Transparens och kolon; 5 saker utvecklare betyder verkligen "det är för svårt"

Posted on
Författare: Eugene Taylor
Skapelsedatum: 12 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 14 November 2024
Anonim
Transparens och kolon; 5 saker utvecklare betyder verkligen "det är för svårt" - Spel
Transparens och kolon; 5 saker utvecklare betyder verkligen "det är för svårt" - Spel

Innehåll

Jag har haft det. Jag är färdig med att låta utvecklare berätta för mig att något är för hårt. Det ger mig noll inblick i varför något inte görs i ett spel. Utöver det ser utvecklarna ut som idioter och det gör intervjuare som idioter för att ta "det är för hårt" som ett riktigt svar.


Läsare ska inte ta "det är för hårt" som ett legitimt svar från en utvecklare. Det finns alltid mer på det; Det finns alltid en begränsning på utvecklingslaget som de bara inte avslöjar.

Självklart försöker jag inte säga att varje spel borde ha allt vi vill ha i det. Jag säger inte heller att det inte finns saker som utvecklare inte kan göra. Att säga att saker är för svåra eller för hårda, inte bara målar en riktig bild av vad som verkligen händer, men det låter också att det låter som att utvecklaren inte är tillräckligt skicklig för att dra av vad det är intervjuaren frågar. Det kan vara fallet, men du vill inte berätta för folk det! (Obs! Det är vanligtvis inte fallet.)

Om du är förvirrad av varför Assassins Creed Unity hade inte en kvinnlig multiplayer-karaktärsmodell eller varför PC-porten för Batman: Arkham Knight släppt ospelbart, låt mig ge en lista med fem saker som utvecklare verkligen skulle kunna säga med "det är för svårt".


1. Passar inte inom motorens gränser

Motorns val är uppenbarligen tidigt i designprocessen. Ofta är det inte enklare att licensiera en befintlig motor när man designar ett spel nu eftersom det tar mycket tid för utvecklare att skapa en motor från början. Utöver det är många av de befintliga licensierade motorerna robusta och mycket anpassningsbara. Jag förstår fullständigt kostnadseffektiviteten att inte återuppfinna hjulet.

Det finns emellertid ibland begränsningar i teknik inom själva motorn. Självklart kan utvecklare oftast skriva om koden på motorn, men om spelet redan är byggt, kan du skriva om någonting kärna för att spelet enkelt kan bryta spelet till en punkt där det är ospelbart.

Istället för "för svårt" bör utvecklare svara något som: "Vi har utvärderat konsekvenserna av att implementera denna funktion i spelets motor och har kommit fram till att lägga till det skulle orsaka oåterkallelig skada på spelningen."


2. Skulle kräva fler manustimmar än vad vi kan allokera

Den ultimata idén bakom ett videospel är att tjäna pengar. Och jag bedrar inte folk från alla utvecklingsnivåer för att ha vilt att spelet ska tjäna pengar. Självklart finns det en linje där man gör pengar för att göra ett bra spel, och det är dåligt.

Oavsett när du gör ett spel måste producenterna komma ihåg hur mycket tid som spenderas på vissa funktioner. Och om för mycket tid spenderas på en funktion som inte gynnar spelets bottenlinje lika mycket som att spendera tid på en annan funktion, så är det förståeligt att resurserna måste tilldelas en annan del av projektet.

Ett bättre, men lika oönskat svar kan vara: "Det finns många funktioner som vi ville genomföra i spelet, men våra tilldelade manustimmar tillät oss inte att arbeta med den funktionen." Det kunde följas upp med "men vi hoppas kunna implementera det i framtiden" eller "Om vår försäljning av spelet når utöver vårt projicerade tröskelvärde, kan vi arbeta med att genomföra det."

3. Skulle behöva anställa extra personal

Denna speciella anledning att inte implementera någonting i ett spel liknar den sista, men vanligtvis betyder det att de skulle behöva anställa personal som har en kompetens som det nuvarande laget inte har. Tänk på det så här: Det tar en helt annan utformning för Kerbal rymdprogram än att göra Call of Duty. Det innebär också att olika designers är nödvändiga.

Visst, det finns överlapp eftersom de är båda videospel, men jag tror att du kan förstå det ur ett snävare perspektiv att olika spel kommer att kräva olika människor att göra dem framgångsrikt.

Om det nuvarande laget inte har bakgrunden att genomföra den funktion som en intervjuare frågar om, bör utvecklarna ange det. Till exempel: "Den funktionen låter bra, men vår personal består av en annan typ av utvecklare. Om vi ​​ville genomföra dessa funktioner skulle vi behöva anställa ett annat lag, och det är tyvärr inte i vår nuvarande budget. "

4. Kommer inte att uppfylla kraven på kundsidan

En av de största begränsningarna på spelutvecklare är den plattform som den utvecklas för. Allt från kontrollerna till GPU, till den mängd lagring som krävs för spelet, väger alla mot de val som ligger bakom vad som inte är implementerat i en titel.

Ibland måste vissa funktioner återskalas på grund av konsolbegränsningarna att det inte ens är värt att implementera. Till exempel, Äldste Scrolls Online brydde sig inte om att implementera ett chattrum på konsolversionen, eftersom tangentborden för konsoler bara är hemska och används sällan. Det var mer fördel med att implementera en inbyggd röstchatt.

Om det här är en anledning till att något inte har implementerats i ett spel, säg bara: "Vi var tvungna att skala tillbaka den här funktionen eftersom den inte fungerade på den här plattformen." Som PC-mästerskapet är det ibland svårt att acceptera det men förstår att det ofta är bättre för företag att tillgodose konsol och low-end PC-användare .

5. Det ligger utanför ramen för visionen för spelet

Slutligen måste spel ha en solid vision för att fungera bra. Om det försöker att göra för mycket, kommer det in i det fruktade havet av funktionskryp, vilket betyder att de saker som spelet gör kommer inte att bli bra. Ibland måste utvecklare välja.

Det kommer givetvis att innebära att man förlorar spelare, men det är bättre att tillfredsställa de spelare du har än att inte uppfylla någon.

En utvecklare kan säga här: "Vi hade funderat på den här funktionen vid en tidpunkt då vi designade spelet, men vi kände att det var bortom vår vision för spelet."

När vi bor i en värld där CGI är bättre än vad vi kan se med våra ögon, finns ingenting som är omöjligt eller "för svårt". Allt har att göra med de begränsningar som utvecklare har lagt. Jag önskar bara att utvecklare var ibland mer kommande med sina anledningar till varför.