Thief & lpar; 2014 & rpar; - Hoppning är överskattad

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 19 September 2021
Uppdatera Datum: 14 December 2024
Anonim
Thief & lpar; 2014 & rpar; - Hoppning är överskattad - Spel
Thief & lpar; 2014 & rpar; - Hoppning är överskattad - Spel

Innehåll

Under en tid har videospelindustrin spelat ett eget spel. Vissa av oss har också spelat tillbaka i dagis. Kom ihåg följ ledaren?


Reglerna är emellertid något annorlunda i detta scenario. När en utvecklare har en bra idé hoppar en annan sats av utvecklare på bandwagon för att dra nytta av det. Det hände när DayZ visade att spelare var intresserade av överlevnadsaspekten i zombieapokalypsen, och det hände igen när vanärat visade hur det fortfarande fanns en marknad i första personens spel. Är det sant att Tjuv var i utveckling sedan 2009, men det är uppenbart att båda Dishonored och Tjuv tog inspiration från varandra.

Detta är dock inte alltid en dålig sak. Trots alla billiga kopior av framgångsrika titlar som kommer från detta, spruter det också några nya och intressanta titlar från tid till annan, med egna tag på speltypen. De Tjuv omstart är inte på något sätt försök att vädja till vanärat fanbase, inte heller vanärat försöker överklaga till Tjuv fanbase. Omstart avviker något från sina rötter, men förblir sitt eget spel.


Fokus lyser upp mörkret, pekar på objekt av intresse och ger ledtrådar till några av spelets pussel. Nackdelen är att vissa hemligheter inte är riktigt hemliga längre.

På grund av en händelse i början av spelet finner Garret sig mer kompetent när han fokuserar. Fokusmekanikern är ny hos Tjuv franchise och kan användas för att göra spelet lite lättare genom att markera fällor och objekt, samt med rätt uppgraderingar så att spelaren kan titta på det inre låsets funktion för att öppna det snabbare.

Här kommer alla pengar du samlar i spelet till spel. Spelet har implementerat ett uppgraderingssystem i form av tre olika typer av uppgraderingar: Fokusuppgraderingarna kommer från att donera pengar till drottningen av Beggars, medan Verktygsuppgraderingar och trinkets kommer från den svarta marknaden. Vissa är mer signifikanta än andra, med vissa uppgraderingar är helt onödiga beroende på vilken spelstil du syftar till. Varför skulle du uppgradera skadan din blackjack gör om du försöker undvika direktkamp? Varför uppgradera fokus för att komma till spel i strid om du har för avsikt att inte ens komma nära vakterna? Alternativet finns där för spelare som vill ha en mer aggressiv upplevelse, men med att striden har byggts kring att avskräcka spelaren från att engagera sig aktivt, gör det här uppgraderingarna ljudintegrerande.


AI i Tjuv var en behandling att observera. Guardsmen engagerar sig i konversationer med varandra, av vilka några kan avslöja information om den nivå som är värt att lyssna på. När en vakt patrullerar ett område, om de märker att ett skåp är öppet när det tidigare stängdes, kommer de omedelbart att varna för närvaro av någon i området och kommer att börja söka efter inkräktaren. Dessa är små saker som vanligtvis förbises i lekspel och gjorde spelet lite svårare att gå igenom i ett fullständigt lekspel (Ghost).

Vaktmästare är inte heller helt blinda. Det finns olika belysningsnivåer i Tjuv, även i fullständigt mörker, kan en Guardsman som går tillräckligt nära Garret kunna se honom genom sin yttre syn. Spelet har dock ett par detaljer också. Vakter kommer att märka öppna skåp, men inte när en målning har flyttats för att avslöja ett säkert under, även om säkerheten förblir stängd. Med inget riktigt sätt att sätta målningar på plats är det ganska uppenbart varför de inte varnade för detta, men det var bara en liten detalj som irriterade mig.

Förutom de mänskliga guardsmen finns det också andra varelser som Garret måste oroa sig för. Förutom Freaks på några av dess nivåer, som jag inte kommer att gå in i mycket detalj med, finns det djur som fåglar och hundar som reagerar när Garret är nära. Varna dessa djur och vakterna kommer att vara benägna att undersöka.

