Innehåll
- Dåligt placerade kontrollpunkter
- Om det finns en sak som jag hatar om videospel, får det mig att upprepa en enkel del över och om igen.
- Useless Quest Belöningar
- En billig multiplayer-upplevelse
- ... det är det faktum att det verkar som om många utvecklare bara inkluderar multiplayer för att inkludera det.
- Svårighetsmått betyder fiender har mer hälsa
- Midja höga staket som osynliga väggar
- Hemska Escort Missions
- Slutsats
Videospel är en flykt från verkligheten.
De låter oss granska dimensionerna och ge oss chansen att delta i världar som uppfyller våra djupa och mest hemliga maktfantasier. Genom spel blir vi mäktiga krigare, snygga ninjaer, eller magiker som är genomsyrade av de gamla gudarnas styrka. Tyvärr är inte alla spel så här. Vissa har visat sig vara lika tråkiga, vardagliga och irriterande som verkliga livet - kanske ännu mer.
Inte alla spel är roliga. Kom ihåg att dåliga spel finns också i det verkliga livet.
Medan jag älskar att spela spel lika mycket som nästa kille, är vissa spel bara en chore att komma igenom. Idag ska jag prata om de sex mest irriterande saker som finns i något videospel.
Några av dessa kommer att vara små och subtila. Vissa gör att du vill riva dina ögon från att bara läsa dem.
Men vara säker, de kommer alla vara lika irriterande.
NästaDåligt placerade kontrollpunkter
Låt mig måla en bild för dig.
Du är på sista spelets uppgift. Du tar din söta tid och försiktigt hoppa över plattformar och hinder i din väg. Med dina palmer svettande och ögonfokuserade, rör dig långsamt kontrollpinnen mot målet. Du kommer över det sista hindret. Din kropp tänder upp. Din andning växer tungt. I ett ögonblick som kan göra även de mest hårdaste hjärt- och kärlsjukdomarna svettar, klarar du ... att glida och dö.
Du laddar om.
Du är lite mindre spänd den här gången. Du hoppar enkelt över plattformar och hinder. Än en gång är du ansikte mot ansikte mot det sista hindret. Palmerna är mer avslappnade men dina ögon är fortfarande fokuserade. Flytta försiktigt kontrollpinnen för att slutföra den senaste manöden. Du dör.
Ladda om.
Du tar en kort andning och samlar dina lager. Du börjar. Du brinner genom hindren - du är en professionell just nu. Du står en gång framför det sista hindret. Grymt, du slammar kontrollpinnen i den avsedda riktningen. Du dör.
Du laddar inte om.
Du stänger av spelet, inte vill gå igenom hinderbanan igen.
Oavsett hur lätt en del av spelet kan vara, dåligt placerade kontrollpunkter kan förstöra spelarens hela upplevelse.
Om jag måste följa bilen i fem minuter en gång till ...
Om det finns en sak som jag hatar om videospel, får det mig att upprepa en enkel del över och om igen.
De mest irriterande spelen är de som gör att du går igenom en extremt lång och varaktig sekvens, bara för att du ska upprepa det om du dör. Det är äckligt.
GTA IV och San Andreas är två titlar som omedelbart kommer i åtanke.
Dåligt placerade kontrollpunkter visar dålig design och planering från utvecklaren.Under biljakt tog jag en fel tur eller saknade en utgång, vilket innebär att jag måste starta om hela uppdraget, oavsett hur nära jag var för att avsluta det. Döden skulle sätta dig tillbaka hittills, och det markerar ögonblicket enkelt och "roliga" sekvenser börjar bli tråkiga och repetitiva.
Tyvärr är detta problem inte bara utbrett i GTA serier. Dåligt placerade kontrollpunkter är praktiskt taget överallt.
I COD menade döende att du var tvungen att repetera en sekvens om och om igen.
För att åtgärda detta bör utvecklarna inkludera olika kontrollpunkter under hela uppdrag. GTA V gjorde det här perfekt. Om du hade otur att dö under ett uppdrag, GTA V gav dig möjlighet att direkt hämta på en tidigare del av uppdraget, inte i början.
