Betydelsen av karaktärisering och berättelse i RPG och äventyrsspel

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 24 September 2021
Uppdatera Datum: 12 Maj 2024
Anonim
Betydelsen av karaktärisering och berättelse i RPG och äventyrsspel - Spel
Betydelsen av karaktärisering och berättelse i RPG och äventyrsspel - Spel

Innehåll

CRPG har funnits i årtionden, med nästan alla inspirerade av liknande Drakar och demoner i någon form eller form. Genren har också långsamt gått ihop med äventyrsspel de senaste åren, vilket möjliggör att nya dynamik (och problem) uppstår i sina mönster. Men med framsteg inom teknik har videospel i allmänhet utvecklats till enorma, invecklade och uppslukande upplevelser. Som har lett till att konsumenternas förväntningar stiger.


Därför måste utvecklare fokusera på att skapa komplexa och engagerande storyliner fyllda med minnesvärda tecken. Det är det som kommer att hålla genren iterating - och intressant.

Varför är historia och tecken så viktiga?

Story är vad som håller varje RPG tillsammans, och det ger spelaren fokus under hela sin speltid. Stor storytelling handlar dock inte bara om huvudberättelsen utan också av övertygande mini-historiska bågar och sidokunskapsberättelser. När spelaren vill utforska och söka dessa ut, borde de vara förlovade av dem och belönas av dem - och inte bara med loot. Annars blir dessa sidokunskaper vardagliga, en chore att komma igenom.

På samma sätt är tecken pivotala för någon historia - de två kan inte separeras. De arbetar i tandem med bra berättande. De måste ha personlighet att vara trovärdiga. De kan inte vara tomma och känslomässiga A.I. Om tecknen är tråkig och oförminskad blir det svårt för spelaren att bli investerad i spelet.

Även om berättelsen kan koka ner för att rädda världen, berättar detta på ett intressant sätt - med relatable characters - erfarenheten så mycket mer engagerande och värt.


Där RPG och äventyrsspel får det fel och rätt

Följande RPG är inte nödvändigtvis dåliga spel, men de är inte heller nödvändigtvis fantastiska spel heller. Det finns vissa design- och utvecklingsbeslut, särskilt i berättelserna för berättande och questdesign, som skadar varje spelets övergripande erfarenhet.

The Assassin's Creed Franchise

De Assassin's Creed serien har haft upp och ner, minst sagt, Assassin's Creed 2 och Svart flagga förmodligen de bästa spelen i franchisen. Å andra sidan har seriens sidokostnader aldrig varit stora, förlitar sig för mycket på skattejakt och oändliga hämtningsuppdrag som erbjuder lite variation och ingen berättande utdelning.

Jämförelsevis har dess huvudhistoria alltid varit ganska engagerande och komplex. Detta har varit en av sina starka drag (tillsammans med roliga och likartade tecken, som Ezio Auditore). Även om historien i senare poster inte är lika stark som några av de tidiga berättelserna i franchisen, innehåller den fortfarande sina överraskningar, de som håller spelaren engagerad och kommer tillbaka för mer.


Final Fantasy-serien

De Final Fantasy serien har alltid lagt fokus på sina storyliner och tecken, vilket har medfört att många poster kan förbli minnesvärda och ikoniska år (och till och med årtionden) efter deras utgivningar. Inlägg som Final Fantasy VI, Slutlig fantasi VII, Final Fantasy IX, och Final Fantasy X betraktas som bäst i den långvariga franchisen. Även med daterad grafik tillåter de starka berättelserna och relatable gjutningen av tecken att de står inför tidstestet.

Nu är de inte utan sina fel - en av dem är bristen på sidokunskap. Final Fantasy 15 korrigerade detta till en grad genom att gå öppen värld och inklusive otaliga sidokostnader av varierande kvalitet. Men dess plot och karaktär var fortfarande en stor drivkraft bakom spelet, även genom de sena speldelarna där stimulansfältets stimulering rusade. Men i slutändan var det fortfarande en framgångsrik berättelse med en spännande och välskriven skurk som ligger bland de bästa i franchisen.

Elder Scrolls Series

Vanligtvis kallad kungen för västra RPG-spel har denna franchise alltid varit en av de bästa i världsbyggnaden, vilket ger spelare några av de mest invecklade styckena i alla videospel. Felfritt införlivat i spel, lore, story och narrative-driven sida quests har väckt serien acclaim och gett originalitet. Skyrim kan ha bättre kamp än Glömska, men questdesignen tog klart en träff, med kvantitet över kvalitet.

Men minnesvärda och likartade tecken har aldrig varit närvarande i serien, vilket håller spelen tillbaka från att stanna hos spelaren långt efter att de avslutat det. Med nästa match i serien måste Bethesda fixa den här långvariga frågan om de vill tävla med nästa exempel.

The Witcher 3: Wild Hunt:

The Witcher 3: Wild Hunt förbättrade varje aspekt och fel från The Witcher 2. Huvudberättelsen var episka och krokiga spelare från början. Nästan varje karaktär var detaljerad och skiktad, och varje var lätt likbar och minnesvärd så snart du träffade dem - som The Bloody Baron, Geralt själv, Ciri och Triss för att nämna några.

Många kritiker och fans lika konsekvent lovar sidokroppen och med goda skäl. De har alla en bra och ofta bisarre historia att berätta. Spelare söker ofta uppdrag för berättande överraskningar, inte tjutna.

Nivån på detaljer, vård och passion som har gått in i detta spel är oöverträffad, långt mer än något annat spel där ute. Den har en oklanderligt berättad historia och djupa tecken. Varför? Det beror på att varje aspekt av varje har skapats till en sådan hög standard. Spelets flera ändringar möjliggör mer än ett genomspel, så du kan uppleva många olika val om och om igen. Det är de närmaste spelarna någonsin har kommit till ett perfekt spel.

Slutgiltiga tankar

Jag hoppas att varje utvecklare lär sig vikten av historia och tecken i RPG. Det behövs tillsammans med stark gameplay och quest design för att verkligen göra spelet ett mästerverk. Annars kommer genren att pumpa ut ett oinspirerande spel efter det andra - många med liten utveckling.

Håller du med eller tror du att jag är helt galen? Låt mig veta i kommentarerna.