Den intressanta och steniga historien om Shantae-serien

Posted on
Författare: Monica Porter
Skapelsedatum: 15 Mars 2021
Uppdatera Datum: 22 November 2024
Anonim
Polar Shifts on other Worlds
Video: Polar Shifts on other Worlds

Innehåll

Vissa spelserier har framgång direkt ut ur porten. Vissa serier har en långsam start eftersom de kommer från ödmjuka början. Sedan finns det serier som Shantae, där nästan varje spel finansieras ur utvecklarens ficka, och nästan tre konsolgenerationer och 10 år separerar första och andra delarna.


Idag pratar vi om Shantae serier; En serie plattformspelspel med en verkligt beundransvärd berättelse om engagemang som är knuten till dess skapande och dess varaktighet i videospelindustrins kasta tidvatten.

Låt oss börja i början, ett mycket bra ställe att börja.

Shantae var den första ursprungliga IP-filen av utvecklaren WayForward Technologies, och den skapades med nu-gifta paret Erin Bell och Matt Bozon. Berättelsen säger att Bozon pratade med Bell om vilken typ av karaktär hon skulle vilja göra om hon skulle designa en videospelskaraktär. Någon gång strax efter upptäckte Matt Erin att utarbeta koncept skisser av hjälten.

Matt började fråga om vad Shantaes förmågor skulle vara, liksom hennes personlighet och den värld hon bodde i. Efter en del diskussion mellan paret över karaktär och världsdetaljer, blev den lilahåriga krigarepigen född.


Designen av både Shantae och hennes värld påverkades av inspiration från både Bozon och Bell.

Shantaes namn och långt hår kom från Erins personliga erfarenhet. Hon hade arbetat som lägerrådgivare fram till den tiden, och en av de campare hon jobbat med hade fått namnet Shantae, ett namn som Bell blev förtjust av. Matt har också sagt att Erin hade väldigt långt hår vid tiden, vilket ofta skulle slänga honom i ansiktet när hon vände sig om, vilket var där Shantae fick sitt underskrift utseende och underskrift attack av att piska håret. Erin var också inspirerad av tv-servern jag Dröm om Jeannie.

Matts influenser kom i form av yttre källor som inspirerade spelstilen och känslan av Shantae s värld. Spelet var starkt inspirerat av Legenden om Zelda, Castlevania, och Mega man, som kan ses i Metroidvania-strukturen samt hennes utbud av förmågor.


Matts idéer för konststil och estetik inspirerades av teckningar som Ankliv och transformers (egenskaper WayForward skulle faktiskt fortsätta att göra spel för senare). Ytterligare inspiration kom från anime som Ranma 1/2 och verk av Hayao Miyazaki.

Matt Bozon är snabb att klargöra att han inte skapade Shantae, utan snarare gjorde hans fru. Medan han skapade världen runt henne och slog ut karaktärer. Både Bozons var integrerade i skapandet av serien och Erin Bell (nu Erin Bozon) är Shantaes skapare.

Utvecklingen av den första Shantae började 1997 och ursprungligen utformades som en 2D-plattformsspelare med animerade tecken som rör sig längs 3D-bakgrunder, gjorda för release på PC, och kanske den ursprungliga PlayStation - Den här versionen skrotades tidigt och utvecklingsfokus skiftades till Game Boy Color från och med dess, baserat på ett beslut av WayForward grundare och "tyrannisk överherrare" Voldi Way.

En tidig och opolerad skärmdump av Shantaes övergivna försök på PlayStation / PC.

Fastän Shantae började utvecklas 1997, skulle det inte se en riktig utgåva fram till 2002, nästan ett helt år efter att den nya Game Boy Advance hade varit på marknaden.

Det är här det blir rörigt.

Utvecklings- och publiceringsprocessen av originalet Shantae är en löjlig, men tack och lov väl dokumenterad katastrof. Genom ett antal olika intervjuer med Matt Bozon har det klargjorts hur många svårigheter han och WayForward möttes för att få spelet.

Under utvecklingen måste lagens datorer ha skopor av is sätta in dem ibland för att stoppa dem från överhettning i Kalifornien värmen. Matt Bozon har även rapporterat att Game Boy Color Development Kit han hade att jobba med var japansk - vilket innebär att han var tvungen att skapa sitt eget personliga fuskblad för att komma ihåg vilken knapp som fungerade.

