Thief Review & colon; Ett tragiskt exempel på nödvändigheten av spelförseningar

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 7 September 2021
Uppdatera Datum: 7 Maj 2024
Anonim
Thief Review & colon; Ett tragiskt exempel på nödvändigheten av spelförseningar - Spel
Thief Review & colon; Ett tragiskt exempel på nödvändigheten av spelförseningar - Spel

Innehåll

Jag hade ganska stora förhoppningar om den nya omstarten av Tjuv franchise. Jag spelade aldrig något av originalet Tjuv spel (den sista uppföljaren, Tjuv: Dödliga skuggor, kom ut när jag var 13 - när jag var fast fast i Halo serier), men jag är en stor fan av stealth-spel. I stället för att förlita sig på artrit-inducerande knoppmashing, innebär stealth-spel en stark tillit till sinnet. Ditt största verktyg i ett stupeventyr är din hjärna, inte en strategiskt placerad raketstartare. Det har också varit en torka av AAA-titlar hittills 2014, så jag tänkte Tjuv kunde ockupera en del av tiden innan frisläppandet av ett av min mest efterlängtade spel på året, Ökänd andra son. I verkligheten, Tjuv är en av de mest nedslående missade möjligheterna i det senaste spelminnet.


Ramverket för ett utmärkt spel är absolut närvarande i Tjuv, vilket är den främsta anledningen till att det är så galning.

Den glum, isolationistiska huvudpersonen, Garrett, är en av mina favoritpersoner i det senaste minnet. Garrett är allmänt känt som "The Master Thief" till utomstående. Han duner svart läder, lurar i skuggorna och stjäl allt som inte är fastkedjat. Hans dialog, som jag funnit vara den enda roliga delen av berättelsen, kan vara vittig såväl som empati-inducerande. Jag fann att Garrets deprimerade karaktär var endearing (även om vissa kan vara oense, vilket är rättvist), eftersom det skiljer honom från "Rah Rah" actionfilms hjältar av så många blockbuster-spel. Garrett kommer att göra quips om att njuta av ensam tid, och inte njuta av folkmassor, som jag tyckte lätt att relatera till, kanske på grund av min liknande personlighetstyp.


Höjdpunkten i Tjuv är den första personens lekfulla spel, där man använder skuggorna att gömma sig från (visserligen spottig) AI.

Medan omgivningarna inte är perfekta (klättringen är mer som Outforskad i dess linjäritet än Assassin's Creed eller Ökänd), Det finns alltid flera sätt att komma från punkt A till punkt B. Jag befann mig själv i min hemlighet aggressiv; Jag skulle använda läget för att få en vakt på vakterna och ta ut dem, bara för att flyga till skuggorna och upprepa processen. Garretts signaturrörelse teknik, "swoop" (en snabb tyst streck i vilken riktning man behåller) gjorde detta till en flytande process. Min absoluta favorit sak att göra i detta spel var att
"Swoop" från skugga till skugga, och se hur vätskigt jag kunde länka swoops och take-downs bakifrån.


"Swoop" blev snabbt en av mina favoritrörelse tekniker i år eftersom det gjorde att crouch faktiskt kan användas. Alltför ofta i spel kommer man bara att trycka på crouch-knappen för att få den plötsliga känslan av att vara omgiven av kvicksand. Detta är absolut inte ett problem i Tjuv, som man kan röra sig snabbt samtidigt som man minimerar sin hörselns närvaro med crouchen.

De anpassade svårighetsinställningarna är också en höjdpunkt.

Jag spelade spelet i den svåraste inställningen och kunde göra saker och uppgraderingar dyrare, vilket tvingade mig att spara pilar och dyrbar hälsoåterställning av mat. Om man vill bryta sig bort från handhållningen som mest moderna spel har på plats, Tjuv sätter ett fenomenligt prejudikat. Bland de anpassade inställningarna kan spelaren stänga av HUD, fokusläge, knappikoner och spara poäng. Om man vill spela icke-våldsamt, är en inställning som gör att uppdraget återställs när en fiende angrips. Varje anpassad svårighetsgrad har ett poängvärde, och detta kan kopplas till en online-leaderboard för bragging-rättigheter. Det är en av de bästa funktionerna i spelet, och något jag hoppas kunna se mer i framtiden.

Tyvärr är de största delarna av Tjuv har blivit överskuggad av tekniska problem och vad jag uppfattar vara utvecklare latskap.

Ett av de mest uppenbara tekniska problemen i Tjuv är mängden av obtrusiva laddningsskärmar.

jag kan nästan förstå minutlängda skärmar när du flyttar från en del av staden till nästa, men det som är oförlåtligt är laddningsskärmarna som dyker upp under vissa fönsteröppningar. Jag förlorade räkningen av de gånger jag öppnade ett fönster bara för att ha fräsningslindningen stoppad, vilket gav mig möjlighet att trycka på kvadratknappen utan visuell återkoppling från spelet, följt av en minuts lång laddningsskärm. De flesta gånger när detta hände skulle jag gå in i ett kolmonopol som bara hade en eller två bitar av loot i det och måste sedan uthärda laddningsskärmen en gång vid min utgång.

Medan laddningsskärmarna var motbjudande, så brist på sant ljud lokalisering var väsentligen spelbrytande.

jag spelade Tjuv med ett högkvalitativt par ljuddämpande hörlurar utan surroundljud. Jag förstår att jag inte skulle kunna berätta om någon var bakom mig på grund av bristen på surroundljud, men det var inte mitt problem.

