Försöken av speljournalistik och indieutveckling & kolon; En intervju med Eline Muijres

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 5 Juli 2021
Uppdatera Datum: 3 Maj 2024
Anonim
Försöken av speljournalistik och indieutveckling & kolon; En intervju med Eline Muijres - Spel
Försöken av speljournalistik och indieutveckling & kolon; En intervju med Eline Muijres - Spel

Eline Muijres har höjt sig från Nederländernas låga land, och har varit en tredjedel av Indie Studio Game Oven sedan 2013 tills dess senaste stängning det förra april. Hon fortsatte sedan för att hjälpa till med strategispel Interloper från Monogon Games redo för release, ta hand om reklam och lokalisering uppgifter.


Jag fick chansen att prata med Eline om sin ödmjuka karriär som en videospeljournalist, en oberoende spelutvecklare, och nu en kommunikationschef på Dutch Game Garden.

Hur var din erfarenhet som en del av Game Oven, och hur annorlunda var utvecklingsprocessen som för det första spelet jämfört med det senaste spelet du arbetade med på Game Oven?

Game Oven var min första riktiga heltidsupplevelse som arbetar i en spelstudio. Det första spelet jag arbetade med var tekniskt Friendstrap, men det var mer av ett litet dumt experiment, så jag räknar ovillkorliga som mitt första spel. ovillkorliga var inte en standard spelutvecklingsprocess på något sätt som jag har lärt mig. Game Oven bestod av 3 personer (designer, utvecklare och jag), men det var så många fler involverade: 2D och 3D-artister, en extraprogrammerare, en kompositör, en filmskapare och den holländska nationalbiten (koreograf, 8 dansare, och ett marknadsföringsteam). ovillkorliga var mycket tydligt ett experimentellt konstspel, och vi arbetade hårt för att ta reda på hur man får folk att dansa och hur man gör spelet roligt också. Vi gjorde några videofilmer för att dela den unika utvecklingsprocessen med världen. Jag tycker att det var ett underbart projekt att arbeta med, och det lärde mig mycket om design och marknadsföring.


Jelly Reef var det sista spelet jag arbetade på på Game Oven, och det var helt annorlunda. Medan ovillkorliga hade en mycket tydlig vision från början, kämpade vi med Jelly Reefs vision i början, utan att veta vad man ska fokusera på. Spelet var mer som ett spel (istället för att vara så konstigt och experimentellt), vårt lag var mindre, och rollerna ändrades också. Jag gjorde mycket mer produktionsrelaterat arbete, och vår utvecklare gjorde nu också en stor del av designen. Det var mycket tryck under projektet, och det var definitivt inte lätt att arbeta med det under de senaste månaderna då vi visste att studion skulle stänga, men jag är fortfarande mycket stolt över vad vi gjorde. Jag arbetade närmare med utvecklaren och konstnären, och jag kände att jag hade större inverkan på den faktiska designen, vilket var mycket motiverande.


Du har märkt dina arbetsområden som "produktion, PR och marknadsföring."

Är flera kompetensområden nödvändiga för oberoende utvecklare, eller växte du upp med att du ville arbeta i mer än ett område?

Jag visste definitivt inte vad jag ville göra när jag var yngre! Jag skulle säga att det beror på storleken på ditt företag. Naturligtvis, när du är i ett team på bara 3 personer, slutar ingen att göra bara en sak. Jag tror att de flesta utvecklare skulle älska att bara fokusera på att göra spel istället för alla saker runt det, till exempel att sälja det och driva ett företag. Det var därför jag gick med i Game Oven. Jag skulle ta hand om marknadsföring, PR, lokalisering, skrivapplikationer, ekonomi, produktionsmaterial och mycket mer. Saken är, indie utvecklare brukar inte ha pengar för att anställa någon som gör det, och även om de kunde anställa någon, skulle de helst ha en extra programmerare eller artist först. På så sätt är de flesta indier tvungna att göra alla dessa saker förutom att utforma sitt spel. Personligen tycker jag om att göra många olika saker. Om jag skulle jobba hos ett stort företag skulle min roll vara mycket mer specifik: Jag skulle bara göra samhällsförvaltning, till exempel.

Har videospel journalistik spelat en roll i din tillväxt?

Jag har faktiskt arbetat i videospel journalistik ett tag som frilansare. För mig personligen bidrog det definitivt till att lära känna många människor i branschen. Jag gick ganska mycket till varje händelse jag kunde gå till. Gradvis fick jag reda på att jag var mer intresserad av spelutveckling istället för att granska spel och efter att ha fått min magisterexamen i New Media & Digital Culture ville jag få ett jobb på en spelstudio.

