Topp 10 berättelser i videospel

Posted on
Författare: Joan Hall
Skapelsedatum: 26 Januari 2021
Uppdatera Datum: 22 November 2024
Anonim
Topp 10 berättelser i videospel - Spel
Topp 10 berättelser i videospel - Spel

Innehåll


Inte alla spelar spel för historia. Och som ett resultat är ludology vs narratology en av de hetaste debatterna i spel. Och för att vara rättvis berättade många spel några ganska skitiga och / eller klichéberättelser, och tyvärr försöker många av dem faktiskt. Det har dock funnits några legitimt fantastiska historier som har kommit från det interaktiva underhållningsmediet och på många sätt känns deras inverkan bäst som ett videospel.


Dessa spel valdes utifrån, inte bara kvaliteten på berättelsen, men hur väl historien använder mekaniken i det interaktiva mediet. Det tycker jag självklart massiva historia-förstöring spoilers följ. Här är de 10 bästa berättelserna i videospel.

Nästa

10.) Portal Series

Portals berättelsen börjar helt enkelt nog. Du vaknar inuti ditt rum i Aperture Science-laboratorierna och instrueras att börja prova med den mjuka, roboten röst GLaDOS. Liksom den karaktär vi bor, följer vi instruktionerna utan fråga. Spelaren har inget begrepp om vad som händer utanför den casual komediska tonen, den uppgift som läggs ut framför oss och att det finns tårta i slutet (Yum!). Denna inställning gör att vi enkelt kan komma in i Chells skor, Aperture Lab Rat. Men när spelaren fortskrider, upptäcker vi snabbt att "The Cake" är en lögn.


Portal är speciellt bra för att binda dialogen in i spelprestationer. Eftersom spelaren mästar mer och mer pussel blir GLaDOS i sin tur mer pratsam och går från att vara häpnadsväckande hilarisk för att vara mockingly kall och mördande (medan den fortfarande är hilarisk). Det är den här mörka komedin som verkligen hjälper till att göra Portal sticker ut på egen hand från Halveringstid serie med avseende på sin ton.

9.) Minecraft

Ibland är de bästa berättelserna i videospel inte direkt berättade för dig, utan snarare berättelsen du berättar för dig själv. Minecraft uppnår just det med personalisering, verktyg och autentisk upptäcktsfärdighet som ligger i hjärtat av upplevelsen. Fantasi är namnet på spelet, och Minecraft s Formeln är byggd för att vädja till vår.

Det finns så många olika sätt att spela spelet, och allt beror på vilken typ av spelare spelaren vill spela roll som. Är du en överlevare som sköljde på ett mystiskt land? Är du en bonde som vill besöka landets djur? Vad sägs om de hot som kommer ifrån landet? Gömmer du dig för dem på natten när du planerar för nästa dag? Modiga du natten för att döda monster för sina resurser? Hur hanterar du hunger?

Minecraft är affischbarnet för enskild berättelse som talar om, att gyta en hel del överlevnads äventyr som genomtränger Steams Early Access-sida som har utvecklats på Minecraft s principer.

8.) Star Wars: Riddare i Gamla republiken

Innan Masseffekt och Dragon Age enorm inverkan på den väldiga rollspelmarknaden, Star Wars: Riddare i Gamla republiken var BioWares flaggskepp rollspel franchise. KOTOR, som det är känt, släpptes tillbaka 2003 under de tidiga dagarna av den ursprungliga Xbox och ägde rum 4000 år före Original Star Wars trilogi där en Sith Lord, Darth Malak, den fruktade Darth Revans tidigare lärling, har påbörjat en hård attack på Jedi Knights med en stor armada och tvingar dem att sprida sig över galaxen.

Dess berättande formel skulle bygga grunden att både Masseffekt och Dragon Age Franchises skulle komma att luta sig tungt på. KOTOR presenterade lag av tre allierade i strid och hade spelaren reser från planet till planet, hitta nya allierade på var och en som representerade en annan klass eller klass kombination.

Förmodligen den största orsaken till att Kotor berättelsen är så fondly remembered är den stora vridningen runt halvvägs i spelet som inspirerar från Darth Vaders ökända "Jag är din pappa" avslöja. DU är skurken Darth Revan. Före den stora uppenbarelsen är Revans roll lite mer än en hänvisning till kontext för att presentera händelser, precis som Luke Skywalkers referenser till sin pappa var. Men när katten är ute ur väskan, revolutionerar den hur spelaren ser hela historien på samma sätt som Vader som Luke fader gjorde i Imperiet slår tillbaka.

