Tips och tricks att trivas i Warhammer 40K & colon; Mechanicus

Posted on
Författare: Sara Rhodes
Skapelsedatum: 11 Februari 2021
Uppdatera Datum: 17 December 2024
Anonim
Tips och tricks att trivas i Warhammer 40K & colon; Mechanicus - Spel
Tips och tricks att trivas i Warhammer 40K & colon; Mechanicus - Spel

Innehåll

I din roll som Magde Dominius Faustinius från Adeptus Mechanicus, kan du vara lite överväldigad i början av FTL-meets-XCOM-spelningen av Warhammer 40 000: mekaniker.


Lyckligtvis skapade designarna ett spel som förblir internt konsekvent för att spela enligt sina egna regler och när man tagit sig till vad de här reglerna är och lär sig hur man använder dem till din fördel så kan det som först se ut som en skrämmande utmaning vara en bris. Följ dessa snabba startanvisningar och du kommer att bli expert på nolltid.

Steg 1: Spelaren ställer in svårigheten

Du kommer märka att det till skillnad från de flesta spel, Mechanicus binder inte spelaren till svårighetsgraden i hela spelet. Svårighetsproblemet väljs i fluga med vilka uppdrag du tar, och de är markerade som sådana direkt på skärmen för uppdragsval.

Belöningarna från enkla uppdrag är ofta mycket användbara för att fylla i de svåra uppdrag, när du har fler trupper, fler tech präster och mer varierad eldkraft blir det mycket lättare att besegra de hårda fienderna.


Men samtidigt som du är en bra taktiker kan du slå över din vikt och det leder till den andra stora viktiga grunden att spela Mechanicus effektivt.

Steg 2: Tiden är av essensen

En av FTL's mest kända spelmekanik är den del där du alltid har Rebel Fleet i svansen och tvingar framåt och gör det allt svårare att hänga på en plats för länge.

Denna mekaniker är väldigt mycket levande och bra i gravlayouter här i Mechanicus.

Varje uppdrag ger dig en layout av rum i ett tempel och flera vägar du kan ta till templets huvudmål.

I teorin kan du besöka varje rum, få alla skatter och bli mycket kraftfulla på det sättet.

Men ju mer tid du slösar med att utforska, desto mer fortsätter den lilla gröna mätaren i skärmens övre vänstra hörn, och i nivå 2 och 4 tjänar "mer Necrons in battle" som din disincentive för att ta sig om.


Enkelt sagt, Om du inte rör dig snabbt, kommer striderna ha så många fiender att du kommer att bli överväldigad.

Så vad du kommer att vilja göra är att rita en kurs genom templen som antingen gör resan i det fåtalet antal rörelser eller som en kompromiss avviker kanske ett rum utanför den perfekta vägen mellan din utgångspunkt och diamant- formad objektivmarkering i slutet.

Det finns dock undantag från denna regel; om du spelar en särskilt lätt nivå kan du göra mycket mer att utforska eftersom ingen av dessa extra fiender kommer att utgöra ett verkligt hot. I det fallet kan du mer grundligt tjäna.

Men försök det på Hard och du är rostat bröd.

Steg 3: Välj dina uppgraderingar noggrant

Allt i Mechanicus kommer med en kostnad i form av Cognition Points, i grunden åtgärdspunkter från andra taktiska strategispel av denna typ.

Som en allmän regel, desto mer skada ett vapen gör desto högre kostar det att använda det, och det är sällan tillräckligt med CP att gå runt för att du ska kunna använda det tunga artilleriet på alla.

Här måste du vara uppmärksam på dina uppgraderingar.

När du svävar över din Disciplines-banner ser du det fulla tech-trädet som lagts ut för dig. du vill ha en Lexmechanic att odla CP och en Dominus att hantera skador på det minsta minimumet, och antingen en Esenseer eller en Tech-Auxilium för helande eller stödbrand.

Faktum är att en Tech-Auxilium ofta kan utrustas med de mest fiendishly overpowered vapenna, eftersom förmågan att manipulera Cognition Point-mätaren betyder att de kommer att ha en mycket högre eldhastighet och därför en mycket högre skada per svängning om du använd dem korrekt.

Som en bra tumregel, har antingen ett kraftfullt melee-vapen med en CP-kostnad och ett relativt svagt energifapen utan en, eller tvärtom, så oavsett var på kartan du är kan du hantera skador på vilken tur som helst.

Steg 4: Försum inte din Armour

En annan mekaniker lyfte rätt ut ur FTLs playbook är det relativt låga antalet rullade på attacken tärningen.

Det här är ett spel där du har 20 hk, det betyder att du är en tank och där du gör mer än 5 poäng av skada, betyder att du har ett mycket kraftfullt vapen.

Med den matematiken i åtanke, kommer du att vilja rusta upp, för rustning fungerar som en form av skada tröskel (som det är känt i Fallout 2 och New Vegas).

