Dagens historielektion är på den sista förmyndaren

Posted on
Författare: Eugene Taylor
Skapelsedatum: 13 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Dagens historielektion är på den sista förmyndaren - Spel
Dagens historielektion är på den sista förmyndaren - Spel

Den sista förmyndaren kommer att släppas den 6 december. Titeln råkar också vara en av de få titlarna som släpptes i år som upplevde ett decennium i utveckling. Andra spel som delade en liknande omständighet är Owlboy och Final Fantasy XV.


Spelets historia började med bildandet av Team Ico-ledningen av regissören Fumito Ueda. Ueda kom till Sonys Japan Studio som en första delutvecklare 1998. Att svara på frågan om varför Den sista förmyndaren tog så mycket tid, låt oss ta en titt på deras tidigare spel.

Uedas första titel Ico, utvecklad för PlayStation 2, började utvecklas 1997. Ico är en "boy meets girl" berättelse i videogameform. Hjälten, en hornig pojke, måste hjälpa en namngiven tjej att fly från ett slott. Under hela spelet möter de båda farorna från hennes onda mamma, drottningen.

Action-äventyrstiteln släpptes inte förrän 2001. Det gjorde titeln ett tidigt tillägg till PlayStation 2. Team Ico fokuserade på designfilosofin att: göra ett spel som skiljer sig från andra i genren med en estetisk stil som skulle vara konsekvent konstnärlig, och spelet äger rum i en imaginär men ändå realistisk miljö.


Att hålla dessa nyckelfunktioner i åtanke visade sig orsaka vissa problem. På två år begränsar PlayStation 1-konsolen stoppad utveckling. Ueda och företag mötte det svåra beslutet att avbryta projektet. På den tiden var PlayStation 2-konsolen nära att släppa och utvecklingen flyttades till plattformen. Så småningom, Ico släpptes 2001 efter en fyraårsutvecklingscykel.

Med sin utgivning blev Uedas distinkta fingeravtryck som speldesigner och regissör känd för videogamesektorn. Några distinkta egenskaper inkluderar hans spel "berättelser är knappast existerande och lämnas till tolkning. Titlarna i spelestetik ges liv med överexponerat desaturerat ljus; och det finns knappt någon talad dialog. Med tiden har han ansetts vara en regissör som kan reflektera sin personliga kreativa vision i sina titlar. Det här är något som anses vara en riktig prestation inom videospel.


Kort efter Ico s release, Ueda och laget började konceptualisering av Skuggan av Kolossen. Spelet släpptes så småningom 2005 för PlayStation 2. Spelet är en action äventyrstitel där spelaren måste döda 16 monumentala fiender. Huvudtemat i spelet var den ensamma hjältes resa. Detta fortsatte vidare eftersom hjälten ensam kamrat är en häst.

Såsom det är föregångare, Skuggan av Kolossen delade också en 4 års dev cykel. Nu började orsaken till detta mer än troligt med Ueda själv. Som en perfektionist var spelets produktion hållen till en mycket hög standard. Regissören citerades för att ha känt att endast 2 av 500 konstnärer som tillämpade träffade sin konstnärliga vision. Han krävde också många redesigner tills konstverket träffade hans vision för titeln.

Huvudproducenten Kenji Kaido krävde också samma sak från programmerare. Kaido ville programmerare göra interaktioner så realistiska som möjligt. Den främsta orsaken till detta fokus berodde på att spelaren står inför massiva fiender. Om en Colossi till exempel skulle attackera skulle han behöva reagera i enlighet därmed för spelaren att tro på erfarenheten. Precis som i Ico, använder spelet desaturerade färger, rörelseoskärpa och delvis hög dynamisk intervallutförande och blomningsljus.

Efteråt konceptualisering förDen sista förmyndaren startade 2005, medan den aktiva utvecklingen började 2007.

Narrativt sett inspirerades den här nya titeln delvis av hjälten och hans häst i Kolossens skugga. Ueda ville uttrycka en berättelse om en pojke och hans skapande följeslagare, så historien handlar om pojken och en jättevingad skapad heter Trico. Avsikten är att skapa en känslomässig berättelse mellan pojke och djur.

Den sista förmyndaren ursprungligen tillkännagavs att vara under utveckling år 2009. En kort trailer för titeln visades på E3 2009. En annan trailer för spelet släpptes under GDC 2011.

Mycket liknande Ico och Skuggan av Kolossen, upplevde spelet en långsam utvecklingscykel. Även Sonys president erkände att de hade problem. Detta berodde till stor del på Team Ico och deras lilla storlek. De kunde inte nå den vision som Ueda ställde på PlayStation 3-hårdvaran.

Sony förberedde sig för att introducera PlayStation 4 2013. Såsom ett resultat bestämdes det att laget förändrar plattformen för spelet. Efter det verkställande valet hade Sony andra studior som hjälp med att få kärnspelet anpassat för den nya konsolen.

Därefter hämmades utvecklingen när Ueda lämnade Sony. Han lämnade av personliga skäl. Med avgången lämnade andra medlemmar av Team Ico även andra spelstudior.

Ueda och tidigare Team Ico-medlemmar skapade en ny studio, genDESIGN. Efter att ha skapat studion mötte de ett val, enligt Ueda:

Försöker vi skapa något nytt, eller fortsätter vi att fortsätta, stödja Den sista förmyndaren?

GenDESIGN bestämde sig för att hjälpa Sony att slutföra Den sista förmyndaren genom kontrakt och arbetar tillsammans med Sonys interna studio, Japan Studio.

I grunden utvecklade genDESIGN det kreativa innehållet för spelet, såsom karaktärsdesign och animering och nivådesign. Den läggs sedan på plats via Japan Studio, med Ueda upprätthåller övervakning på det färdiga projektet. Ueda har medgett att spelet är detsamma som hans ursprungliga vision. Huvudskillnaden är givetvis att det grafiskt ser ut som det är mer imponerande på PlayStation 4-hårdvaran. Han bestämde sig för att fokusera på att detta skapades för en första gången spelare.

Så varför gjorde det Den sista förmyndaren ta nästan ett decennium att släppas? Efter Team Icos historia finns det många anledningar. Jag skulle säga att det är de främsta anledningarna att hålla sig till en skapares syn och Uedas perfektionism.

Nu är detta nödvändigtvis en dålig sak? Jag skulle inte säga det. Om du tittar på någon av de senaste trailersna för titeln kan du se hans vision har uppnåtts. Ärligt talat, om du har spelat någon av Team Icos spel så vet du att de är mycket unika.

Naturligtvis kan du inte förneka att det finns elementet i företaget som påverkar dess frisläppande. Detta är inte nytt i videospel och är faktiskt ganska normen. Ändå kan argumentet göras om det är ett bra eller dåligt beslut när det gäller fans.

Kommer väntan på Fumito Uedas tredje spel att vara värt det? Kommer han fortsätta att betraktas som en auteur av videospel? Vi måste vänta och se när Den sista förmyndaren släpper ut i december.