7.) Metal Gear Solid (PS1)

Metal Gear Solid på den ursprungliga PlayStation är allmänt erkänd som ett av de bästa spelen hela tiden och av goda skäl. Trots sin relativt korta längd på 12 timmar, har den stor historia pacing och tight gameplay. Just då, Metal Gear Solid var känd för att vara en av de mest filmiska erfarenheterna och det var uppenbart att mycket omsorg gick in på att försöka vara exakt med mindre detaljer, vilket är lite ironiskt med tanke på hur super naturliga många delar av spelet är.

David Hayters prestation som Solid Snake var revolutionerande för tiden för hur bra det var och hans röst har sedan dess blivit den mest ikoniska i branschen. Historien humaniserade ett par av de förmodade skurkarna i spelet som Sniper Wolf och Psycho Mantis vid deras dödsfall som effektivt suddade linjerna mellan spelarens sida och antagonisten.

Trots det faktum att serien har blivit ganska invecklad i sin logik genom åren, Metal Gear Solid s betoning och leverans på berättande berättar är på något sätt oöverträffad även idag. Med Hideo Kojimas befattning vid Konami som ser ut att det är slutet är nära, är det viktigt att uppskatta den inverkan som Metal Gear serien har haft en interaktiv berättelse.

6.) Final Fantasy VII

Det skulle inte vara en lista med berättande fokuserade spel om den halvdelande Final Fantasy VII var inte på listan.

Naturligtvis är denna post mer eller mindre på "det är coolt att hata" spektrum med mycket Final Fantasy purister. Emellertid kan dess inverkan både som ett spel och som en berättelse inte nekas med avseende på dess ständiga arv. Mycket av det har att göra med "döden". På utsidan verkar det vara så dumt att en händelse kan göra en hel berättelse som är känd, men det har just gjort det. Den döden är självklart allas favoritblommaflicka, Aeris.

Aldrig har jag sett så många spelare lever i sådant förnekande om en död i ett videospel. Även nu kommer 20 år efter spelets första utgåva, det finns en sekt av spelare som fortfarande är övertygade om att det finns ett legitimt sätt att få henne tillbaka från de döda. * Spoilers * det finns inte. Så mycket som jag älskar det här spelet och dess historia, antar jag att Aeris död är lite illogisk med tanke på att Cloud and Co. borde ha haft minst en Phoenix Down i sin ficka. Bah, detaljer.

5.) BioShock-serien

Ja, på många sätt, BioShock är i grunden System Shock 2, men det hindrar det inte från att vara en av de mest övertygande och varmt debatterade berättelserna i historien om interaktiv berättelse. Jag menar, skulle du gärna ta en titt på det

galen tidslinje för Bioshock oändlig.

Originalet BioShock var en mästerklass av sig själv för att balansera funktionell nivådesign, med ett trovärdigt boende i rymden och de händelser som leder till att Rapture undanröjer låt kampmekanikerna passa historien som en handske. Det kan diskuteras att trots sin kritiska överklagande, Bioshock oändlig aldrig helt uppnått samma höjder som originalet, men det utesluter inte det faktum att serien som helhet berättar om en av de bästa historierna som videospel någonsin har sett.

4.) Witcher-serien

The Witcher Serier kan vara svåra att komma in om du inte har läst böckerna och / eller valt att hoppa över det första spelet. Seriens andra post, Assassin of Kings mer eller mindre förutsätter att du vet vad som händer från början och är unapologiskt om det. Men det tar inte för lång tid att inse att du har att göra med en av de mest unika videotillverkningarna runt. De flesta berättelser anger tydligt vem som är bra och vem som är dålig vid varje tur, men i det här universum är det inte så enkelt.

Det sägs att det finns två sidor i varje historia och det idealet är grunden till Witcher s berättande. Nästan ingenting följer vägen för "den här sidan är bra, den här sidan är dålig". Faktum är att nästan allt är dåligt på någon nivå. Världen fungerar i nyanser av grått snarare än ljus kontra mörk. Skurkar är inte representationer av Evil Railway Baron trope, utan har legitima mål som du själv kan försöka åstadkomma om saker hade varit annorlunda.

