Frogdice VD Michael Hartman hade mycket att säga om sitt senaste projekt Stash: Ingen löv kvar bakom, som har 22 dagar kvar på Kickstarter. Veteranspelutvecklaren på över 20 år var passionerad om det nya projektets gameplay och beskrev snabbt vanliga skillnader och fel i vanliga MMORPGs, som "quest grinding", hur anti-sociala spelfunktionerna är och "Bind on Pickup" . Fånga den exklusiva intervjun nedan och se vad Hartman hade att säga om Gömma och andra Frogdice spel som ReignMaker och Dungeon of Elements och hans råd för ambitiösa, oberoende spelutvecklare.
GameSkinny: Vem heter företaget Frogdice? Vad är meningen bakom den?
Hartman: Min fru och jag kom med namnet tillsammans. Vi hade ursprungligen ett mer otryggt namn och bestämde oss för att ändra det någonstans på 90-talet. Vi ville ha ett namn som innebar något sött och nyckfullt eftersom våra spel vädjar till och är populära hos kvinnor. Min fru älskar fröer, så det var den delen. Men vi ville också att det skulle vara klart om spel, därav tärningen. Vi ville också ha ett namn som du enkelt kunde stava och hade ett tillgängligt domännamn! Grodor är också svala eftersom de är en stor miljöindikator. Om grodorna försvinner är det dåligt. Om det finns grodor runt, vet du att din miljö åtminstone gör det bra.
GameSkinny: Så widgeten jag tittar på säger att din Kickstarter är 57% finansierad för tillfället. Om det inte är helt finansierat inom tidsfristen (hypotetiskt), vad är din nästa handlingsplan?
Hartman: Vi skulle fortsätta arbeta Gömma, eftersom den övervägande delen av sin budget är självfinansierad. Vi kan behöva fördröja det för att starta några av våra befintliga spel på andra plattformar, för att kunna hålla sig ekonomiskt hälsosam och göra löneavgift. Vi sätter Dungeon of Elements och ReignMaker på några konsoler och andra plattformar. Det skulle definitivt vara en stor bummer, eftersom det skulle vara svårare att utveckla Gömma med samma konfidensnivå. En framgångsrik Kickstarter ger inte bara finansiering utan ger också en bra kärngrupp av användare. De användare är en underbar källa till feedback och input. Dessutom är vi verkligen en mycket community-based studio. Vi gillar att ha vårt samhälle tillsammans för resan. Personligen besattar jag över vår bärare totalt mer än vår totala finansiering.
GameSkinny: Du nämnde i lanseringsvideon på din Kickstarter-sida för Gömma att det har fungerat bra för tidigare spel du har gjort. Längst ner på Kickstarter-sidan under avsnittet "Risker och utmaningar" står det att detta är din tredje kampanj. Vad tycker du att det handlar om Kickstarter som bidrog till framgången för dina tidigare spel och den potentiella framgången av Gömma? Tror du att sociala medier som Facebook och Twitter har hjälpt till med dina kampanjer?
Hartman: Kickstarter har hjälpt på två stora sätt. 1) Finansieringen har givetvis hjälpt. Vi har alltid lagt det direkt i programvarulicenser och löner för att se till att spelet är toppklassigt. 2) Gemenskapen. Att ha de personer som är involverade under utveckling, betaltestning mm har varit enormt hjälpsamma. Vi kan bara testa på så många maskiner och med vårt lilla antal åsikter och upplevelser. Fler spelare som spelar hjälper verkligen till att klara svårigheter, hitta problem med spel etc.
GameSkinny: Många gånger under min forskning har jag sett "Inte din typiska MMO. Vi re-föreställer genren." Hur så? Vad är det precis som sätter Gömma förutom andra MMORPG? Varför kommer det att ha turnbaserad kamp? Varför kommer det inte att finnas en nivåhatt?
Hartman: Här är LONG-versionen. Och jag ska också ge dig en kort version. Vänd baserad strid - det är en stor. Vi finner att den lägger till mer strategi för spelet och gör det också mer tillgängligt för fler människor. Det finns också tekniska fördelar. Saker som lag, vilka pest multiplayer online-spel, är långt mindre ett problem för oss, vilket är en stor bonus. Vi dumpar mycket av de "heliga korna" av moderna MMO som vi anser har överlevt deras användbarhet - som sökande slipning. Tänk på hur vattnet ordet "quest" är nu. Det ordet brukade vara EPIC. Quests är fantastiska när du bryr dig om berättelsen och resultatet och dina val.Men när det är bokstavligen din 576: e strävan, och det är lite mer än att samla vildsvin i en annan zon ... varför? Jag menar, varför har krångel?
Vad som också dödar mig är hur anti-socialt de är. Du träffar någon. Du vill spela tillsammans, men du kan inte. "Har du QUEST X?"
"Nej, det gjorde jag redan ... Vad sägs om Quest Y?"
"Nej, jag har inte pre-reqs."
"Tja, okej, hejdå."
Det är som den totala motsatsen till vad MMO skulle vara. Jag tror att utvecklare har lite hubris; de tycker ALLA FUNDER FLOWS THROUGH US. Det är inte helt sant. De mest meningsfulla mål och minnen som människor har från spel är de slumpmässiga sakerna de skapade på egen hand eller med vänner. Som utvecklare är vi bäst när vi ger människor verktyg att ha roligt på egen hand eller med vänner. När vi försöker diktera minutiaen av din spelupplevelse, faller sakerna ifrån varandra.
