Hype Train Ruins Games & colon; Journalister & comma; Utvecklare och spelare är ledare och period;

Posted on
Författare: Eric Farmer
Skapelsedatum: 5 Mars 2021
Uppdatera Datum: 16 Maj 2024
Anonim
Hype Train Ruins Games & colon; Journalister & comma; Utvecklare och spelare är ledare och period; - Spel
Hype Train Ruins Games & colon; Journalister & comma; Utvecklare och spelare är ledare och period; - Spel

Innehåll

Videospelkulturen, och till och med nördkulturen som helhet, verkar rotera kring en sak: hype. Människor kommer att bli upphetsade över de små sakerna, och det är otroligt övervägande att vi skryter över det minsta innehåll vi kan ta tag i. Vissa spelare lever från expansion till expansion, från uppföljare till uppföljare, och om du lyckas få ett bra fristående spel kommer det ingen tvekan att någon kommer att vilja ha mer. Problemet är, hur mycket mer kan ges och vad kan man lova?


Om du inte är bekant med den senaste debatten om Ingen människas himmel, låt mig ge dig en snabb rundgång: utvecklarna över på Hello Games visade en fantastisk trailer för Ingen mans himmel tillbaka i 2014, som började ett hype tåg av episka proportioner. Spelare och speljournalister byggde upp spelet som om det inte fanns någon imorgon, som alla ansträngdes av Hello Games listor över löften och Sonys marknadsföring - en lång lista över löften som i bästa fall kan säga att du inte panerade ut som de ville, eller i värsta fall var helt bedrägliga. Du kan ord det men du önskar. Efter att ha läst igenom det flera gånger, kammar över varje bit av information, läser foruminlägg, tittar på videor, går igenom kommentarerna och tittar på Twitter var det en slutsats att jag kom till det var helt oundvikligt oundvikligt.


Hype-tåget ruiner spel.

Nu, för alla som har spelat videospel under en längre tid så är det mer än troligt uppenbart, men det är en del av det som folk inte kan förvänta sig att höra.

Se, spelare tycker om att skylla på utvecklarna, som då skyller på spelarna och då berättar journalisten utvecklarna och spelarna, så skyller spelarna utvecklarna och journalisterna. Om den meningen verkar som en röra till dig, beror det på att det är för att folk tycker om att spela skuldspelet utan att märka att vi är alla ledare på detta hype-tåg, oavsett om vi gillar att erkänna det eller inte.

Låt mig förklara.

utvecklare

Under de senaste åren har spelutvecklare haft en historia att prata ett stort spel och inte nödvändigtvis leverera på det. Som vi alla vet, släpvagnen vi fick för Ingen mans himmel är långt ifrån vad som faktiskt levererades. Här är en humoristisk video som visar lite mer av det:




Nu när vi har fått några chuckles ut ur vårt system, låt oss gå ner till det här nitty gritty. Trailers används som ett marknadsföringsverktyg för att få folk att vara glada över spelet. Hämta spel som Bioshock oändlig hade en släpvagn som såg väldigt annorlunda ut än den slutliga produkten, men den fick fortfarande positivt bland kritiker och spelare. Det här frågar frågan: Var gick Hello Games fel i allt detta?

Löften.

Medan utvecklarna aldrig exakt sa ordet "Jag lovar att spelet kommer att bli så här", listade de ut en mängd olika funktioner som aldrig gjorde det till spelets release. Det är en lång lista över ouppfyllda förhoppningar och drömmar som gjorde en del människor upprörd, vilket ledde till att de återvände kopior av sina spel och att ens inleda en rättegång mot Hello Games. Ingen mans himmel kan ses som ett snitt och torrt fall av bete och byte, med spelare som är offer för det. Det var så mycket hype byggt upp med spelregissören Sean Murrays intervjuer att det var galet.

Faktum är det påminner mig om ett hype-tåg som byggdes för länge sedan, tillbaka 2004, av en man som heter Peter Molyneux. En regissör av ett spel gör stora löften om att hans lag kanske inte har pengar eller teknik att uppfylla? Kontrollera. En regissör som har blivit ansiktet av spelet, som får all bakslag? Kontrollera. Spelet mottas ljummet av spelare, men varmt av pressen? Kontrollera igen med en stor stjärna bredvid den.