I grund och botten, om du har en 3 för energi rustning, och du slår av ett energi vapen, tre poäng subtraheras från skadan behandlas, och det finns ingen minimal skada modifierare; träffas för tre skador med tre pansar och du tar ingen skada.

Så här överlever hjältar hjältar.

Steg 5: Koncentrera aldrig dina krafter

I strid, kom alltid ihåg att sprida dina styrkor ut på kartan, eftersom de flesta av spelets starkare fiender är utrustade med våldsamma vapen.

I en perfekt värld kommer du att vilja manövrera på ett sådant sätt att du kiterar dina fiender och tvingar dem att koncentrera sig, inte tvärtom.

Dessutom överväger vapenbanor om det finns en spelare mellan skytten och målet, och i stället för att du slår dina egna killar i ryggen, kommer spelet helt enkelt att tillåta skottet.

Faktum är att om du har egna killar som skapar en kvävpunkt i en smal passage, kommer du att ha en trafikstockning på händerna, eftersom enheter inte kan flytta genom andra enheter.

Enkelt sagt kan många saker hända med en folkmassa, och ingen av dem är bra. Packa inte dina allierade.

Steg 6: Regler gör taktik

En enhet i melee-området för en fiende kan inte använda sitt vapenval och vapenanvändare har begränsningar för deras förmåga att slå fiender i räckvidd med vänliga enheter i meleeområdet.

Vad betyder detta i praktiken?

Det betyder skott först, övfrågor senare. Som i Använd varierade attacker innan du stänger in och slår med melee andra.

På samma sätt på regler-make-tactics fronten, the Opportunity Attack system, där ett tecken som lossnar från meleeområdet från en annan karaktär med ett melee-vapen, skadar en fri melee-träff, kombinerar vackert med "varierade enheterna inte kan använda varierade vapen från punkt-tom-intervall" -regeln.

I grund och botten, stängning på melee på en varierad karaktär, även om du inte har CP att använda ditt vapen genast betyder det att du får ett Opportunity Attack bara för att AI-tecknet måste kopplas bort för att skjuta, och ibland kommer det att luta balansen och lämna den så att din fria träff är ett dödande slag.

Även om du måste använda en kognitionspunkt för en "tvångs mars" -rörelse (det orangefärgade området utanför det blåskaliga normala rörelseområdet) är det ofta värt det.

På samma sätt, låt inte melee fiender göra detta åt dig. Skjut dem innan de kan stänga avståndet.

Ett bra taktikspel gäller samma grundläggande regler för varje enhet på fältet, och Warhammer 40K, med sina bordsskivor, är inget om inte ett bra taktikspel.

Steg 7: Canticles är Playstyle-baserade

Canticles, eller vad är i grunden bonuskort, är förtjänade genom att göra, och spelet gör det väldigt transparent vad du behöver göra för att tjäna dem.

Detta är perfekt för att förstärka en playstyle. Heck, det är även självförstärkande i den mån som två ömsesidigt exklusiva sätt att tjäna extra kort är att spela en strid utan att använda dem alls (vilket ger ökande mängder fysisk skada) och att använda dem i stor utsträckning (vilket gör detsamma för energiskador. )

I grund och botten är strategin med dessa att blanda, matcha, experimentera och använd sedan alltid de tre specifika uppgraderingar som passar bäst vad ditt team är ute efter.

Steg 8: Spara skumning är belönad

Gravarna och slagfälten är inte processuellt genererade. Medan detta begränsar uppspelningsvärdet tar det också helt frågan om att misslyckas med ett misslyckande, försöker igen och upptäcker din rädsla att uppdragsparametrarna förändrats så mycket att den nya strategin du ville försöka inte heller fungerar.

Du får 5 autosaves. Du får en manuell spara. Och medan du spelar Iron Man-stil är ädel och en värdig utmaning, är det stilla faktum att spelet har din rygg.

Det här fungerar också för varje beslutsträd i gravarna, där du får tre lore-lämpliga val för lite historia och smaktext, och "rätt" val är inte omedelbart uppenbart.

Ingen kommer att prata med dig för att spara scumming. Det är ett enspelarspel.

Steg 9: Var inte rädd för att experimentera

De devs verkligen, verkligen vill att du ska använda och försöka allt. Så inom parametrarna i de föregående 8 stegen i den här guiden, kom ihåg att du kommer att vara generellt - inte alltid, men ofta tillräckligt belönad för att bli strategiskt kreativ.

Såsom spelarna som spelet spelar cribs från, det finns ingen rätt sätt att spela den. Så försök dem alla; du kommer i alla fall att få mycket mer livslängd ur spelet.

Lycka till! Kolla in min recension av Mechanicus om du fortfarande är på staketet för att få denna tillfredsställande strategiinträde till Warhammer 40K spel serie.