Så ... Bind på Pickup (BoP). Värsta spelide någonsin. VÄRST. Bind på Pickup är ett annat antisocialt begrepp. Att ge människor föremål är RPG-motsvarigheten till människor i det verkliga livet som bryter bröd och delar en måltid tillsammans. Det är typiskt heligt. Det smidar relationer. När du tar bort det, krossar du relationer. "Förhöjningen" av BoP gör att människor tjänar allt de har 100% direkt, vilket är bra i teorin, kanske. Men i praktiken är det hemskt och hemskt och inte värt kostnaden. Jag kan berätta att jag minns, levande, de gånger som en underbar person gav mig något coolt. Men tiderna fick jag lite droppe från någon episk chef? Helt bortglömd. Den chefen ger sitt löfte till alla. Han är oskälig. Koden berättar för honom att ge den föremålet. Han valde inte mig. Men en riktig spelare som ger mig något? Han väljer att ge mig det. Något om vårt förhållande gjorde den personen villig att ge mig det episka svärdet. Det är meningsfullt.
GameSkinny: Din fläktbas är väldigt bra med tanke på återlanseringen och din backers "backing you" som de borde när ett otroligt tillfälle kommer upp. Hur kom möjligheten att expandera med OUYA (i 5 månader), Wii U, PS4 och Xbox One?
Hartman: Några reps från ett par olika konsolföretag sträckte sig till oss och sa att de var intresserade av att vårt spel var på sin plattform. Så vi undersökte det lite och började prata med dem. En av dem var OUYA och det var så vi fick reda på deras Free The Games-fondet gick fortfarande. Konsolintresset var fantastiskt och Unity3d gör det lätt att utveckla för alla dessa plattformar. Det var svårt att verkligen inkludera dem - och i synnerhet för att vara berättigad till OUYAs matchning - vi skulle behöva starta kampanjen. Vi gjorde det ganska bra vid tiden så jag var nervös över det. Så vi gjorde en backer bara uppdatera och diskutera det med våra backers. det fanns inget annat sätt att göra det. Typ av svaghet i Kickstarter-plattformen. Våra backers hade 100% överenskommelse om att vi skulle starta om. Jag vart överväldigad. Spelare brukar inte hålla så här ... om någonting, men det var 100% enhälligt. Inte en enda person var emot det. Så vi planerade det, lanserade det och förra gången jag kollade vi bara saknade som 20 eller 30 personer från originalet. Förhoppningsvis har dessa människor bara inte insett det än.
GameSkinny: Det kan antas att någon i ditt utvecklingslag har blivit trött på att vara några få pärlor eller mynt som ligger kort före gränsen i vissa spel (jag vet att jag har). Med det sagt, vilket ultimat inspirerade Stash: Ingen löv kvar bakom?
Hartman: Jag tror att den övergripande inspirationen är årtionden av att spela RPG och nå en punkt där vi känner att något saknas. Nu, särskilt i MMORPGs, har saker förmodligen blivit förblivna. Någon måste komma in och skaka upp det och komma på det med några riktigt nya idéer, så det var där idéerna för Stash utvecklades . En livstid att spela RPG-spel med så många coola element, en livstid för idéer för saker som vi tyckte var coola i en online-RPG, och timingen för MMORPG-genren var snäll i en ruta.
GameSkinny: Kommer spelningen av Gömma skiljer sig över de olika plattformarna?
Hartman: Spelet för Gömma bör vara identisk på alla plattformar. Det är vårt hopp och planerar att de också kommer att dela samma servrar. Så PC-spelare tillsammans med konsolspelare - det är målet. Vi har aldrig gjort ett konsolspel, så det här är lite av en inlärningskurva här. Vårt ultimata mål skulle vara att du kunde hämta någon enhet - PC, konsol, tablett, telefon, miniräknare, smart brödrost - och spela Stash, åtminstone på något sätt.
GameSkinny: Vad hoppas du att spelare kommer att ta bort från det här spelet? På vilka sätt tycker du att detta spel kommer att fungera som ett positivt inflytande för barnen?
Hartman: Jag har två döttrar, 12 och 8, så det här är en stor för mig. Vi gör inte "barnspel", men vi håller barnen i åtanke eftersom de spelar upp nästan allt där ute. För barn i synnerhet: problemlösning, mönsterigenkänning, strategiskt tänkande, sociala färdigheter, typing, läsning, ledarskap, kreativitet, planering, organisation, inställning och uppnå långsiktiga mål. Vi har inte blod och gore.
GameSkinny: Vilka andra projekt har du på gång för tillfället?
Hartman: Vi upprätthåller ReignMaker och Dungeon of Elements, planerar och arbetar för att släppa ut på andra plattformar, och sedan Tröskel läggs hela tiden till. Vi har en programmerare vars enda jobb bara är Tröskel utveckling, vilket är mycket på ett litet lag.
GameSkinny: Vilka råd har du för alla aspirant oberoende spelutvecklare där ute?
Hartman: Gör ett spel. Gör klart det. Starta det på vilken butik du kan och lär dig av hela upplevelsen. Gör sedan ditt nästa match. Stopp inte 90%. Gör inte bara spelstopp. Släpp inte bara saker på din webbsida gratis. Få hela upplevelsen. Se vad som ändras när du debiterar folk $ 1 eller $ 5 för ditt spel. Se hur deras reaktioner och förväntningar förändras.
Om du vill lära dig mer om Frogdice, besök deras officiella hemsida eller fånga dem på Facebook och Twitter. Om du vill bidra till Kickstarter, lova att göra en donation idag.