texten till det bästa av våra förmågor och försöka förmedla det ursprungliga budskapet till de brasilianska aktörerna, men vissa saker förändras under lokaliseringen.
Till exempel: Om det finns en akronym i det ursprungliga spelet och det finns inget sätt att vi kan använda samma akronym för en översättning i brasiliansk portugisisk som behåller samma idé, kan vi ändra akronym i det översatta spelet - förutsatt att klienten säger att det är bra , självklart. Detsamma gäller vitsord och skämt: vissa saker är omöjliga att överföra, eftersom engelska ordstäver helt enkelt inte fungerar på portugisiska, så vi måste komma fram till en lösning - en egen ord eller en anpassning av den ursprungliga texten med ny idéer som kommer att fungera för brasiliansk portugisiska.
Vissa saker som puns kan helt enkelt inte översättas
GS: Jag märker att du hänvisar till arbetet som att lokalisera spelet istället för att helt enkelt översätta det. Gör kulturella skillnader mellan Brasilien och spelets ursprungsland någonsin ditt arbete?
TK: Inte riktigt ... Under översättningsprocessen för Valiant Hearts, De andra språken skulle kunna ge en verklig inverkan på deras lands roll under andra världskriget, men Brasilien förblev neutralt genom allt detta, endast vid sidan om krigets slut med de allierade, så i det här spelet märkte vi hur vi har en annan bakgrund till de övriga språken i Europa.
Vad som har hänt mer än en gång faktiskt som visar uppfattningen av utlänningar av Brasilien är detta: vi har blivit ombedda att översätta spel till "Neutral Portuguese", så att det skulle vara en översättning för både Brasilien och Portugal. Men, som det händer, är europeiska portugisiska och brasilianska portugisiska helt olika från varandra: från stavning till meningskonstruktion och andra aspekter.
GS: Så om inte de kulturella förändringarna, vilka är de största utmaningarna som översättnings- / lokaliseringslaget står inför?
... människor som syftar till att arbeta med videospel lokalisering bör inte bara vara översättare utan också spelare.Jag antar att den största utmaningen för en videospel översättare är att hitta en lösning för svåra scenarier, där den ursprungliga texten är förvirrande eller när den saknar kontext. Ibland kan samma ord användas för sex olika saker på engelska, så det har sex olika möjliga översättningar på portugisiska, och vi får bara det här ordet och inget annat att fortsätta. Det är en av anledningarna till att människor som syftar till att arbeta med lokalisering av videospel inte bara ska vara översättare utan också spelare - om du inte spelar spel vet du inte hur vissa termer är anställda inom spel och antar att de hänvisar till något annat .
Det är sant. Föreställ dig vad som kunde ha hänt med Batman
GS: Så sammanhang eller brist på det är förmodligen den största utmaningen laget står inför. I vilken utsträckning samarbetar du med de ursprungliga författarna för att bekämpa detta?
TK: Det finns inte mycket i vägen för lokaliseringsgruppen som samarbetar med de ursprungliga författarna, eftersom skrivprocessen för ett spel vanligtvis är färdig innan vi får texten att lokalisera. Den slutliga produkten av ett lokalt spel är visserligen summan av ett samarbetsarbete: vissa kunder går faktiskt så långt som att arbeta med utvecklingslaget för att lägga till ny text i spelet som ett sätt att hantera lokala språkens specifika aspekter : till exempel om spelet tillåter skapande av tecken, kan spelutvecklarna ibland skapa separata linjer som talas till eller av manliga eller kvinnliga karaktärer.
Det är vanligtvis inte en stor sak på engelska, men på latinska språken som portugisiska är det mycket svårt att lokalisera ett spel där spelaren kan välja att spela som manlig eller kvinnlig karaktär, eftersom våra adjektivor oftast kommer att ha genusindikationer. Så om spelutvecklarna tillåter denna typ av variation på de språk som lokaliseras kommer en kvinnlig krigare att vara guerreira (istället för Guerreiro) i brasiliansk portugisiska, men om lokaliseringslaget inte har något stöd från utvecklingslaget i ett spel så här, skulle vi behöva gå med en neutral term på portugisiska, till exempel combatente.
GS: Vilket är det största projektet du har arbetat med och vilket arbete är du mest stolt över?
Jag tycker att de projekt jag är mest stolta av är The Witcher III och Ljusets barnTK: Beror på vad du skulle kalla "stor". Jag har arbetat med flera projekt, av vilka jag inte ens kan diskutera, men jag har arbetat med Ubisoft's Far Cry 3 och CD Projekt REDs The Witcher III: Wild Hunt, som definitivt var stora spel. Jag tycker att de projekt jag är mest stolta av är The Witcher III och Ljusets barn. Ljusets barn var särskilt knepigt eftersom den ursprungliga texten bestod av dikter som rimade, så översättningsförfarandet för den här var en riktig utmaning.
GS: Du arbetade på Witcher III från den engelska texten? Så portugisiska har gått igenom två filter. Hur påverkar det det färdiga spelet? Hittade du också det polska originalet?