Men trots alla dessa svårigheter Shantae blev så småningom klar och redo för världen att se ... men inte riktigt än. Detta var när WayForward sprang in i deras nästa stora hinder; upptäckt Shantae en förläggare.

För att kunna fungera korrekt samt spara framsteg, Shantae krävde att varje patron skulle byggas med ett 32 megabitbatteri, vilket var dyrt att producera och stängde av många utgivare. Utöver detta såg de flesta utgivare ett nytt spel med en ny immateriell egendom som en extra risk. Lyckligtvis hindrade inte detta svar laget från att försöka få spelet publicerat och deras uthållighet betalade sig när de äntligen förvärvade en förläggare i form av Capcom.

Tyvärr kom spelets sista steg i publikationen också med problem. Av skäl som aldrig har förklarats fullständigt, även om Capcom var den enda förläggaren som skulle hämta Shantae - Företaget innehöll den färdiga versionen av spelet i lagring i 8 månader innan den släpptes.

Spelet skulle fortfarande ha släppt sent för Game Boy Color om det hade släppts direkt, men på grund av 8 månaders försening, Shantae släpptes nästan ett helt år efter det att den då nya Game Boy Advance hade varit ute, vilket i slutändan ledde till att den underpresterade i försäljningen.

Så den 2 juni 2002 såg Shantae på Game Boy Color äntligen dagens ljus ... uteslutande i Nordamerika där den bara sålde ca 25 000 exemplar utan att det var ett andra tryck som producerades (...).

Front och bakre omslag av den ursprungliga Shantae på Game Boy Color.

Sökandet efter uppföljare!

Medan den första Shantae sålt ganska dåligt, det mottogs mycket positivt av kritiker, och Matt Bozon och resten av WayForward blev inte avskräckta nog för att sluta försöka. Shantae skulle återkomma år senare med meddelandet om en uppföljare till det ursprungliga spelet dubblats Shantae Advance (också känd som Shantae 2: Risky Revolution) avsedd för release på Game Boy Advance.

Spelet var förmodligen tänkt att innehålla ett antal funktioner. Det fanns sex nya städer att besöka, fyra nya labyrinter att utforska baserat på de fyra årstiderna, olika minispel, nya omvandlingar, simning, flygning, förmågan att hoppa mellan bakgrunden och förgrunden.

Plottet vrider sig också kring Risky Boots som klibbar en jätte pelare mitt i Sequin Land för att helt rotera det på viljan. Tyvärr hade WayForward ännu en gång svårigheter att hitta en förläggare, och Capcom var inte där för att rädda dem ut den här tiden - så spelet avslutades slutligen.

Tidig skärmdump av vad som skulle ha varit Shantae Advance. Bildkrediter till IGN.com.

(För dem som är intresserade av att se vad som finns i spelet, klicka här för att se ett arkiv av en live stream, WayForward hade av spelets mest färdiga bygg.)

Någon gång efter det var också en kortvarig plan för ett DS Shantae-spel med titeln Shantae: Risky Waters. Spelet hade ett grundläggande designdokument som lagts fram, men efter att ha misslyckats med att hitta en utgivare, avbröts spelet precis som Shantae Advance.

Precis när det verkade Shantae Som en serie kan bara försvinna, tog WayForward 2010 ut ur hatten genom att slutligen släppa en uppföljare till det första spelet med titeln Shantae: Risky's Revenge, släpp för DSiWare.

Titel skärm för direktörens Cut förbättrad version av Risky's Revenge som släpptes på PC några år senare.

Risky's Revenge, ungefär som den första Shantae, hade några hicka under utveckling men inte så mycket. Flera idéer från den inställda Shantae Advance gjorde det till det sista spelet, inklusive simning och hoppning mellan bakgrund och förgrundsfunktion och några plotpunkter, men det är svårt att säga hur mycket.

Den största förändringen som uppstod under utveckling var att spelet ursprungligen var tänkt att vara en tredel episodisk serie tillgänglig för nedladdning. Det sista spelet var en enda fristående frisläppning, eventuellt på grund av budget eller tidsbegränsningar. Trots allt detta, Risky's Revenge gjorde mycket bra kritiskt precis som det första spelet, och citeras ofta som det bästa DSiWare-spelet tillgängligt.