I ett lekspel kan man vanligtvis säga distans av deras fiende genom volymen av det ljud de utsöndrar. Tyvärr i Tjuv, det verkar som om det finns två inställningar för fiende och NPC-ljud, på och av. Ett exempel på detta fördjupande problem kom halvvägs in i spelet. När jag navigerade mot nästa historia uppdrag passerade jag en massa bybor som diskuterade sina känslor på deras politiska klimat. Jag passerade dem med två meter avstånd och deras röster var (naturligtvis) ganska hörbara. Jag tog mig rätt, gick 20 meter framåt innan jag tog mig till vänster och reser ytterligare 20 meter. Vid denna tidpunkt var volymen av dessa röster exakt densamma som när jag var två meter bort från dem innan de plötsligt stoppade helt. Hade jag inte sett moben i första hand hade jag ingen aning om var de var, något som är outrageously oförlåtligt i ett spel där man känner till omgivningen är absolut viktigast för överlevnad.

Det fanns oändliga exempel på latskap av utvecklaren i miljön av Tjuv.

Medan jag förstår att det bara kan finnas ett begränsat antal samlarobjekt i spelet, var de saknas i sorten av placering.

Efter en viss punkt visste jag att om ett skrivbord hade fyra lådor skulle det finnas en samlingslåda placerad i den övre lådan på ena sidan och bottenlådan på den andra. När jag öppnade ett skåp som hade en stor övre sektion och två lådor under den visste jag att jag kunde hitta en kollektiv i övre delen och i en av lådorna. Bristen på sort i kollektiv placering skrek i formell latskap, och det var märkbart ganska tidigt i spelet.

Medan en utvecklare inte kan anpassa varje tum av textur i spelet, bör de se till att när de gör det repetera texturer, de är placerade tillräckligt långt ifrån varandra så att spelaren inte märker.

Att vara det enda sättet att spara är att gå in i skåpen, spelaren borde vara i dem ganska ofta. Om man tar en sekund för att titta runt dessa skåp, kommer de att se att färgglipningen och trärotdetaljerna är exakt speglade på båda sidor av de flesta skåp. Jag gjorde en mental anteckning där några fläckar var i varje typ av skåp, och jag fann att de var närvarande i nästan alla skåp av samma typ. När jag gick ner tegelhallen märkte jag att repor och fläckar på vissa tegelstenar kopierades och klistrades flera gånger på varje vägg. Varje gång man måste klämma sig genom en smal spalt, finns en stor träbalk närvarande (även om det inte finns någon trä någonstans i omgivningen).

Efter en viss punkt i spelet ändras fiendens typ enligt historien. Chockerande är placeringen, en del av dialogen och rörelsens mönster för den nya fängelsegruppen bokstavligen ingen annorlunda än deras föregångare. Det är nästan som att utvecklarna bytte ut de tidigare fiendernas kläder, satte in två nya rader av dialog och trodde att spelaren inte skulle fånga den. Den avslappnade spelaren kanske inte märker några av dessa saker, men för någon som tycker om att ta sig in i miljöens estetik, kommer det nästan alltid att sänkas (även om det är lite). Det tyder på att tidsbesparing var viktigare än korrekt världsbyggande, och det är verkligen en besvikelse. Inställningen är en av höjdpunkterna i spelet, och för att sälja det kort så är det synd.

Berättelsen i Tjuv är en orimlig katastrof.

Det tar mycket tid innan du inser "Åh det är ett år senare." Det finns tillfällen då misstroget inte kan vara närvarande (och inte på grund av de övernaturliga elementen).

Utan att avslöja för mycket, inser Garrett halvvägs i spelet att en del av hans ansikte är annorlunda. Nu skulle det inte vara en stor sak, förutom att det varit över ett år sedan den delen av hans ansikte har förändrats och det finns handspeglar som du kan stjäla överallt i det här spelet. Jag kunde inte hjälpa mig att skrika "riktigt ?!" på TV: n och diskontera helt resten av berättelsen som nonsens. Slutet var också bizar i bästa fall, och inte på ett bra sätt. Jag skrattade faktiskt högt på hur spelet kulminerade, eftersom dina ansträngningar i hela huvudmissionen verkar vara helt meningslösa efteråt.

Övergripande, Tjuv har lite roligt gameplay och nya koncept spridda om i en opolerad, glitchy, nedsänkande paket.

Detta spel är ett absolut perfekt exempel varför spelförseningar är nödvändiga i branschen. Det verkar som omTjuv blev rusad ut så att pengar kunde göras under en torka i spelet.

De anpassade svårighetsinställningarna och spännande snygghetsaspekter överskuggas av obtrusiva tekniska fel, lat utveckling och konstant lastning. Detta spel är ett absolut perfekt exempel varför spelförseningar är nödvändiga i branschen. Det verkar som omTjuv blev rusad ut så att pengar kunde göras under en torka i spelet. Om en extra sex månader till ett år gavs för att släpa ut några av de grova fläckarna, kunde du titta på ett fenomenalt spel. Det är verkligen synd att en sådan stor huvudperson är fast inuti ett tekniskt nedslående paket.

Om du behöver något för att tillfredsställa dina stora budgetrubrik behov tills Titanfall eller Ökänd andra son kom ut och fundera på att få det som en tidssugning. Men förvänta dig inte att bli blåst bort av allt annat än besvikelse.

Vår betyg 5 Tjuven känns mer som en blatant pengar gripa under en torka i spelet än någonting som är polerat nog för att garantera en pris på 60 kronor