Huben är dock också en frustrationskälla, eftersom det är där Tjuvens brister noteras mest.

Förutom att tillhandahålla flera uppdrag, Tjuv har också en stad "Hub" som Deus Ex: Human Revolution. Mellanliggande uppdrag har Garret möjlighet att utforska staden och engagera sig i sidoprojekt för sitt stängsel eller helt enkelt bryta sig in i hemmet och stjäla värdesaker för att uppfylla spelarens girighet. Utvecklarna inkluderade ett samlingssystem som inte bryter ner nedsänkning, med Garret att hitta unika värdesaker som han kan visa på sin gömställe i staden. Kleptomaniacen i mig uppmuntrades därför att samla varje bit av unik loot precis så att mitt övergivna klocktorn skulle kunna fyllas med målningar.

Den dåliga: "Interactive" hoppa mekaniken gör rörelsen problematisk. Det finns en massa Att springa runt i staden och att komma från plats till plats blir en syssla.

Huben är dock också en frustrationskälla, eftersom det är där Tjuvens brister noteras mest. Det första som en spelare kommer att märka när de börjar spela Tjuv är att det inte finns någon hoppknapp. På datorn används mellanslag för att utföra Swoop-åtgärden, vilket gör det möjligt för Garret att dasha från skugga till skugga, klättra, klättra och när man står inför en lucka, antingen släppa till din död eller hoppa över. Garret har denna sjukdom där han bara hoppar över luckor sin storlek efter han har sprintat ett visst avstånd i en rak linje. Om han måste vända sig innan han hoppar så kan han göra ett diagonalt hoppa, han kommer istället att släppa från häftet. Om han måste göra ett något kortare gap, kommer han också att falla ner. Det finns en droppknapp, men knappen "hopp" bestämmer sig för att ha samma funktion i situationer som dessa. Att resa blir därför en syssla. Det finns inte många hustak som man faktiskt kan använda som ett snabbt sätt att komma runt i staden och gatorna är fyllda med patrullerande väktare.

När man går igenom spelet blir det här problemet med rörelse ännu mer märkbart. När spelaren tydligt ser fällor och deras respektive utlösare (speciellt med fokusmekaniker), men inte får hoppa över dem, tvingas spelarna antingen att avväpna fällan för att fortsätta och hitta en lång väg eller bara ta skada.

Detta är hur Tjuv skjuter sig i foten eftersom det är källan till många av mina woes med spelet. Framsteg som förloras för att jag inte sparade innan jag gjorde ett visst hopp var jag inte tänkt att, eller för att jag släppte in i en grupp vakter och upptäcktes var en vanlig nedsänkningsbrytare. För att göra saken värre, om man vill spela upp nivåer, måste de resa till där nivån börjar när de först tog uppdraget. Det finns inga markörer på kartan som berättar var de är, även om en erfaren spelare kommer att veta var dessa platser är från minnet, och oftare måste de resa genom labyrinterna i gatorna i staden på grund av bristen på genvägar över hustaken.

Det slutar dock inte där. Inom stadsdelarna är själva distriktet uppdelat i olika zoner och spelaren kommer ofta att mötas med en laddningsskärm på grund av detta. Tjuv är ett grafiskt tungt spel, och även om det kan köras bra på en bra dator, när det börjar ladda upp texturerna efter laddningsskärmen, kommer spelaren att mötas med grafisk lagring. Detta problem kvarstår under och ibland efter cutscenes också som kan komma i vägen för gameplay.

Presentation

Mörk, Gritty och saknar korrekt ljudutbredning.

När det gäller grafiken och atmosfären inom Tjuv, Jag kan verkligen säga att utvecklarna gjorde ett bra jobb och jag har inga klagomål om det. Världen är mörk och kvist, precis som man skulle kunna förvänta sig, och miljöerna förändras nog för att konstruktionsdesignen inte känner sig för repetitiv, men säkerställer också att de nya miljöerna inte känner sig helt oroliga.

