13 dagar av FF13 & kolon; FF13-2 Review

Posted on
Författare: Janice Evans
Skapelsedatum: 28 Juli 2021
Uppdatera Datum: 20 December 2024
Anonim
13 dagar av FF13 & kolon; FF13-2 Review - Spel
13 dagar av FF13 & kolon; FF13-2 Review - Spel

Innehåll

Det är dag två av tretton dagarna av FFXIII. Idag granskar jag FFXIII-2. För att förhindra att jag förstår historien för människor delar jag mitt betyg i början igen.


Min betyg:

FFXIII-2 tog tillbaka många bra poäng från originalet. Paradigmskiftet och Crystarium är två av huvudpunkterna här. Men musiken och konsten matchar fortfarande historiens flöde, vilket är en stor försäljningsplats för mig. jag gav FFXIII-2 en 9 av 10, för detsamma som jag ogillar FFXIII återvände i FFXIII-2, auto-combat systemet.

Historien så långt (Spoilers):

Historien börjar med Lightning i Valhalla, en plats utanför tiden. Hon försvarar Valhalla från Caius Ballads angrepp, genom att använda Eidolons och monster för att slåss mörkret som Caius släppte ut.

En ung man som heter Noel är bara en slags flottör i, i mitten av striden. Efter att ha träffat Lightning skickade Noel os på en resa genom tid och utrymme för att hitta sin syster Serah och ta Serah till Valhalla.


Berättelsen skär sedan till Serah och vaknar i New Bodhum. Tiden är för närvarande tre år efter händelserna av den första FFXIII. När du börjar flytta runt en meteor träffar i området. Här upplever du din första rumsförvrängning, där flera tidsperioder överlappar varandra.

När förvrängningen rensar, blir Lebreau slagen medvetslös och Noel visas. Du rensar sedan monstren ur New Bodhum. Noel berättar för Sarah sin berättelse och att de måste resa genom tiden för att se Lightning.

Efteråt får du en översikt över varför varken snö eller blixt var runt. Blixten är spänd bort efter slutet vi ser i del ett för att se ut för alla utom Serah som om hon aldrig är där. Snö lovade att hitta Lightning och återvända till New Bodhum med henne.


Detta börjar en resa genom rymden och tiden för att nå Lightning. Serah och Noel bestämmer sig för att ändra framtiden till det bättre med många stopp längs olika tidslinjer. Längs vägen hittar de Hopp och Snö och hjälper dem med de situationer de står inför.

Att möta Caius vid varje tur när han försöker stoppa dem, de två pressar framåt. De når äntligen Lightning i New Bodhum 700 AF, där hon förklarar allt. Hon avslöjar Caius plot för att använda Cocoon förstörelse till sluttid, och uppgifter Serah och Noel med att förhindra det.

Skickar dig till Academia 500 AF för sista striden, Lightning återvänder till Valhalla. I Academia 500 AF får du en av de mest episka bossstörningar jag någonsin har spelat, med climax som trio av Bahamuts. När berättelsen drar iväg kollapsar Serah och dör av tollen i Etros ögonförmåga.

Mina tankar på berättelsen:

Historiens flöde är polärt motsatt av flödet från FFXIII. Var i det första spelet går du i princip bara direkt till den sista chefen, i det här spelet hoppar du in och ut ur händelser. I vissa fall måste du återgå till specifika punkter flera gånger. Det finns många sidokostnader att samla alla fragmenten, vilket också ger dig möjlighet att tjäna CP.

Berättelsen vill verkligen att spelaren känner att de bara snubblar genom tiden. Om du tar en paus från det här spelet under en lång tid är det svårt att hämta upp och börja var du slutade. Jag finner svårigheten att fortsätta efter en lång paus den enda nackdelen i historiens flöde.

Sammantaget är historien spännande, det drar dig in, kan du tro att du har sparat dagen och sedan bevisar annars. Om jag minns rätt kan det här vara det första Final Fantasy Det hade inte något gott slut för någon. Jag beklagar det faktum att Square Enix gick emot normen för en olycklig slut.