Att göra olika kontrollpunkter under hela uppdraget bör vara något som alla spel gör. De roliga och lätta delarna blir snart tråkiga om en spelare ständigt misslyckas med att lyckas.
Useless Quest Belöningar
Detta är ett problem som plågar många MMO och RPG.
Du får ett försök att slutföra, och för enkelhetens skull, låt oss gå med en mycket grundläggande "död x mängd varelser". Du hamnar med att döda varelserna och vända in i din belöning, och för en del gudsförståd anledning blir belöningen en betydligt svagare än den utrustning du för närvarande har utrustad.
För att sätta mer salt i ditt sår är nivån på redskapet lägre än de monster du ursprungligen hade tilldelats för att döda. Vid det här tillfället häller inte längre salt på ditt sår, det klibber fingret och vinklar det.
Många spel är skyldiga till detta - World of Warcraft är en av dem. Men även spel som The Witcher 3 är lika dåliga.
Questbelöningar är enkla. De är belöningar som erhållits från att avsluta ett uppdrag. Ofta klagar spelarna på att uppdrag blir alltför tråkiga eller tråkiga. Jag känner att bristen på värdiga questbelöningar är en faktor i det. Om spelare fick mycket bättre belöningar, kanske skulle de inte klaga lika mycket.
Utvecklare måste erkänna att saker ibland är den främsta anledningen till att göra uppdrag. Att ge bort billig utrustning är ett utmärkt sätt att förhindra att människor gör ytterligare uppdrag.
En billig multiplayer-upplevelse
För att uttrycka det enkelt, är vissa spel inte avsedda för multiplayer. Trots detta kommer utvecklare fortfarande att gå och inkludera ett dåligt utformat multiplayer-läge.
Visste du Bioshock 2 hade multiplayer? Visste du Gravplundrare gjorde det också?
Mitt problem med detta är inte själva multiplayer ...
... det är det faktum att det verkar som om många utvecklare bara inkluderar multiplayer för att inkludera det.
Snarare än att göra sin multiplayer-upplevelse skild från andra, tenderar utvecklare att ge oss samma gamla multiplayer-spellägen-dödsmatch, fånga flaggan och fritt för alla. De är inget speciellt - det är som om spelutvecklare bara tittar på idéer från deras checklista.
Det finns dock ett spel som sticker ut.
I Assassins Creed Unity fanns det mer till multiplayer än att döda.
Tro det eller inte, jag pratar om Assassins Creed Unity.
Andra skulle argumentera för att multiplayer-upplevelsen var väldigt grundläggande, mycket bristfällig jämfört med de flesta, men jag håller inte med. I Assassins Creed Unity, spelare var fritt att välja vad de ville göra. Du kan döda, men spelet var inte specifikt om att döda. Spelare kan ta det snygga tillvägagångssättet och bara ligga lågt och orsaka nöd.
Utvecklare, om du ska släppa ett multiplayer-alternativ, utveckla det noggrant. Inkludera inte multiplayer för att det ska vara på lådan. Det är billigt, och ingen kommer att spela det.
Fulländaren i mig gråter när jag skriver detta. Vet du hur många spel jag aldrig kommer kunna nå 100% på grund av ett dåligt utformat multiplayer läge?
Mycket...
Svårighetsmått betyder fiender har mer hälsa
Om framgången för Mörka själar serien är en indikation på vad som händer om vår nuvarande generation av spelare, det visar att människor tycker om utmaningar. Högre svårigheter är roliga, och att behöva tänka och spela säkert kan göra något videospel som är mycket mer intensivt. I stället för att göra datorns AIs smartare eller mer reaktiva väljer vissa utvecklare att bara göra dem till "bulletsvampar".
En "kula svamp" avser en karaktär som suger upp kulor. I de flesta spel gör det att det svårare gör att AI spelar smartare, det innebär bara att du måste ta längre tid att döda fienden.
Det bästa exemplet just nu är Fallout 4. Jag är ett stort fan av serien, men en av mina största gripes med spelet var hur ökad svårighet bara ökade ett monsters hälsa. Alla monster kämpade samma, oavsett svårighet. De gick inte plötsligt in i konstiga och oorthodoxa taktik. De kunde bara stå emot fler kulor.
