Den långsamma döden av enspelarspel och quest;

Posted on
Författare: Christy White
Skapelsedatum: 12 Maj 2021
Uppdatera Datum: 12 Maj 2024
Anonim
Den långsamma döden av enspelarspel och quest; - Spel
Den långsamma döden av enspelarspel och quest; - Spel

Innehåll

Är singelspelartitlar döende? Det här är en nyfiken fråga, men en som verkar dyka upp mer och mer sent.


Många företag har kastat ut spel som ser ut, ljud och jingle som en bra singelspelare, men i slutändan koka det bara till FPS MMOs med en 3-4 timmars kampanj kastad där för att vi ska få det bättre för att betala 60 -80 dollar för det. Öde, utveckla, och Call of Duty är bara några exempel på dessa typer av hybrider.

Företagen lägger visserligen mindre och mindre fokus på singelspelare och det är ett känt faktum att onlinefunktioner, som multiplayer, kan göra ett spel till en potentiell cash-cow, vilket gör det möjligt för företag att mjölka tvångsspel från spelare - cue Masseffekt 3 - och se till att de gör tillräckligt för att följa upp med en uppföljare. Men Ken Levine, en spelutvecklare som arbetade på Bioshock tror att de kommer att försvinna helt från marknaden.


"[T] Hej är väldigt dyrt att göra och jag tycker att spelarna säger ganska högt och klart att om de ska spendera $ 40, $ 50, $ 60, vill de ha en upplevelse som varar mer än 10-12 timmar. Det är mycket att fråga någon att spendera. "

Ja, det är sant, men det finns en sådan sak som "kvalitet över kvantitet", herr Levine. Spelare vill ha mer bang för sina pengar - det är deras rätt att kräva det - men de är säker på att de inte vill ha det så billigt och generiskt som du kan fläska ut det. Spel som Masseffekt serier, Gud av krig, Witcher 3, Dragon Age: Origins, Äldste Scrolls, och den Arkham-serien är solida bevis på att AAA-singelspelartiklar inte bara är bra, de är vad folk tycker om. Mer än ett förhärligt multiplayer.

jag tittar på dig Öde.


Är multiplayer bättre?

Otaliga MMOs släpps varje år och varje företag verkar vilja få sin skiva av pajen. Detta har i sin tur övermättad marknaden och spelarna börjar bli uttråkad, inaktuell och frustrerad med dåligt utformade MMOs och rehashed-teman skjuts ner i halsen. World of Warcraft lyckades fånga sin publiks hjärtan för att vara den första sanna MMO på kretsen. Konsekventa uppdateringar och expansion har säkerställt Blizzards huvudsakliga hörn och dominerar den marknaden. Trots att intresset verkar vara avtagande, har det fortfarande en enorm spelarebas.

Internet är våra liv, ibland vår försörjning. Att få folk att spela online är inte bara genialt men ett logiskt steg för företag att använda och utnyttja en väsentlig fri tjänst. Chanserna att vissa spel utvecklas för att vara rent online är mycket giltiga.

Krigsspel (som Call of Duty) verkar vara att ta denna rutt, vilket är förnuftigt. De flesta köper dessa spel för online-funktioner, kampanjerna är korta och kraftfulla, men de flesta av våra 400 + timmars spel spelas in på webbservrarna. Men dessa krigsspel verkar fortfarande klämma fast i sina singelspelarkampanjer som säkerhetsdäck, vilket gör att de har något att snuggla upp till när MMO går ner på toaletten. Rainbow 6 Siege är på väg i en ny riktning, trots att spelet inte var perfekt på något sätt, det försöker i alla fall att skaka av sig sitt säkerhetsnät.

Men många spelare kanske frågar varför ska spelarna betala för en MMO när de flesta är väsentligen gratis? Och varför få det på öppningsdagen om det inte kommer att göra någon skillnad om din slip börjar nu eller på sex månader? Dessa problem har uppmuntrat företagen att släppa in en liten singelspelarkampanj, bara för att göra affären lite sötare och ge spelarna något att tugga på innan de hämtar dem till multiplayer-servern, där de kommer att mala sig till damm.

Men varför gör du även multiplayer?

Som mr levine sade pengar. Det kostar inte mindre att göra ett multiplayer än en bra singelspelare, multiplayer har bara potential att få in mer pengar.

Det är därför DLC är en sådan sak nuförtiden. Det är som att spelare ska fortsätta betala för ett spel som de redan köpt. Månatliga, årliga prenumerationer eller mikrotransaktioner kan mjölkas i flera år. Där en grundläggande singeltiteltitel, med ingen av dessa funktioner, är som en filmskärm utan DVD-utgivning.

Den enskilda spelarkampanjen i ditt spel kan dock vara en chans för dig att imponera på oss. Om du muckar upp det blir vi bittra när du spelar multispelaren också. Vi kommer att känna oss tvungna att spela det, för som du sa herr Levine vill vi ha mer värde och vara desperat att göra upp det värdet spelar vi multispelaren. Eftersom du gav oss inget annat val.

Så är singelspelarnas titlar döende?

Helvete nr. Singespelare kommer alltid att ha en plats på marknaden, helt enkelt för att folk blir passionerade om dem.

Att vara passionerad om ett spel betyder inte nödvändigtvis att du spelar online Call of Duty i trettio timmar rakt. Det betyder bara att du är passionerad för att få ett bra dödsförhållande eller driva din DPS i 10 000-talet. I stället refererar det till en passion för historien, tecken och inställning du spelar med. Det måste åberopa någon typ av känsla i dig.

Fem nätter på Freddys, förmodligen ett av de mest kända skräckspel de senaste åren, har rört upp tillräckligt med passion och diskussion för att sätta Star Trek mot Stjärnornas krig diskutera till skam. Det är ett bra exempel på hur människor är inspirerade att älska dessa spel. Smother dem med så mycket lore de kommer att andas det för de kommande tre åren.

Andra spel som Limbo, Terraria, Bindningen av Isaac, listan fortsätter, är spel som inspirerar samtal och debatt, som i sin tur matar passionens flammor. Och det är det som gör ett spel från bara ett spel till något speciellt speciellt.

Singel spelare titlar bära mer vikt och livslängd än multiplayer. De har potential att vara klassiker, eftersom de håller sig till sina berättelser, och de fortsätter inte att förändras för att passa en nyare publik. Det betyder att varje gång vi går tillbaka till dem kan vi njuta av den gameplay och historia vi älskade i första hand.

Men företag behöver börja bestämma sig. multiplayer eller singel spelare, eftersom dessa hybrider inte gör spelindustrin några fördelar. Båda vänder sig till olika publikgrupper, men de är båda lika utmanande att designa och producera.

I slutändan respektera publiken du designar för, och försök inte vara "en jack i alla affärer men ingen mästare".