Innehåll
- Något nytt, något bra
- En känslomässig tarmstansning från början
- Påverkar interaktionen emotionell leverans?
- Empathys stora avgrund?
- Så är den sista av oss konst?
Några terminer sedan tog jag en kurs i retorik av teknik på college där jag var skyldig att skriva ett dokument som argumenterade för eller mot en aspekt av teknik. För mitt papper valde jag att argumentera för att videospel betraktas som konstformer.
Det fanns många kritiker mot denna idé, framför allt filmkritiker Roger Ebert och filmskapare Steven Spielberg, som av olika anledningar uppgav hur videospel aldrig skulle kunna betraktas som konst. Roger Ebers huvudproblem med att klassificera videospel som konst är att videospel har mål, om huvudformen bakom något är att vinna, då kan det inte anses vara konst. Steven Spielberg citerar inkluderandet av interaktivitet som ett annat problem. När vi tar upp en kontroller avstår vi emotionellt från spelet eftersom vår nivå av interaktivitet skingrar på något sätt vår koppling till historien.
Nu kommer jag inte att argumentera frågan om videospel som helhet som konst. Jag nämner emellertid Ebert och Spielbergs kommentarer eftersom de resonerade med mig när jag spelade igenom Naughty Dogs Den sista av oss. Inte bara tror jag Den sista av oss är konst, men det är ett av de största spelen någonsin gjorda.
Något nytt, något bra
Från Naughty Dog kom studion som gav oss några av de största ikonerna i spel, en titel som inte riktigt återspeglade sina tidigare utflykter. Den sista av oss överraskad spelare när de först tillkännagavs med en släpvagn som visar en skrämmande postapokalyptisk värld med två tecken som kämpar för att överleva sin vildmark.
Naturligtvis kommer det här spelet definitivt att vara annorlunda än studionens vanliga ljusartade titlar. För att säga minst var vi alla fascinerade av Naughty Dogs mer mogna och brutala erbjudande. Den sista av oss dykt upp på många mest förväntade spellistor för 2013, med de flesta alla förväntar sig att det är en stark contender för 2013s Årets Spel.
När Den sista av oss släpptes 14 juni 2013, besviken det verkligen inte.
En känslomässig tarmstansning från början
[Varning! Spoilers framåt!]
Inget av det senaste minnet resonerade mig ganska Den sista av oss. Historien är enkel, men fylld med teman som utforskar det mänskliga tillståndet. Den sista av oss uppnår detta framgångsrikt genom sin fantastiska användning av karakterisering förstärkt av de utmärkta föreställningarna av Troy Baker (Joel) och Ashley Johnson (Ellie).
I början av berättelsen ges spelaren en kort glimt på det vanliga livet hos vår huvudperson, Joel, och hans dotter Sarah. Den vardagliga fadern / dotterskytten mellan dem båda är naturlig, vilket möjliggör en omedelbar koppling från början. Men snart blir både Joel och Sarahs liv kastade i kaos när våldsamma attacker börjar hända i sin lilla Texas stad. Joel och Sarah, tillsammans med Joels bror, försöker fly från kaoset, för att bara drivas direkt in i det.
Efter att ha upplevt en serie nära samtal bär Joel sin skadade dotter mot förmodad säkerhet. Istället kommer brutaliteten i den nya världen att krascha som soldatbränder hos Joel och Sarah. Trots sina försök att skydda sin dotter, dödas Sarah. Introduktionen avslutas med Joel, nu bruten, gråtande över sin dotters kropp.
Påverkar interaktionen emotionell leverans?
Helt från början, De Sista av oss träffar dig med en oerhört kraftfull känslomässig stans till tarmarna. I stället för att se scenen spela ut på film kontrollerar vi både Sarah och Joel genom hela prövningen. Interaktion är ett koncept videospel bygger på, det är något som hindrar dem från att uppnå klassificering som konst enligt vissa kritiker, men interaktion är det som gör Den sista av oss så kraftfull.
Genom att kontrollera Sarah, vi personligen bevittnar hennes vanliga värld förvandlas till en mardröm. När spelaren navigerar henne genom sitt hem, är vi med Sarah, upptäcker det oundvikliga kaoset som ligger strax utanför hennes dörr. Det är en aspekt som inte kan uppnås genom filmer eller tv. Även om vissa spel har spelarens val som kan påverka historiens riktning, Den sista av oss återstår på en bestämd väg. Mycket som att titta på en film, har vi inte kontroll över vad som händer nästa.