Estetik:

Som i FFXIII estetiken av FFXIII-2 är en stor del av fördjupningen. Varje version av ett område i olika tidsperioder har sin egen unika känsla. Till exempel är Bresha Ruins 05 AF platsen för ett stort vetenskapligt forskningsläger. Bresha Ruins 300 AF, vädret är annorlunda, och det är nu bara en legosoldatpost som försöker hantera monsterbefolkningen.

Med musikinställningen tonen i området känns det verkligen som om du går igenom tiden för att fixa alla paradoxerna. Det är väldigt intressant att titta på de olika delarna av ett enda område.

Bekämpa:

Detta område är fortfarande nackdelen med spelet. Auto-Battle-systemet såg några förbättringar genom ledningsändringsfunktionen. Nu är läkarprioriteten inte lika stor för en affär eftersom partiledaren dör inte längre automatiskt. Om båda tecknen är döda samtidigt men det är en misslyckande.

Förebyggande anfall:

Inte bara är auto-battle-systemet förbättrat, men det är också systemet för att få förebyggande anfall. Nu istället för att se till att fienden inte ser dig, behöver du bara slå fienden innan de kontaktar dig. Partimedlemmar får nu skynda en kort stund om man uppnår en förebyggande strejk. Som svar på dessa förändringar, FFXIII-2 nedskalade initialkedjan bonus för förebyggande strejker.

Paradigmskifte:

Paradigm Shift-systemet returneras också. Den här gången är tredjepartsplatsen ett monster istället för en berättelse tecken. I FFXIII-2 Du kan ytterligare anpassa paradigmerna genom att ändra partiet AI. I det första spelet skulle två kommandon alltid attackera separata fiender om inte det fanns en fiende. Nu finns det en inställning att välja om du vill behålla det grundläggande AI, fokusmålet AI eller Area of ​​Effect AI. Jag använder generellt endast denna inställning när jag använder dubbla kommandon, men det gör en stor skillnad i vissa strider.

Paradigm Pack:

Som jag nämnde tidigare är tredjepartsplatsen ett monster. Du får dessa monster genom att samla kristallen efter att ha dödat dem i strid. Det är inte en 100% chans att få dessa monster och du kan spendera timmar som bara försöker få den du ville ha. Det är som Pokémon på ett sätt.

Varje monster kan bara fylla en enskild roll, och den rollen är förutbestämd. Till exempel kommer Feral Behemoth alltid att vara ett Commando och Cait Sith kommer alltid att vara en Medic. Inom Paradigm Pack har du tre öppna slots för aktiva festmonster som du byter mellan under striden. I första hand vill du ha ett Sentinel, Medic och Ravager monster för att anpassa dina paradigmer med.

Lösning av anomalier:

Det finns platser i spelet där du måste slutföra pussel för att låsa upp vissa saker. Anomalier markeras vanligtvis av tidsförstöringar. Det finns tre typer av anomali, bild, kakel och klocka. Bilderna har du ansluta matchande kristaller för att rita ut bilden. Bildavvikelser är de enklaste av de tre.

Tile anomalier är utformade så att du måste samla alla kristaller utan att skära av dig från porten. Röda plattor kommer att försvinna efter att ha tagit av dem och har en tidsgräns när de står på dem. Vita kakel har ingen tidsgräns och blir röda efter att ha tagit av dem.

Klockanomvikelser är de mest irriterande. De är utformade på ett sätt som om du misslyckas återställs klockan slumpmässigt. Det är bäst att bara använda en klocklösare webbplats som har en algoritm inbyggd för dessa.

Teckenprogression:

Även om det är lite annorlunda nu, stiger tecken fortfarande upp genom Crystarium-systemet. I stället för olika grenar för varje roll, väljer du bara en roll och spenderar poäng på en statisk layout. Du tjänar fortfarande Crystarium Points för strider, men du får dem för att hitta Fragments också. Några fragment är från att döda fiender, några plockade upp runt om i världen, och några är sidokök.

Om du missade det igår kolla in min recension för FFXIII. Kom ihåg att kolla tillbaka varje dag för mer av min tretton dagar av FFXIII innehåll!

Vår betyg 9 Fullständig recension av FFXIII-2 för min tretton dagar av FFXIII special.