Den sista av oss och kolon; En granskning från en spelare

Posted on
Författare: Christy White
Skapelsedatum: 12 Maj 2021
Uppdatera Datum: 10 November 2024
Anonim
Den sista av oss och kolon; En granskning från en spelare - Spel
Den sista av oss och kolon; En granskning från en spelare - Spel

Innehåll

Jag bestämde mig för att plocka upp The Last of Us uteslutet av sina muntliga rekommendationer. Jag letade efter ett spel som min vän och jag kunde spela i en lös samverkan under hennes besök. Hon och jag kan dela spel så vi är inte begränsade till ett spel med två spelare. Vi är inte intresserade av att konkurrera mot varandra. Ett spel med en bra historia och en intressant värld verkade idealisk för vårt mål att koppla av och vara socialt medan du spelar ett videospel. Jag hade bara hört talas om hur fantastiskt den sista av oss är. Om man tittar på grunderna i spelet såg en resa genom en post-apokalyptisk värld med stort djup ideal.


Vi gick för att hämta en kopia efter middagen och hittade den såld ut överallt. Det var oväntat. Spelet har varit ute i flera veckor. En snabb sökning visade mig att den var nedladdningsbar. Vi återvände hem och hämtade den

Som en film fusionerade i ett spel levererar The Last of Us. Växeln mellan filmiska svep och interaktiva interaktionsåtgärder är bra gjort och flytande. Synkroniseringen gör spelet visuellt vackert. Karaktärerna är väl utvecklade med rena och förnuftiga reaktioner på saker. Din hjälte är inte perfekt. Han larmar. Han skakar när han skjuter. Han tar ett ögonblick att gå upp efter att ha blivit slagen.

Berättelsen:

Historien är djupt emotionell och en som de flesta människor kommer att kunna ansluta till. Min vän och jag spenderade mycket tid på att diskutera om de överlevandes handlingar var realistiska eller inte. Hennes uppfattning var att de var. Mine var att de var lite smala och över reaktiva. Hon påpekade att i en sådan situation skulle människor troligen uppträda som de var. Vi har kanske inte kommit överens om varje term, men det faktum att vi kunde diskutera det visade hur bra det var.


Historien i sig är inte original. När vi träffade Ellie visste vi båda exakt vad temat för berättelsen var. Det var bra. Världen och händelserna är där berättelsen av historien är. Naughty Dog gjorde karaktärerna verkliga och deras beslut smärtsamma att titta på istället för att vara minsta mekaniker för att vidarebefordra storylinen.

Historien berättas till dig när karaktärerna arbetar sig igenom. Vi vet några av början. Vi vet inte vad som händer mellan oss. Det finns anteckningar och loggar spridda runt som berättar historien. Du måste lyssna på teckenens dialogruta. Jag föreslår starkt undertexter för att se till att du inte saknar vad som viskas på avstånd om du är intresserad av historien.

En av de bästa delarna är att de "dåliga killarna" är flera uppsättningar. Du har mer än en oro i det här spelet.


Mekanik:

Kontrollerna är enkla om det är lite klumpigt ibland. Det finns ett tillverkningssystem för att skapa fler material för attacker och reparationer. Vapen kan uppgraderas och tecknet kan också. Både melee verktyg och projektil vapen kommer att behöva användas.

Detta är ett skräckspel. Det är ofta mörkt. Väldigt mörkt. På ett visuellt sätt. Jag upped ljusstyrkan hela vägen för att jag var i ett mörkt rum, snubblade i mörkret, och det var irriterande. Det finns en tydlig blandning av pussel, smyg, fokuserade mål och tillfällig adrenalinpumpning springa som galen serie situationer. Det är inte ett snabbt tempo men en som förväntar spelaren att spendera tid att gå runt.

Det finns ingen karta! Du måste lära dig layouten på vissa ställen och ofta är det enda sättet att lära sig det försök och fel. Det finns också bara en väg igenom. När du är i ett område går det inte att gå tillbaka. Det finns ett hint system inbyggt. Dina följeslagare hjälper dig men de tar inte över huvuddelen av spelet för dig. Om du spenderar för länge går inte i rätt riktning kommer de att ringa dig om bara om du saknade det. Samtidigt, när du hjälper dig i strid, kan du inte använda dem för att göra din kamp för dig. Jag tror att något saknades här, där du kunde göra ett alternativ att flytta igenom det mesta av spelet med dina kamrater som gjorde skada om du handlade smart.

NPC AI är bra gjort. De gömmer sig. De smygar sig. De använder omslag. De glömmer inte att de såg dig. De kan snuck upp på.

Kameravyn är irriterande. Du zoomas upp på huvudpersonens rygg. Min vän kommenterade, "Det är en skräck sak." Det fungerar. Bristen på en bredare åsikt låter saker komma upp bakom dig och bita dig eller slå dig ner. Saker hoppar ut på dig och spinnningen är lite klumpig. Jag är inte säker på om det är ett försök att främja realism eller bara en klumpig kontroll.

