Transparens och kolon; Fusk är bra för onlinespel

Posted on
Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 12 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 14 November 2024
Anonim
Transparens och kolon; Fusk är bra för onlinespel - Spel
Transparens och kolon; Fusk är bra för onlinespel - Spel

Innehåll

När jag undersökte ämnen för den här kolumnen fann jag det Grand Theft Auto V fusk var bland de främsta sökningarna efter onlinespel. Jag borde verkligen inte bli förvånad. Nästan varje spelare som jag vet vill vinna, och vissa människor måste tillgripa att fuska för att "vinna". Det finns det egentligen något sätt att vinna ett ihållande onlinespel? Det finns.


När onlinespelet är det bästa som det kan vara, och spelarna fortsätter att spela och ha en extremt bra tid att göra det. Det betyder att konsumenterna vinner och så gör utvecklarna. Och tro det eller inte, ett av de bästa sätten att spela för att bli bättre är att spelarna ska fuska.

Jag kommer att fånga mycket flack från människor som läser detta.

Många kommer att läsa detta och tro att jag håller på att hacka och andra typer av fuskar, men det är inte vad jag menar. Grade-school moral säger att om du lurar är du en dålig person. Jag är dock här för att berätta att fusk är en del av spelet. Om du spelar regelbundet hela tiden, blir spelet du spelar aldrig det som det borde vara. Och samhället kommer faktiskt att lida på lång sikt.

Jag kommer att ge er exempel, och det kan kanske hjälpa till att klargöra vad jag menar.


Jag tycker att det första som jag borde klargöra är att fusk kommer att existera om du gör det eller någon annan gör det. Det finns inte ett onlinespel som inte drabbas av hastighetshackar, wallhacks eller personer som utnyttjar lagproblem. Emellertid kan dessa problem minskas om utvecklarna skulle fixa dem. Men när jag säger att jag tycker att fler människor måste försöka fuska, betyder det inte att jag tror att de borde använda program från tredje part för att göra det - utom i ett särskilt specifikt exempel.

Datamining är gratis reklam

De flesta människor kallar inte datamining - eller klienten packar upp - en fuska, men det är verkligen.

Spelare som packar upp klienten, reda på saker om spelets underliggande struktur som kan ge dem en orättvis fördel gentemot de andra spelarna. Men eftersom de flesta datamining är godartade, har jag ingen riktig fråga med datamining. Faktum är att jag vanligtvis vill uppmuntra datamining när det är i samband med att hitta prat om spelets framtid.


World of Warcraft fans älskar det när MMO Champion gräver in i klientfilerna för att hitta de nya rustningsmodellerna. Detta fungerar faktiskt till utvecklarens fördel om det är uppmärksamt. Inte bara annonserar det för spelet gratis, men det ger också omedelbar feedback om de nya designerna. Detta fungerar inte med bara rustning, men det fungerar också för framtida storyliner och klassdesigner också.

Utnyttja fel, ge sedan feedback

Att utnyttja buggar är en annan form av fusk som jag stöder - till en punkt. Det finns en tid och plats för att testa buggar. Och den absolut bästa tiden att utnyttja dessa buggar är under denna testperiod, men det finns en stor tillvägagångssätt: rapportera de buggarna så fort du ser dem. Om du är på en testserver, är det typ av din skyldighet att utnyttja en bugg så mycket du kan. Faktum är att du förmodligen ska se om det finns mer än ett sätt att dra nytta av felet.

Om du är på en testserver, är det typ av din skyldighet att utnyttja en bugg så mycket du kan. Faktum är att du förmodligen ska se om det finns mer än ett sätt att dra nytta av felet.

Om du stöter på en bugg i live-spelet, har du stött på en helt annan situation. Naturligtvis borde du omedelbart rapportera det. Det skulle dock behålla dig att inte upprepa exploateringen mer än en gång. Om du snubblat på det av en olycka är det förmodligen OK att göra det en gång till för att se om det är repeterbart, men du bör nämna det i din felrapport. Också vara beredd att förlora några saker du kan ha fått från att använda buggen.

