En vanlig fråga som alla MMO-spelare måste slutligen fråga sig är "vad vill jag ha i en guild?" Naturligtvis frågar många av oss denna fråga utan att inse att det är vad vi frågar. Vi kan säga det som "Jag behöver en grupp att springa dungeons" eller "Where are the good PvPers?" Det finns alltid de guilds som skickar ut den slumpmässiga inbjudan till de som inte är guilded, men jag föreslår att aldrig ta dessa inbjudningar.
För det mesta verkar våra behov som spelare vara enkla, vi vill ha en grupp likasinnade människor att umgås med som vi spelar. Så när började en guild bli ett andra jobb?
Som jag har sagt tidigare har jag kört spelgemenskaper, och jag har sett alla slags guilder. Jag älskar dem. Jag tror att de skapar en känsla av stolthet och syfte för spelare bland andra positiva sociala aspekter. Men många har vuxit från sociala kretsar till olika slags klubbar där målet inte är att umgås med vänner men faktiskt hjälper till att utveckla din spelförmåga.
Och jag ifrågasätter om det är något vi faktiskt vill ha från våra guilder.
Min vän Eliot skriver en kolumn här som leder guildledare och guildmedlemmar om hur man får ut det mesta av sina spelgrupper. Och jag tror att det måste finnas organisation och struktur för att en guild ska fungera bra. Oavsett hur bra vänner du är, kan du inte bara flyga allt och hoppas att allting visar sig okej. (Jag antar att ett undantag till den regeln skulle vara om du vill att din guild inte blir större än de fem personer du har kortnummer.)
Men en guild borde egentligen inte vara ett andra jobb för någon, men det finns verkligen en trend för att guild ska bli jobb.
Går guild jobb?
Jag har vänner som är i en riktigt stor gilde, och det är verkligen mycket roligt för dem. Den heter Old Timers Guild. Jag är säker på att många av er har hört talas om den här guilden. Det annonserar att ha mer än 10 000 aktiva medlemmar, och om du besöker forumet ser du minst 100 personer online, även under de långsamma tiderna. Dess spel varierar allt från allt till allt. I många spel måste The Old Timers Guild göra flera in-game-guilder bara för att rymma alla medlemmar, eftersom det faktiska antalet guildmedlemmar överstiger in-game guild member caps. Jag minns specifikt att OTG var tvungen att anta en heltäckande politik när Stjärnornas krig den gamla republiken lanserades på grund av antalet personer som gick med i guildarna.
Men OTG är inte ensam, det finns en långvarig trend att göra din guild så stor som möjligt eftersom större är bättre, eller hur? Många guilder har försökt att öka sin storlek genom att ansluta sig till stora nätverk av guilder eller till och med vissa medienätverk.Detta gjorde det möjligt för guilder att bygga exponering och legitimitet som en stark gilde. I slutändan krävde detta också mer arbete och om en guild gick med i ett medienätverk skulle guildet vara värdigt den tid som investerats av en anställd i nätverket.
Guilds partner med mediegrupper
Gamebreaker Nation-guilden liknar detta. Guilden körs under banner av ett Gamebreaker medianätverk, men fungerar oberoende av en community manager från Gamebreaker som fungerar som en förbindelse mellan guilden och mediegruppen så att det finns korspromotion av aktiviteter. Denna uppställning har bokstavligen en person vars jobb är att ta hand om guildhantering.
Jag bryr inte gillarna eller mediegrupperna för att låsa på den här typen av system eftersom det också verkar vara en trend av spel som catering till sådana sorters guilder. Guildsystem i MMORPG har en tendens att stödja större guilder, vilket ger mindre guild i dammet. Det är inte att säga att konstruktörerna avsiktligt bestämt sig för att utesluta små guildar, men den oavsiktliga konsekvensen av spelens system leder till att mindre guilder blir utelämnade.
Spel uppmuntrar stora guilderJag ska ge dig ett exempel med den nyligen lanserade Äldste Scrolls Online. Jag kan argumentera för att RvR PvP-systemet i sig själv främjar zerging för att dominera en förekomst. Även om det är delvis sant tror jag det ESO har gjort många saker för att kringgå den oundvikliga zergfesten. Det mesta av zerging kan motverkas med ett välplacerat beläggningsvapen.
Den största frågan är handelsmarknaden. Det finns inget auktionshus eller något som liknar det i spelet, och det enda som till och med kommer nära att vara community-run försäljningsmaskiner är Guild Traders.
Guild Traders är inte Guild Stores, som exklusivt säljer till guildmedlemmar. Guild Traders är specifika leverantörer i hela spelvärlden som säljer specifikt flaggade guildvaror till allmänheten. Även om det finns en hel del leverantörer över hela världen, och det är definitivt ett unikt alternativ till auktionshussystemet dominerar de större guildarna de bästa leverantörerna, eftersom säljarna bjuds på och givetvis får den gälla som bjuder mest Säljare.
Det betyder att de guildar som har flest pengar och / eller de flesta kommer troligen att få dessa leverantörer över den mindre guilden - även om den mindre guilden inte är dålig i jämförelse.
Guild Traders är inte det enda exemplet på spelmekanik viktas mot större guilder. Guild leveling in Guild Wars 2 och Wildstar lutar sig mot större gyllor. Erövrar i Stjärnornas krig den gamla republiken kräva att din guild är stor för att överstiga erövringsdiagrammen. När H1Z1 går live, skulle du helst ha en stor guild om du vill spela bekvämt.
Låt oss prata om denna trend
Jag kan inte precis säga om den här trenden är bra eller dålig, men jag är inte en fan av det. Jag känner att det alienerar mindre guildar, och det gör att de verkligt exceptionella guilderna överskuggas av zerg. Många av världens första raider är inte så stora. De flesta har bara tillräckligt för att fylla raidgruppen med några bänkplatser för att fylla i när det finns en frånvaro.
När jag frågade en panelist på min debattshow, Massively Opinionated, vad den optimala storleken var för en guild var det största antalet 50. Det svaret överraskade mig. Jag väntade på att någon skulle säga något i hundratals medlemmar. Han ansåg att 50 gav ett optimalt antal människor att vara online så att det finns tillräckligt med aktivitet i guilden varje dag för att ge tillräckligt med spelare för att göra alla roliga saker som folk gillar att göra. Någon högre än det och paneldeltagarna trodde att det börjar bli mer arbete än roligt och det förstör den ultimata anledningen till att du spelar ett spel.
Det här är klart att jag inte har alla svar på det här ämnet, så vad tycker du? Vad är det optimala antalet guildmedlemmar? Vid vilken tidpunkt blir guildar jobb?