Tokyo Dark & ​​colon; Exklusivt Intervju med Jon Williams of Cherrymochi

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 28 September 2021
Uppdatera Datum: 8 Maj 2024
Anonim
Tokyo Dark & ​​colon; Exklusivt Intervju med Jon Williams of Cherrymochi - Spel
Tokyo Dark & ​​colon; Exklusivt Intervju med Jon Williams of Cherrymochi - Spel

Innehåll

Square Enix Collective har backat ett antal intressanta spel sedan starten år 2014 och visar ett blomstrande indiesamfund samtidigt som marknadsföringsresurserna till en kraftverksförläggare, vilka småstudior som vanligtvis bara drömmer om.


En sådan titel som hittades genom kollektivet är Tokyo Dark, ett noir äventyrsspel som samtidigt strider mot den visuella romanen, RPG och skräckgenrerna och knyter en unik estetik till en gripande berättelse. Det har en kaliber av produktion som belyser storleken på studion som utvecklar den.

Kulturchock

Nyligen pratade vi med Cherrymochis kreativa regissör, ​​Jon Williams, som har absorberat Japans kultur och atmosfär under en tid.

"Jag flyttade till Japan från Förenade kungariket 2009, i början tänkte jag bara att stanna ett år men livet hände och jag är fortfarande här nu. Under de senaste tre åren har jag kört Cherrymochi, en liten spelutvecklingstudio Jag grundades i Kanagawa söder om Tokyo. "

Williams driver studion med sin fru och åtta års kulturell nedsänkning har verkligen hjälpt till att bjuda in Tokyo Dark med sin egen karaktär. Som engelsman i ett nytt land frågade vi om kulturskiftet har visat sig betydande?


"Det finns goda och dåliga poäng till varje land i världen och subtila kulturella skillnader överallt. Japan, när marken stannar kvar, är en mycket trevlig plats att leva."

Williams har gjort mycket forskning om staden, dess avlopp och dess övergripande atmosfär. Japan är ett land som har sina upp- och nedgångar - ofta bokstavligen, med tanke på frekvensen av jordbävningar som har orsakat kaos på nationen. Ändå fjädrar inspirationen ofta från mörka tider, och det var en speciell händelse som ledde till idén för spelet.

Teman och idéerna i Tokyo Dark uppstod under våra erfarenheter av jordbävningen Tohoku 2011, särskilt de blackouts som drabbade vårt område under kärnkatastrofen. Tokyo utan sin neon, jätte TV-skärmar och ljus är en helt annan plats. Tokyo var ganska bokstavligen mörkt. Vi började brainstorming idéer för en urbana fasad i Tokyo beslagna av jordbävningar, medan de satt i blackouts i Tokyo, beslagna av jordbävningar - ja, de säger att skriva vad du vet!


Mörkret faller

Urban horror är en lämplig beskrivning av ett spel som har inspirerats av många aspekter av populärkultur, inklusive House of Leaves - En skräck roman där det antas att tituläret faktiskt äter människor. Huruvida övernaturliga händelser är mer bokstavliga eller metaforiska Tokyo Dark fastän, vi får veta att "vänta och se."

Eurogamer Expo som visade 2016 avslöjade dock en otrevlig underström i spelet, eftersom Detective Itō går av med sökande efter sin saknade partner och möter honom i kloakkarna med en manisk kvinna som håller en kniv i halsen.

Mörka teman som sanity, neuros och självmord finns i spelet, och några av mekanikerna kretsar kring Itōs mentala hälsa - en spännande premiss, men en som i kombination med andra aspekter av skräckgenren kan inte vara till allas smak. Williams är inte oroad.

SPIN-systemet (SANITY, PROFESSIONALISM, INVESTIGATION, NEUROSIS) tar inflytande från penn-och-pappers rollspel. Tokyo Dark är ett anime-inspirerat verk av noir fiction; Vi hoppas att spelare kommer att hitta vår inställning till dessa frågor som uppfyller.

EGX och andra playthroughs har verkligen hjälpt till att forma spelets utveckling. Ursprungligen var några av de tuffaste pusselarna utformade för att kräva åtgärder "utanför spelet" för att lösa. Tack vare feedback har detta ändrats sedan.

Det kan tyckas uppenbart, men en viktig lektion vi lärde oss från lekprovning är att varje åtgärd som kräver att du minimerar spelfönstret och huvudet till Google leder snabbt till en förlust av nedsänkning och skadar upplevelsen istället för att förbättra den. Vi har fokuserat på att behålla dessa ytterligare element inom spelets upplevelse.

Ett slut i sikte

Eftersom utvecklingen fortsätter är en av de mer intressanta funktionerna det nya spelet + alternativet. Till skillnad från andra spel, NG + in Tokyo Dark låter dig arbeta dig runt de olika valen som påverkar de 10 olika änden i spelet (11 inklusive den extra NG + -slutningen). I huvudsak kommer du att kunna se allt som finns att se på ditt andra playthrough.