Jag hade en glitch. En klippplats skulle inte laddas. Vi försökte. Vi sökte på nätet för att finna att ingen annan hade detta speciella problem. Vi startade om. Vi lät PS3 svalna om det var problemet. Vi gjorde allt vi kunde tänka på och efter en timme lämnade den och gick ut på middag. Fyra timmar senare återvände vi och spelet hade laddat. Från den sparade menyn hade det tagit tre och en halv timme att ladda. Varför? Jag vet inte.

Railsna:

Jag introducerades till begreppet "themepark" -spel eller ett "spel på skenor" av MMO-communityen. Jag brukar njuta av en fri världserfarenhet. Men jag vet att många spel är inriktade på en historia och ett mål. Att inte kunna röra sig runt Den sista av oss var inte en avtalsbrytare. Acceptera bara att du inte kommer att kunna utforska denna underbara värld.

Men Naughty Dog verkar ha en speciell väg att de vill att spelaren ska uppleva spelet. Ibland känns det lat. När jag kör runt en delvis kollapsad skyskrapa som ser ut över det område som jag gick igenom för att komma till skyskrapan, borde jag kunna hoppa ner till det området. Det kan innebära att jag plummet till min död eftersom det är tio våningar under mig. Jag förstår ens att jag inte har tillgång till områden som jag aldrig gick igenom. Men jag vill hoppa av byggnader och dö. Men jag antar att Joel aldrig gjorde det, det kan jag inte.

Klagomålen:

Det finns en artificiell resursbrist. Varför kan jag bara hålla en flaska eller en tegelsten? Jag svär att om jag hade en ryggsäck och flaskor skulle jag fylla den tills jag klinkade med varje steg. Istället, bara en handfunktioner och den handen säger FULL med en flaska. Visst finns det många flaskor spridda runt. När jag utesluter hela min enda flaska kan jag hämta en annan till FULL igen. Ändå är jag frustrerad över att jag bara kan bära en åt gången. Jag bär lastbyxor men jag kan bara bära en handfull ammunition. Jag vet med första handens erfarenhet att jag kan bära mycket ammunition innan det hindrar mig. Sammandrabbningen av artificiell begränsning mot grundläggande, förnuftig verklighet är ibland offensiv. Jag är tvungen att uppträda på ett irrationellt sätt för att flytta historien framåt.

Vilket leder till den näst största frustrationen i spelet. Det finns tegelstenar, flaskor, stol, murar, och allt annat ligger runt. Det är allt vackert landskapsarkitektur, för jag kan bara plocka upp vissa tegelstenar och flaskor som är noga utlagda för att hjälpa mig att ta reda på vilket hörn att sitta i och lösa pusset om att få NPC att flytta runt. Landskapet är landskap men spelet är överlevnad. När jag går över hundratals användbara verktyg som jag inte kan interagera med för den sjätte gången efter att ha dött, blir jag frustrerad.

Den största frustrationen i spelet är det Jag kan inte lura kroppar. I efterdyningarna av en världsförbrytande apokalyps kommer jag att plundra kroppar. Men i Sista av oss står jag där och stirrar på ett lik med en pistol i händerna och jag kan inte göra någonting åt det. Istället går jag i strid med en pinne för att försvara de varelser som försöker döda mig för att jag inte (för att jag inte kan) lura kropparna. Jag kommer slumpmässigt få en runda ammunition eller två av zombies av någon anledning men inget från soldaten med pistolen full av ammunition på golvet.

Det finns ingen belöning för utforskning utom när det finns en belöning för utforskning. Spelet motverkar hamstra. Om du är full av saker att utforska kommer inte få dig mer. Ibland hittar du lite om spelvärlden, men de är inte så vanliga. För någon som kan uppnå kleptomaniens prestationer i Fallout och Skyrim inom de första minuterna är detta väldigt nödande.

Om det är sista av oss, spenderar vi så mycket tid på att döda andra människor? Var kommer alla nya infekterade från? Det verkar finnas en hel del människor runt.

Sammanfattningsvis:

Den sista av oss är ett bra spel. Det är ett fint spel. Det är ett bra gjort spel. Det är inte ett perfekt spel. Det tar en djärv riktning men det har fortfarande sina brister. Jag förstår inte varför det är "ett decenniums spel". Jag kan se var de pressade efter ett mer emotionellt innehåll. Jag brista inte i tårar. Jag kanske inte har rätt hjärta strängar för spelet att dra. Utanför min snygga utsikt gjorde de ett bra jobb med att få karaktärerna att ha skäl i stället för att sätta dem i en serie plotmanipulatorer. Jag tycker om det tillräckligt bra men jag tvivlar på att jag någonsin kommer spela det genom en andra gång. I allmänhet är det bra gjort och värt tiden för någon som vill ha en fördjupande, inuti en film, fokuserat spel istället för nedsänkta obegränsade möjligheter med oändliga banor sandbox spel.

Vår betyg 7 Ett vackert spel och ett engagerande spel men inte något att blåsa. Mekanik offras för historia. Om min / max och mekanik är viktigare än vad som händer på skärmen akta dig. Om du letar efter en spännande, vacker värld med riktiga känslor och fokus, öppna din plånbok.