Problemet med "val" i spel

Posted on
Författare: Christy White
Skapelsedatum: 7 Maj 2021
Uppdatera Datum: 21 December 2024
Anonim
Problemet med "val" i spel - Spel
Problemet med "val" i spel - Spel

Innehåll

"För varje åtgärd, en konsekvens."


"Dina handlingar påverkar hur historien utvecklas."

"Dina val spelar roll!"

Hur många gånger har du hört löften som dessa, bara för att bli grundligt besviken? Den som slår Masseffekt 3 kan berätta allt om det. Utvecklare av RPG idag använder dessa känslor för att göra oss hyped över de olika sätten vi kan göra vår historia gå beroende på vad vi gör.

Men när spelet äntligen kommer ut, lämnas vi ofta med trevliga val som inte har någon verklig inverkan på hur spelet utvecklas eller där det tar oss. I bästa fall hamnar vi på samma ställe, men med olika människor har kommit och gått längs vägen. I värsta fall får vi ett dialoghjul med "val" som bara gör att vi gör samma sak och hamnar på samma ställe. Medan sättet vi kommer dit kan det vara annorlunda, slutresultatet är mer eller mindre detsamma.



Medan det finns många spel som gör det här, är den värsta förbrytaren den Masseffekt serier. Slutet av ME3 var den största klaffen i ansiktet till fans av serien som såg fram emot finalen, kulminationen på alla de val de hade gjort. De var slutligen kvar med tre val: rött, blått eller grönt. Skillnaden att "ändelser" gjordes var så små att de inte lika bra kunde ha separerats alls.

Slutet var inte den enda delen av spelet där ditt val spelade ingen roll. Det skulle finnas tillfällen där ditt dialoghjul skulle dyka upp med ett paragon, neutralt och avstängt alternativ. Oavsett vad du valde, samma händelser skulle inträffa, bara Shepard sa något annat. Det hjälpte inte att händelsen ofta var så oönskad som att stansa i din skräp, men du kunde inte göra någonting för att förhindra det. Detta fungerade som en lat sätt att järnvägen spelaren och göra plotets framsteg bara för att utvecklas.


Men så mycket som folk hatar på Masseffekt 3slutar, det är inte ensamt i det här problemet med lat berättelse. Vi kan se detta hända om och om igen ...

Återigen, med Fable II

Och igen...

Och igen...

Ingen av dessa ändringar skulle vara ett sådant problem om valen faktiskt kändes som om de var viktiga. I bästa fall tog de en ny cutscene med lite upplysande information som gjorde lite för att förändra världen i stort. Jag är mest besviken över att detta hände med Deus Ex: Human Revolution, på grund av hur mycket jag älskar det spelet och den serien. Endarna var faktiskt bra, men från vad vi har sett av Deus Ex: Mankind Delad, det verkar som om dina val var alla för ingenting, och spelare som valde en avslutning kommer att möta samma historia som spelare som valde andra ändringar.

En glimt av ljus?

Det Kickstarter-finansierade spelet Kingdom Come: Frälsning, ser ut att det försöker bryta denna trend i val utan att ha någon verklig effekt. Utvecklarna av Kingdom Come: Frälsning lova att dina val kommer att ha en slags fjärilseffekt, där varje val kan göra eller bryta hur din karaktärs historia utspelar sig. Men som med varje Kickstarter-projekt måste vi förbli försiktigt optimistiska och inte få våra förhoppningar för höga. Om Kingdom Come visar sig vara en stor framgång och bryter denna trend, förhoppningsvis kommer några av de större utvecklarna där ute att ta en lektion från dem och tillämpa vad de har gjort för sina framtida RPG.

Tror du att effekterna av val är ett problem för AAA-spel just nu? Vilka andra exempel kan du tänka på? Låt mig veta i kommentarerna!