Som tidigare nämnts, gör Ebert en punkt för att citera progression, rör sig mot ett mål, som en anledning till att spel inte kan vara konst. Regler och mål för ett spel är huvudfokus, vilket inte tillåter historien att utvecklas naturligt som i en film eller roman. Att citera Ebert:
"[Kellee] Santiago kan citera ett fördjupande spel utan punkter eller regler, men jag skulle säga att det upphör att vara ett spel och blir en representation av en historia, en roman, en lek, en dans, en film. Det är saker du inte kan vinna, du kan bara uppleva dem. "
Till en tid kan jag förstå Eberts tro på detta ämne. För det mesta handlar spel för det mesta om att komma igenom en nivå, besegra en chef eller uppfylla uppdragsmålen. Tonvikten läggs inte på att leverera en berättelse, utan snarare mer om att utföra uppgifter.
Dock, Den sista av oss var verkligen en upplevelse. Även om det är ett spel med mål var fokusen på att leverera en kraftfull berättelse komplett med briljant skrivande och fantastiska tecken. Samspelet, som i öppningen, läggs bara till erfarenheten genom att låta spelaren uppnå den kraftfulla erfarenheten. Som sagt av kritiker, Dan Gayle:
"[The Last of Us] är mindre ett" spel "än en känslomässig upplevelse och kommer att utmana allt du vet om mediet."
Empathys stora avgrund?
Det finns oändliga stunder i hela Den sista av oss där vi, som spelare, kopplar emotionellt med Joel och Ellie. Till exempel den lilla scenen där Joel och Ellie hittar girafferna. Ellie ser på förvåning när vi ansluter till henne och funderar över våra egna känslor om hur det skulle vara att se vissa saker för första gången.
Samspelet mellan Joel och Ellie är otroligt mänskligt, eftersom vi ser att deras anslutning bygger under hela spelet. Jag kopplade mer till karaktärerna i Den sista av oss långt mer än tecken från någon film eller bok.Naturligtvis bidrar den naturliga, skriftliga dialogen och föreställningarna till att ge den här känslan, men det är också genom den personliga interaktionsnivå som vanligen finns i ett videospel.
Steven Spielberg tror att interaktivitet, kärnan i videospel, förstör deras förmåga att berätta en historia. Han beskriver den "stora avgrunden av empati" som säger:
"Jag tycker att nyckelklyftan mellan interaktiva medier och de berättande medierna vi gör är svårigheten att öppna en eftertraktad väg mellan spelaren och karaktären - som differentierad från publiken och karaktärerna i en film eller tv-show."
I huvudsak tror han att spelare kasta all känslomässig koppling till karaktärerna ut genom fönstret för att uppnå en högre poäng. I vissa spel där spelarens val är utbredd, trots att spelare spelar en hjälte, ges de möjlighet att döda oskyldiga. När denna typ av interaktion uppstår, är resultatet oerhört krossat, ofta omedelbart att ta bort spelaren från upplevelsen.
Dock, Den sista av oss tillåter inte sådana avvikelser eftersom berättelsen sätter ner sin egen väg. Valet i Den sista av oss kom i form av gameplay, väljer att gå i gevärar flammande eller använda stealth, inte moralistiska, berättande val. I den omsorg som tagits för att konstruera berättelsen är det tydligt Naughty Dog lagt stor vikt vid att leverera en kraftfull historia.
Så är den sista av oss konst?
När det gäller videospel som klassificeras som helhet som konstverk verkar huvudproblemet vara med interaktivitet. Även om jag inte nödvändigtvis håller med sin ståndpunkt, kan jag förstå både Ebert och Spielbergs syn på frågan. Interaktivitet kan störa aspekter av berättelsen, till exempel att spelaren tas ur erfarenheten genom spelarens val.
De Ökänd serien är ett bra exempel. Med Ökänd andra son, den övergripande berättelsen målade Delsin som en hjälte. Men för att du hade förmågan att göra bra eller dåliga moralistiska val kan Delsins handlingar ofta uppfattas som av karaktär. När något sådant uppträder spelas spelaren ut ur upplevelsen och påminner om "spelet" -aspekten.
Men med Den sista av oss, är berättelsen omsorgsfullt vävd med scener av realistisk, känslomässig mänsklig interaktion som blandas med spelelement som är inriktade på överlevnad.
Även om Ebert tror att dessa mål begränsar videospel från att bli konst, eftersom det lägger restriktioner på berättelsen, har inte filmen några begränsningar också? Med filmer guidas vi av regissören. Han eller hon visar oss vad de vill att vi ska se. På samma sätt flyttar en spelare ett tecken genom en nivå, guiden leder guiden betraktaren genom berättelsen.
Även om videospel kanske inte övervägs av konsten av några kritiker, är de verkligen på väg mot att uppnå denna status. Videospel har definitivt mognat med hänsyn till historia och tecken under de senaste åren.
Men en sak är säkert, Den sista av oss iDet är verkligen en upplevelse som inte kommer att glömmas bort.
Bildkälla: Euro Gamer, Pinterest, & Gamespresso