Faktiskt, Assassin of Kings erbjuder ett val mellan följande två olika ledare, en mördare som kämpar för icke-mänskliga rättigheter och en människa som försöker upprätthålla freden, men vars handlingar uppfattas som rasistiska av vissa. Varken är bra, inte heller onda, det beror bara på spelarens perspektiv, precis som världen vi lever i nu. Resultatet är en mycket trovärdig och grundad historia i en hög fantasiverden.

3.) The Walking Dead (Telltale Series)

Telltale Games har gjort ett helt företag runt att kunna berätta om kvalitetshistorier. Men de tog verkligen inte av tills de släppte sin första säsong av sin episodiska Walking Dead-serie. Dess popularitet är inte härledd från AMC blockbuster-serien, men sysslar med en stil som ligger närmare tecknade böcker.

Resan av Lee Everett och Clementine är en av de mest övertygande bågar som någonsin har skapats i interaktiva berättelser. Trots det faktum att det inte finns mycket av en utmaning (eller ett spel beroende på vem du pratar med), berättar berättelsen en tillfredsställande uppsättning av spelinstruktioner som betyder skillnaden mellan liv och död. I den här zombieapokalypsen lutar döden sitt huvud runt varje hörn och är inte rädd att ta dina hjärtsträngar, riva ut dem och kasta dem i smutsen innan de stampar dem i underkastelse.

2.) Den sista av oss

Drivkraften bakom hela erfarenheten av Den sista av oss är dess berättelse. Spelet är en karaktärdriven berättelse som är ganska linjär affärer, men alla de extra krökarna och krokarna hindrar det från att känna sig för rakt framåt. När spelaren avslöjar dessa dolda platser ger spelet några spännande ögonblick mellan Joel och Ellie som ger sammanhang och inblick i världens tillstånd som verkligen driver generationsskillnaderna mellan någon som bodde i världen före (Joel) och en som växte upp i det aktuella läget (Ellie).

Tala om Joel och Ellie, de är själva grunden för spelet, både berättande och mekaniskt. Resans ensamhet, det tvingade samarbetet och människans fulhet och världen runt dig hjälper till att skapa en autentisk känsla av skydd över Ellie. Det är väldigt mycket en resa till dig mot världen, och varje gång Ellie är tvungen att lämna din sida för säkerhet för samarbete, är det en autentiskt orolig känsla.

Medan den post-apokalyptiska zombie-esque världen inte är särskilt unik när man factoring i The Walking Dead s enorm popularitet, det är resan och den interaktiva leveransen av Joel och Ellies resa över landet som hjälper till att skilja den från varandra. Den sista av oss är ett ständigt varaktigt exempel på utvecklingen av interaktiva berättelser och kommer alltid att inneha en betydande plats i spelhistoriken.

1.) Halveringstidsserie

Det finns inte ett spel i världen som fler människor klamrar på än än Half-Life 3. Mycket av det har att göra med hur bra världen och dess berättelse är. En av de mest fascinerande aspekterna av historien är hur mycket av en passiv ryttare spelaren karaktär Gordon Freeman är. Hela videospelmediet är centrerat kring tanken på kontroll, och för det mesta är speltecken i kontroll och / eller centrum för uppmärksamhet. Gordon Freeman är det exakta motsatsen till dessa saker, och resultatet är uppfriskande.Faktum är att historien inte enbart handlar om Gordon Freeman, utan snarare om världen runt honom, och han är helt enkelt det kärl som spelaren upplever världen genom.

Vad är också övertygande om Halveringstid Erfarenhet är hur naturligt allt utspelar sig. Det finns inga avbrott för skurna scener när historien utvecklas framför spelaren, och Halveringstid var den första av de första spelen för att verkligen låta spelaren ha friheten att röra sig om miljön när historien utvecklades framför spelaren.

Subtila ljudsignaler bidrog också till att förbättra delarna av berättelsen också och det största exemplet på detta är Combine Soldiers. Spelet låter spelaren ofta höra deras fiende innan de ser dem, vilket fungerade för att ytterligare avtrycka fiendens betydelse både vad gäller gameplaymekanik och vad de menade för världen. Eftersom spelet var utmanande i sin strid, blev spelaren konditionerad att känna en känsla av rädsla varje gång en av dessa ljudsignaler spelade.

Vad tror du? Vilka är dina favorit exempel på berättande i spel?