Jag måste också påpeka att en viss nivå faktiskt kände sig skrämmande. Det övernaturliga finns i Tjuv mythos, så jag var inte särskilt glad över att behöva utforska en övergiven asyl på en isolerad ö. Det berodde inte på hoppa skrämmer för att ställa in tonen, och det tog verkligen bara monstren ut ur garderoben i slutet av nivån, vilket är bra eftersom det betyder att spelet kan ställa in en bra takt. Det finns inte mycket mer jag kan lägga till här eftersom det uppfyller de förväntningar vi skulle ha för en Triple A-version i denna kategori.

Fläktarna i de ursprungliga spelen kan dock vara lite besvikna när de spelar om den här omstarten på grund av avsaknaden av Dark Engine. Det hade några av de bästa mekanikerna när det kom till ljudutbredning, vilket spelet saknar allvarligt. Du kommer att veta att en guardsman är i nästa rum eftersom du hör honom, bara inte var exakt i nästa rum. Du kan dock leta igenom lås men du behöver inte uppleva det besvärliga ögonblicket när du öppnar en dörr och guardsman är på andra sidan att stirra på dig väldigt ofta.

Nivåerna är också mycket mindre i Tjuv och fans kommer uppenbarligen att märka. Nykomlingar till franchisen kommer emellertid att vara nöjda med nivådesignen. Det är mer linjärt än originalet och använder designalternativen för gameplay som utvecklats bra eftersom de flesta av de stora problemen med den här utgåvan går obemärkt under uppdrag. Huben å andra sidan kunde ha blivit bättre med att inkludera fler hustak och genvägar, och är där spelet drabbas mest, eftersom dess brister blir vanliga att se utan att de linjära stigarna och slöjan av falsk frihet lyfts upp.

Berättelse

Garret förblir obesatt i stadens berättelse, vilket gör att spelaren känner sig ointresserad också.

Historien är en av de låga poängen i detta spel. Garret skildras bra, är något av en ensamare och mer intresserad av att stjäla sig än konsekvenserna bakom den. Han är inte en att bry sig om politiken, så när den första hälften av händelserna som är relevanta för världen handlar om stadens makt, eftersom spelaren inte är direkt involverad i dem, blir berättelsen ointressant.

Garret börjar bara börja bli involverad i tomten efter andra halvan av spelet och ett par plottvridningar, när det blir uppenbart att han kommer att behöva spela en roll i händelserna att komma om han vill eller inte, och att några av de få personer han egentligen bryr sig om kan behöva hans hjälp. Motivationerna för vissa tecken blir tvivelaktiga, och några av deras handlingar efter att ha läst om Garret och hans unika situation är bara inte meningsfulla. Naturligtvis när jag spelade igenom Tjuv, Jag spelade inte för historien och så småningom stängde jag bara ut det helt.

Avslutande tankar och sammanfattning

TL; DR? Det här är platsen för dig.

Att gå in i det här spelet hade jag inte höga förväntningar på det på grund av tidigare exponering för några av dess spelmekanik och från att ha spelat föregående Tjuv spel. Jag såg en släpvagn som inkluderade ett Leveling System och belönades EXP för att landa headshots på vaktmästare, när Garret alltid har starkt motsatt sig det meningslösa mordet. Dessa spelfunktioner var dock inte med i den slutliga versionen av spelet, och jag fann mig själv njuta av det oavsett.

Det har många brister. De interaktiva hoppen var en torn vid min sida under hela matchen, men eftersom nivåer byggdes runt det såg jag inte på det medan de spelade igenom dem och det erbjöds tillräckligt unika egenskaper, även om de bara var små detaljer, som fick mig att fortsätta spela. Men då måste jag gå tillbaka till navet, och jag blev påminnad om hur mycket jag ogillar att komma runt i Tjuv. Det är på grund av detta och dess svaga berättelse att jag ger den en 7/10. Hardcore fans av franchisen skulle göra det mycket lägre, eftersom även om omstartningen ger några bra funktioner, tar det också bort några av de bra sakerna om originalet och förenklar spelupplägget för att vädja till en bredare publik.

Vår betyg 7 Det blir de små sakerna rätt och snubblar sedan på grunderna. Även med det är bristerna sätter det fortfarande något nytt på bordet när det gäller smygspel. Nykomlingar till franchisen är mycket sannolikt att njuta av spelet, men det kommer att ses saknar i ögonen på hardcore fans.