Ser Williams detta som en nödvändig kompromiss för en övermättad spelmarknad, där spelarna helt enkelt är tidsbegränsade i vad de kan slutföra?

Tokyo Dark är ett passionprojekt. Det finns för att det är spelet vi vill spela. När jag tänker på min erfarenhet av att spela äventyrsspel och visuella romaner jag älskar kan jag spela igenom spelet två gånger för att se några olika förgreningar och slut, men jag har helt enkelt inte tid att slutföra samma spel 10 eller 11 gånger. Vi tycker att det är orimligt att kräva detta från våra spelare.

Faktum är att med så många spel på marknaden - många med flera ändringar, som den svindlande 26 i Nier: Automata - tiden är ofta den mest värdefulla resursgruppen har, speciellt om du anser att många av dem klockar upp till dussintals om inte hundratals timmar. Men finns det risk för att Cherrymochi riskerar att späda upp erfarenheten genom att avslöja alla Tokyo Darkåterstående berättande hemligheter andra gången? Williams tycker inte.

NG + gör det lättare att låsa upp alla ändringar under ett andra playthrough. Jag tror inte att detta sparar upplevelsen men lägger till det. Det finns mycket innehåll i Tokyo Dark det är omöjligt att se i ett genomspel; Genom att ge spelarna lättare tillgång till detta för andra gången tror jag att många fler spelare kommer att uppleva allt detta Tokyo Dark har att erbjuda.

Spelarna kommer förhoppningsvis komma överens, och Cherrymochi har varit proaktiv på sin Kickstarter-kampanj för att hålla uppföljare informerade. Liksom många titlar från små studior, frisläppandet av Tokyo Dark har glidit från sitt ursprungliga datum. Medan backers på crowdfunding webbplatser ofta kan lägga press på utvecklare att leverera produkter innan de är redo, har Williams haft motsatt upplevelse.

Våra Kickstarter-backers är otroligt stödjande. Under hela produktionen skickar vi detaljerade, fasta schemalagda månatliga uppdateringar som täcker både bra och dåliga nyheter. Vi försöker vara helt transparenta om utveckling. Jag tycker att våra backers uppskattar vårt tillvägagångssätt.

Det verkar faktiskt som om Cherrymochi har undvikit de fallgropar som många studior snubblar in - helt enkelt genom att vara på förhand. Även veteranutvecklare som inXile kom in för kritik genom att hålla ifrån att sträcksmålen hade skurits. Williams tar en mycket mer upfront approach till dåliga nyheter.

Så snart vi insåg att vi inte kunde träffa vårt Q4-ursprungliga Kickstarter-utgivningsdatum, lät vi samhället veta så tidigt som möjligt. Det överväldigande svaret var:

'Tack för att du meddelat, inget problem, ta din tid.'

Vi anser att kommunikationen är absolut viktig och försöker göra oss så tillgängliga som vi kan med våra Kickstarter-uppdateringar, uppdateringar för veckobackerforum varje lördag och Twitter och Facebook-inlägg.

Kollektiv kraft

Cherrymochi har haft stor hjälp i form av Square Enix Collective, vilket har tillåtit Williams att fokusera på spelet och lämna majoriteten av marknadsföring till dem. Hans entusiasm för indieinitiativet är uppenbart - men finns det några begränsningar för att hantera dem, och hur mycket inflytande har de verkligen på visionen för spelet?

Square Enix Collective har varit bra. De är helt händer när det gäller utveckling, inga restriktioner, inget inflytande eller input som vi inte har begärt. De har erbjudit flexibilitet, hjälp och support. The Collective är ett litet lag inom Square Enix som är passionerade för indiespel och har förstått vårt tillvägagångssätt med Tokyo Dark från dag ett.

Det låter som en hel del för båda parter, och för ett första projekt med ett litet lag har det utan tvekan hjälpt Tokyo Dark komma igång. Men som med alla spelprojekt har det varit problem att övervinna - men Williams är flytande om erfarenheten.

Vi har gjort misstag, vi har haft utmanande tekniska problem, vi har spenderat tid på funktioner som vi senare tog bort från spelet, vi har haft tider av intensiv stress och tryck. I alla dessa situationer har vi lärt oss något som gjort oss till ett bättre lag och gjort Tokyo Dark ett bättre spel. Så jag skulle inte ändra något.

Det är oerhört spännande att närmar sig slutet på den här resan och lanseringen Tokyo Dark senare i år.

Vi är lika glada att spela det, och om visionen av Jon Williams och Cherrymochi pannar ut hur vi hoppas finns det potential för Tokyo Dark att ställa in en ny stapel för hur visuella romaner är utformade.

Tokyo Dark kommer att spelas på EGX Rezzed London i Square Enix kollektivområdet mellan 30 mars - 1 april.