Hur viktigt var din magisterexamen att få jobb på en spelstudio?

Jag tror inte att min grad hade mycket inflytande. På universitetet lär du sig att vara forskare och lär sig om spel som kulturellt medium. Jag tycker att det som är viktigt är vad jag gjorde förutom det: att gå till evenemang, lära känna folket i branschen, skriva om spel etc.

Vad tycker du om spelstudior söker efter potentiella medarbetare?

När jag ser jobbansökningar letar jag efter erfarenhet - naturligtvis, beroende på rollen (hårda färdigheter är viktiga). Om någon har en examen men saknar erfarenhet, beror det inte mycket på personen. Det är mycket bättre om personen gör spel på fritiden, går ihop med jams och spelar om spel, oavsett vad det är.

Vad betyder videospeljournalistik för dig som professionell inom videospelindustrin?

Från en indieutvecklarperspektiv tror jag att videospeljournalistik blir mindre relevant. En artikel har ingen inverkan på spelförsäljning. Jag tror att fokuset har flyttat till YouTubers och livestreamers. Det är lättare för spelaren att få ett intryck av spelet på så sätt. Självklart, känslomässigt är det fortfarande ganska bra att läsa någons erfarenheter om ditt spel! Jag har haft mycket intressanta samtal med journalister som var kritiska för mitt spel - du lär dig mycket av dem på så sätt.

Tycker du att det är en bra eller dålig sak att människor läser mindre och tittar på mer?

Jag skulle inte säga att det är bra eller dåligt. Jag antar att det också beror på ditt spel - vissa spel är verkligen lämpliga för videor, och det är bra. Andra spel kräver mer analys eller annan uppmärksamhet. Personligen läser jag inte recensioner, men jag gillar verkligen läsintervjuer, eller artiklar om branschen eller bredare trender.

Ser du onlinevideoer som blir en övermättad marknad, liknande artiklar nu?

Videor blir redan övermättade, men jag skulle vilja se mer mångfald i streamers och de olika spelen de spelar. Allt du ser nu är Minecraft, Legends League och GTA, och streamers är vanligtvis vita killar som försöker vara roliga. Det är svårt att hitta kanaler som täcker indiespel, men jag antar att det inte är vad den genomsnittliga tittaren är intresserad av.

Hur viktiga är institutioner som Dutch Game Garden (DGG) till oberoende utvecklare, och hur har det påverkat den nederländska och internationella spelindustrin?

DGG har haft en stor inverkan på den holländska spelindustrin. Innan DGG existerade hade vi en spelindustri med inga större förlag, en stor studio (Guerilla), och ganska mycket ingen indieutvecklare. Med DGG, tillsammans med starten på spelutvecklingskurser på holländska universitet, ger erbjudanden för att uppmuntra utveckling, och naturligtvis uppkomsten av självpublicering, som alla förändrats. Nu har den nederländska spelindustrin ett centralt knutpunkt och en livlig indiescene. Indiestudiorna i DGG-inkubationsprogrammet har gynnats av affärsförmågan, råd och stöd som DGG erbjuder, men också från varandra. Några av dessa indier blev också mycket framgångsrika - tänk på studior som Vlambeer, Ronimo Games och Abbey Games. DGG finns också i detta konstiga utrymme mellan utvecklare, utbildningsinstitutioner, regeringen och andra industrier som vill samarbeta med spelstudior. DGG kopplar samman dessa branscher, organiserar evenemang och gör spelindustrin mer synlig.

Hur skiljer din nuvarande roll från Dutch Game Garden från dina tidigare roller?

Det är ganska annorlunda! På DGG är jag inte fokuserad på att göra spel, utan snarare på att stödja utvecklarna i vår byggnad. Det är ett upptagen jobb, men jag får mycket energi från att organisera händelser, kontakta människor och hjälpa människor ut.

Finns det några kommande projekt av anteckningar som du för närvarande är inblandade i?

Just nu jobbar jag på DGG 3 dagar i veckan, och jag planerar att göra några andra projekt de återstående dagarna i veckan. Eller lära mig några nya färdigheter, som också kan vara roliga!

För mer på Eline, följ henne på Twitter @ ElineMuijres och på hennes officiella hemsida elinemuijres.com.

Intervjun har redigerats för längd och klarhet.