Vid den här tiden, på grund av den växande kraften på internet och det är nu en serie, märkeskännandet om Shantae började växa mycket större än det hade varit. Medan DSiWare-titlar inte var kända för att sälja bra, gjorde Risky's Revenge bättre än de flesta och fick en extra boost genom att vara tillgänglig på 3DS eShop tidigt i livet.

Som ett resultat av deras nyfunna framgångar behövde WayForward inte samla sina resurser i nästan 9 år för att göra en uppföljare och lyckades göra en annan på bara hälften av tiden.

Pirates Curse ger serien en välförtjänt byte.

Vid den här tiden hade WayForward äntligen blivit ett identifierbart namn i branschen efter att ha fått beröm och uppmärksamhet åt sina över genomsnittliga licensierade spel som DuckTales: Remastered, deras Äventyrsdags spel och Utlänningar: Infestation. För att inte tala om deras växande katalog av hyllade originaltitel som Mighty Switch Force 1 & 2, Double Dragon Neon, och deras remake av En pojke och hans Blob.

WayForward hade ett CV, de hade ett rykte, och de hade pengar. De hade alla saker som behövs för att göra en helt ny Shantae spel som inte var nästan begränsat som de tidigare och det är exakt vad de gjorde.

I 2014 släppte WayForward den tredje och senaste avbetalningen i serien Shantae och Pirates Curse. Spelet inleddes tillkännagivande i november 2012, på ett av de mest snygga sätten, genom att ta upp omslaget till den näst sista utgåvan av den berömda spelmagasinet Nintendo Power.

Nu är det främsta annonsutrymmet.

Spelet släpptes först för nedladdning på 3DS i Nordamerika, där det fick ett ännu bättre kommersiellt och kritiskt svar än Risky's Revenge. Med tiden blev det en bästsäljare på systemet.

#Shantae och #PiratesCurse är på bästsäljare för Nintendo eShop 3DS!
Gå med i det roliga! http://t.co/gm2KuC6Ae6 pic.twitter.com/ro6MxHR6qu

- WayForward (@WayForward) 27 februari 2015

Snabbspolning två år och Piratbanans förbannelse finns nästan överallt och inte bara på andra platser än Nordamerika, men på nästan alla tillgängliga system. WayForward har portat spelet till Wii U, Xbox One, Playstation 4, Steam, GOG.com och även Amazon Fire TV på den här tiden. Shantae och Pirates Curse blev långsamt den bästa typen framgång WayForward kunde ha hoppats på: En utbredd framgång.

Shantaes historia fortsätter fortfarande på ...

Efter en framgångsrik Kickstarter-kampanj under 2013 under Pirates Curse's utveckling, Shantae: Half-Genie Hero är för närvarande under utveckling och är planerad för utgivning den 27 september i år.

Spelet är det första i serien som ska byggas från grunden till konsoler, och kommer att innehålla helt handritade animationer. Spelet kommer att ha nya omvandlingar till hjälten och tack vare kampanjen som når det $ 900.000 sträckmålet kommer det att innehålla ytterligare fyra tecken med egna spelbara kampanjer också.

(på en sidoanteckning: av alla saker som visar hur långt Shantae som en serie har kommit, gör den ursprungliga släpvagnen till Half Genie Hero's Kickstarter det bästa.)

Shantae är officiellt en serie nu och det verkar bli större och mer älskad snabbare än någonsin tidigare. Tekniken har bara förbättrat dessa spel, liksom bättre finansiering för WayForward, men vad som verkligen behöll denna serie levande och förbättrade var hjärtat. Från de fantasifulla utvecklarna och dedikerade fans har Shantae blivit livslängd av kärlek till en karaktär och hennes värld. Det är verkligen inspirerande att se en sådan succeshistoria kommer från en slaget som slogs av människor som brukade vara nobodies i branschen.

Oavsett planer som Matt Bozon och resten av WayForward Technologies har för Shantae att följa Half Genie Hero är oklara från och med nu, men så länge som fansen är där kommer de alla att vara Ret-2-Go!

Hon har kommit långt.