Kreativ användning av mekanik

Det borde inte vara någon överraskning för någon spelare att ju mer kreativa du handlar om att använda spelets befintliga mekanik desto roligare kommer spelet att vara. Många människor skulle överväga att fuska om du använder en mekaniker utöver hur utvecklaren tänkt att du ska använda den. Om det är klart ett fel, ja ja, jag håller med om det. Rapportera det och använd aldrig det igen. Om emellertid den medfödda designen av spelet kan du till exempel överföra ett bind-på-hämtningsobjekt till en

Om emellertid det medfödda designen av spelet tillåter dig till exempel att överföra en bind-on-pickup-punkt till ett alt genom att bara använda spelets befintliga mekanik, gör det för det hela taget. Den största saken att tänka på är att om du inte gör det så kommer någon annan att göra det. Tills en utvecklare säger att det är ett utnyttjande, då inte använder det faktiskt gör dig till en nackdel.

fallgropar

Om ditt mål är att förbättra spelet antingen genom att hitta exploater eller genom datamining, så kommer du sannolikt att bli frustrerad av den hastighet som de flesta spelutvecklare svarar på. Det är långsamt - extremt långsamt i min erfarenhet. Jag har ifrågasatt många gånger när dataminrar skulle hitta något riktigt coolt i klientfilerna varför utvecklaren inte berättar om dessa saker.

Jag bör också nämna att internettid alltid verkar flyga snabbare än realtid. Om du spelar ett spel med någon regelbundenhet och du märker en fuska eller kanske du gör det själv, så kommer varje gång du ser någon att använda det fusk på dig. Och det kommer aldrig att tyckas som att utvecklarna svarar tillräckligt snabbt. Men du bör alltid ge dem ett par dagar om det är ett spelbrytande fel innan du spruter om det på sociala medier.

Om felet inte bryter mot spelet, ge dem ett par veckor eller nästa uppdatering innan den meddelas till världen.

En bättre gemenskap

Nyligen, Stjärnornas krig den gamla republiken sprang i några fallgropar där samhällslaget inte svarade på ett utnyttjande snabbt nog. På grund av ett fel kunde spelarna få redskap utan att faktiskt slutföra innehållet. Under lång tid (månader) svarade inte gruppslaget på problemet, och buggen fortsatte att fester, och det kom till den punkt där spelare kom att tro att ingenting någonsin kommer att göras om frågan.

Om en spelare inte utnyttja utnyttjandet skulle de börja känna att de låg bakom kurvan. Felet blev till sist fixat, men inte innan det gjorde stor inverkan på spelet.

När nästa stora bugg poppade upp hanterade gemenskapsteamet problemet på olika sätt. När buggen hittades och rapporterades, skapade gemenskapsteamet ett inlägg på forumet, så att alla visste att det här felet fanns och att om de använde det att det skulle bli konsekvenser. Och idag hade gemenskapschef Eric Musco en mycket överraskande rapport:

"Jag ville ge vidare en uppdatering innan vi gick till helgen. När vi tittat på våra data, eftersom vi har spelat spelare igår för att utnyttja har vi inte haft några extra spelare att utnyttja sedan dess. Det är ett utmärkt tecken på att användningen av exploateringen för tillfället helt och hållet har upphört. Vi kommer att fortsätta att övervaka hela helgen och vidta åtgärder mot ytterligare utnyttjande.

Vi vill tacka er alla som har styrt bort det området och fortsätter att spela spelet på ett rättvist och respektfullt sätt. Jag kommer att ge dig en sista uppdatering om utnyttjandet på måndag. Tack!"

Att göra spelet bättre är en tvåvägsgata. Att försöka bryta spelet är verkligen en del av vad spelare kan göra, men gör det med omsorg. I slutändan kommer utvecklare att göra bättre spel, och samhällen kommer att bli hårdare.