Transparens och kolon; Spel är inte filmer och komma; men de är nära

Posted on
Författare: Gregory Harris
Skapelsedatum: 15 April 2021
Uppdatera Datum: 11 Maj 2024
Anonim
Transparens och kolon; Spel är inte filmer och komma; men de är nära - Spel
Transparens och kolon; Spel är inte filmer och komma; men de är nära - Spel

Innehåll

Den emotionella bergbanan som alla som någonsin spelat Masseffekt (eller nästan alla BioWare-spel sedan) direkt jämförs med pacingen av en bra film. Och när du tänker på, varför skulle inte ett sådant spel utvecklas som en film? Titta på elementen. Du har en plot, ett manus, skådespelare, en regissör och specialeffekter. Det är ett visuellt medium och projiceras på en bildskärm. De är jämförbara, eller hur?


Tyvärr kan inte filmer och videospel jämföras på samma nivå. Inte bara är publiken annorlunda, men i grunden är hur konsumenten konsumerar underhållningen annorlunda. Det är inte att säga att det inte finns saker som liknar eller att vissa färdigheter inte kan överföras, men skillnaderna överväger likheterna. Låt oss bryta ner en tidslinje för att göra en film jämfört med att göra ett spel.

Planeringsfas

När du planerar en film börjar du med ett manus, och många gånger är det allt du verkligen behöver. Ingen mer riktig planering behövs. Många filmer kan komma igång med produktionssidan av saker så snart som det första utkastet till manuset är gjort. Roligt nog kan många filmskjutningar starta innan manusdialogen är polerad. På spelsidan är det minsta läget en väl fungerande motor. Vissa spel behöver inte ha ett manus alls. Det kan bara vara en intressant mekaniker som driver spelaren för att fortsätta.


Vi bör inte ta kantfall som normalt, men det borde ge en indikation på var spel börjar och var bio Start. När du kommer in i en mer komplicerad film eller ett mer komplicerat spel blir linjerna lite suddiga. Planeringsfasen för spel kräver emellertid mer tankar om hur spelaren ska interagera med denna värld. Filmer behöver inte överväga det alls, för att de är en rent visuell upplevelse.

Det finns några saker som spel och filmer delar i planeringsfasen som bör noteras. Båda har skript, till exempel. I ett berättande spel som The Walking Dead av Telltale, kommer manuset att vara ungefär lika stor som en hel säsong av The Walking Dead TV program. Det kommer också att finnas storyboards. Både filmer och spel är visuella erfarenheter, och storyboards bidrar till att illustrera produktionens övergripande estetik. Det finns många andra jobb som överlappar varandra, som konceptkonstnärer och regissörer. Alla dessa bidragsgivare startar sina jobb långt innan den första innehållsramen någonsin skapats.


Produktionsfas

När man faktiskt skapar ett spel och en film finns det många skillnader, klart men låt oss fokusera på saker som liknar varandra. Indie-videospel, som indiefilmer, tvingas avstå från några av de vanliga produktionsmetoderna, så i den här artikeln ska vi fokusera på AAA-spel och stora studiofilmproduktioner. Både spel och filmer hyr skådespelare, sätta designers, regissörer, effekter artister och motion-capture produktion besättningar. Men trots film- och spelstudior som anställer alla samma personer är deras jobb så annorlunda mellan de två som de verkligen inte kan jämföras med.

För att illustrera punkten, låt oss ta en titt på en skådespelers jobb utifrån en filmsekvens.

Skådespelare brukar flyga till en plats där de skjuter i ett antal veckor - förutsatt att filmen sker på en enda plats.Många gånger kommer schemat att kräva att filmen är sköt i ordning, men det brukar delas upp scen efter scen. I ett videospel är det inte ovanligt att en dialogruta spelas in en dag, då de andra delarna spelas in veckor eller månader senare. Scenar kanske inte är färdiga på en gång.

Detta leder till den primära skillnaden mellan aktörer i ett videospel jämfört med dem i en film: resultatet är annorlunda. Även om vokalböjning och prestanda är viktig i en film är det det enda som verkligen betyder något i ett videospel. Vi har soluppslag i videospel, men de är inte tillräckligt avancerade för att fånga nyanser av ansiktsuttryck och kroppsspråk som film gör. Kanske en dag kommer vi dit, men från och med nu kan vi inte. Därför är stjärnföreställningar så mycket viktigare.

Det finns många andra aspekter som uppenbarligen är olika, men jag tror att den sista jag vill träffa är där aktörerna passar in i produktionsschemat, i allmänhet. Många gånger i videospel läggs inte de sista vokalföreställningarna in till sist. Jag har varit i ett antal betas där den enda röstningen är en del praktikant på spelstudioen, kallt läser manuset. För någon film skulle detta vara oacceptabelt. Även animerade filmer tar in röstspelarna redan i början.

Postproduktion och frisättningsfas

Grunderna för videospel är spelarens interaktiva upplevelse. Syftet med varje videospel borde vara medverkan av publiken. Ett videospel är inte en åskådareupplevelse. Du är där; du är huvudpersonen. Historien handlar om dig. Även i ett spel som Witcher 3: Wild Hunt där alla är Geralt är historien i grunden din, spelarens.

När du tittar på eller granskar ett videospel förstår du att det finns jämförelser som kan dras mellan filmer och videospel, men även i dessa jämförelser är det fortfarande äpplen och päron. De kan se väldigt lika ut, men du måste jämföra smakerna separat.

Jag vet att jag inte slog på allt, och folk har verkligen en meningsskiljaktighet om detta ämne. Jag skulle vilja läsa dina kommentarer nedan.