Utvecklare behöver förstå att ibland är en smartare eller mer reaktiv AI mer utmanande än att bara ge dem mer hälsa.
Veteranproblem i COD är ett exempel på ett bättre alternativ till "kulsvampar".
I Call of Duty spel, det högsta svårighetsläget, veteran, gjorde det så att spelarna skulle dö i färre träffar. Det gjorde inte det så att fiender kunde ta mer skada, det gjorde helt enkelt spelet mer realistiskt. Fiender skulle chucka granater och utnyttja deras omslag och position.
Detta är ett bra alternativ till "bullet svampar". Jag skulle bli en lyckligare spelare som omedelbart dödades av en fiende än att spendera tio minuter stansade rundor i en "bullet-svamp".
Midja höga staket som osynliga väggar
Om det finns en sak som jag hatar mer än "bullet svampar" skulle det troligtvis vara dålig nivå design.
När du skapar en karta vill utvecklare alltid begränsa spelarna från vissa områden. Att begränsa dem till en viss väg hindrar dem från att komma någonstans som de inte ska vara. Men om du ska göra detta, använd Guds kärlek inte försiktighetsband.
Batman Arkham Asylum led av detta enormt. Det var så många delar av kartan som avsnits av enbart polisband. Realistiskt är det inte meningslöst. Hur kan varningstejpen förhindra att en fullvuxen man i kroppspansar flyttar sig?
Bruce Wayne, miljonär mästare martial artist. Svaghet? Gult polisband.
Lita på mig, jag förstår viljan att dela bort delar av kartan. Ibland vill du bara inte att spelare ska gå till vissa områden eftersom de är benägna att buggar eller glitches. Men om du kommer att begränsa spelare från specifika områden, gör det på ett kreativt sätt.
Polisbandet blir gammalt.
Hemska Escort Missions
Ingenting är mer irriterande än den besvärliga promenad / körning som du gör när du eskorterar någon. Den som du eskorterar kör antingen för snabbt eller för långsamt. Om du vill ha ett exempel på detta, tänk bara på alla eskortuppdrag i ett Bethesda-spel.
Tyvärr är NPC: erna mycket dumma.
De kommer att springa förbi dig och sluta, väntar på att du kommer till dem. Och när du lyckas fånga dem, vänder de sig långsamt och sprintar bort i sin avsedda riktning. Det är en absolut obehaglig upplevelse.
I Inlösen kunde spelarna hålla A för att följa en förutbestämd bana.
Men inte alla eskortuppdrag var dåliga. Vissa spel implementerade mekaniker som gjorde denna typ av uppdrag mycket mer uthärdliga.
I Red Dead Redemption, spelarna kunde hålla ner en knapp för att hålla sig nära den NPC som de behövde följa. Genom att hålla "A" eller "X" kommer din karaktär automatiskt att matcha NPC: s takt och riktning. Detta låter dig fokusera på dialogen istället för att ständigt stanna och gå.
Även en lösning som är så enkel som ett "följ" -kommando skulle ha varit tillräckligt. I Fäste och klinga, långa äventyr över kartan var klara med ett enkelt högerklick och följ.
Och ändå är ett annat bra exempel på eskortuppdrag gjorda rätt i spelet The Witcher 3. I det här spelet, i stället för att du följer NPC: erna och matchar deras takt, skulle NPC: erna matcha dina. Om du tog av i en sprint, skulle personen du eskorterar också. Om du slutade att lugna rosen eller tog dig tid att hantera de många ghouls som plågade kartan, skulle NPC göra detsamma.
Fruktansvärda eskortuppdrag är en av de mest irriterande sakerna i något videospel. De är clunky och de bryter ner nedsänkning. Men fixar är enkla, och jag är glad att många spel har implementerat denna mekaniker som en lösning.
Slutsats
Det här är några av de mest irriterande sakerna i något videospel. Nästa gång du spelar, titta noggrant och försök att se om spelet innehåller något av dessa som nämns. Du kan vara chockad över hur ofta de flesta av dessa förekommer.
Och du kan vara lika disgusted.