TK: Jag arbetade som korrekturläsare för The Witcher III, men ja, vi översatte texten direkt från engelska. I de översättningsfiler vi fick fick du se den engelska texten och den ursprungliga polska, så om du visste lite polsk antar du att du kunde höra den ursprungliga texten - men jag tvivlar på att någon från vårt lokala översättningsteam i Brasilien skulle prata polska Jag hade den ursprungliga texten översatt online en eller två gånger av nyfikenhet. Jag har läst de tre böckerna från De Witcher som översattes från polska till brasilianska portugisiska (av Tomasz Barcinski), eftersom böckerna togs som huvudreferens som vi hade för projektet. Som sagt, ändrades några av namnen i spelet, eftersom den engelska versionen använde några olika namn för tecken: till exempel, "Maskros" är "Jaskier" på polska och i böckerna, men vi använde "Maskros" i spel, precis som engelska.
GS: Du nämnde att arbeta på Ljusets barn och dess rymdstruktur. Jag har ofta undrat hur saker som Shakespeare kan översättas. Hur på jorden kan du behålla både meningen och rimen när du lokaliserar spelet?
TK: Vi fick veta att hålla rimmen så länge det inte offrade meningen. Vi hade också längdkontrakter för varje rad, så det var ganska svårt att lokalisera det här spelet. Ibland glömde vi rimmen ja, men jag försökte rimma så mycket som möjligt i spelet. Det finns förmodligen mycket få verser där det inte finns några rim i den brasilianska versionen.
Poesi är särskilt svår att översätta
GS: Engelska talare glömmer ofta att översättare är en del av spelutvecklingen. Vi glömmer att något Nintendo-spel vi någonsin spelar faktiskt översattes från japanska! Hur tycker du att upplevelsen av att spela ett spel utförs genom att spela det på sitt icke-ursprungliga språk?
TK: Jag tror att spela ett spel på sitt icke-ursprungliga språk är bra förutsatt att det fanns en verklig insats i lokaliseringsprocessen. Lokalisering av videospel är typ av konstig sak: med filmer läser du skriptet och ibland tittar på filmen och översätter sedan dialogen och undertexterna. med böcker har du det hela där, det finns inga medföljande bilder; men med spel beror allt på samspelet mellan klienten och lokaliseringsföretaget och på den förtrogenhet som översättningsgruppen har med spelets genre och mekanik. Ibland får du fantastiska lokala versioner av spel, och ibland "du måste besegra Sheng Long för att stå en chans ..."
GS: "Du måste besegra Sheng Long för att stå chans!" Några roliga historier om missförhållanden eller något liknande som gjorde det till ett spel du arbetade med?
Den ursprungliga texten läser "Dra utlösaren" och översättaren sätter in ett typsnitt på portugisiska så att det läser "Aperte o gatinho" ("Dra kattungen").TK: Jag har hört historier om termer som har översatts felaktigt i spel till bra komedisk effekt, men ingen speciell jag kan tänka på just nu. Jag kommer emellertid ihåg att när jag provade en sats för ett spel där den ursprungliga texten läste "Drag avtryckaren" och översättaren lade in ett typsnitt på portugisiska så att det läste "Aperte o gatinho" ("Dra kattungen"). Naturligtvis skrattade jag när jag läste det, men i slutändan korrigerade jag texten.
GS: Spelar du spelen du översätter?
TK: Det beror på spelet. Jag skulle vilja spela dem alla, men för det mesta får du inte en gratis kopia av spelet du har arbetat med - även om det händer nu och då. Självklart skulle jag spela spelen om de vädjar till mig. Jag har spelat många spel där jag var en del av lokaliseringslaget. Jag har inte spelat The Witcher III ändå (jag beställde det redan, men det kom inte fram ännu), men jag lägger mycket ansträngning i det här spelet, så jag kan inte vänta med att äntligen spela det och se de slutliga resultaten.
Behöver du en ursäkt för att spela The Witcher III igen? Kolla in Synthesis 'arbete
GS: Eventuella råd för bi-lingualists där ute som kanske vill komma in på din arbetslinje?
TK: Jag tycker att vanligtvis människor som vill jobba i lokaliseringsprocessen för videospel är antingen fantastiska spelare som känner lite engelska eller gör många misstag i brasiliansk portugisiska ... eller tvärtom: Folk som talar engelska perfekt och vet hur att hantera brasiliansk portugisisk grammatik och anpassning men som sällan faktiskt sätter sig ner och spelar spel.
Jag tycker att det bästa rådet att stärka dina översättningsförmågor för översättningsvideo är att faktiskt spela spel både på originalspråket och på de lokala språken: kolla hur de hanterade varje problem, se om du kan hitta översättningsfel, var uppmärksam på hur Texten visas i spelet och vilka lösningar de hittade för utmanande situationer. Spela spel från olika genrer och se hur tonen ändras på språket: vissa spel har extremt informellt språk, andra håller sin text säker från förfalskade ord och slangar.
Och slutligen, delta i lokaliseringshändelser, till exempel LocJam, eftersom det hjälper ett gäng - det hjälper dig att lära känna människor som arbetar i branschen samtidigt som du diskuterar lokaliseringsprocessen, dess utmaningar och praxis.
Ett stort tack till Tiago Kern och Synthesis för att underlätta intervjun. Hur många av er där ute har någonsin spelat samma spel på mer än ett språk? Hur medveten är du när du spelar ett spel som har översatts för dig? Kommentar nedan för att fråga Tiago om några andra frågor du kan ha.