Historien verkar vara att upprepa sig, vilket gör att man undrar om det fanns något som kunde ha gjorts för att förhindra detta. Det uppenbara svaret skulle vara: "Bara bara ljuga inte då", men det gör att man undrar om de menade lögner var avsiktliga eller inte. Kanske skulle dessa funktioner vara inkluderade men de sprang över budgeten? Eller kanske de inkluderades men blev senare borttagna eftersom det inte fungerade lika bra som de hade hoppats? Eller kanske hade Sony något att göra med att spricka piska för att försöka få ut det snabbare? De hade ganska lite att göra med spelhype, eftersom de visade det under sin 2014 E3-presentation.

Det finns också det faktum att marknadsföring medvetet använder vilseledande språk för att få dig att investera i en produkt. Spel är inget undantag för detta. Ord och språk är en kraftfull sak. De kan betyda något annat beroende på hur de används och marknadsföring kan använda dem för att gräva klor i dig och aldrig låta dig gå.

Oavsett vilken anledning spelarna kände ljög och det är en helt förståelig känsla att ha. Det var inget sätt att backlash kunde ha undvikits heller. Även om de hade blivit rena om hur alla dessa funktioner inte inkluderades skulle de fortfarande ha förlorat pengar på grund av annullerade förbeställningar, och människor skulle nog troligen vara upprörd. Det var oundvikligt, så de tog den snyggare vägen och byggde upp spelet tillräckligt för att folk skulle köpa det utan tvekan. Moraler tillämpade inte, vilket är synd, för det här visar vad som händer när en oberoende utvecklare blir uppslukad av egen hubris och ego.

Talar om vilka;

Speljournalister

Efter min senaste artikel om hur speljournalister hjälpte avstängningen av Pokémon Uran, Jag lärde mig att mina medarbetare inte alltid tar alltför vänliga mot kritiken. Du kan säga att många av dem var mina mest vitrioliska kommentarer på sociala medier. Detta är förstås den exakta anledningen till att jag gör det igen, för jag tycker att det är mycket lättare att ta kritik när det kommer från någon i ditt eget yrke.

Detta ger mig vår roll i hyping upp Ingen mans himmel. Nu, för er som inte vet, är det vårt jobb som speljournalister att rapportera om nyheterna, skriva upp tvingande redaktioner, skriva recensioner och andra saker som det. I fallet med Ingen mans himmel det gjorde vi bara: vi rapporterade om allt som utvecklarna sa, och vi fortsatte hype-tåget som det var vårt jobb. Det är frasen "skjut inte budbäraren" i journalistisk form, för allt vi gör är att leverera nyheterna.

Problemet ligger i när vi bara gör PR för ett spel, snarare än att faktiskt titta på saker genom en mer journalistisk lins. När vi får ett spel "pressmeddelande" förväntas vi skriva vad som finns i pressmeddelandet för att hjälpa till att främja det och det är det. Problemet är att vi inte tillämpar vårt kritiska öga på saker som inte är pressmeddelanden, som Intervjuer, eller till och med videor av speluppspelningen som skickades till oss av fans. Jag säger inte att vi måste kritisera dem som om vi skulle släppa färdigt spel, men vi borde fortfarande förklara vad som var där och vad som inte var.

En 18 minuters demo från IGN visade att de bara undrade på Ingen mans himmel skönhet, men det borde ha haft någon form av kritik, liksom att fråga var de saknade funktionerna är. En demonstration ska visa vad det fulla spelet kan göra. Detta var så nära att releasethe demo borde ha tittats på som en förhandsvisning av vad som skulle komma ut en månad senare. Det är inte som ett Early Access-spel eller en Kickstarter-demo där spelet fortfarande kan vara i sitt första spelbara tillstånd. Om spelet är en månad bort från släpp, måste allmänheten känna till saker som du märkte. Det är också värdefullt för utvecklarna, för de vet vad de kan försöka fixa innan de släpps. Det är möjligt att njuta av ett spel samtidigt som man erkänner sina fel. Förra gången jag kollade på det var vårt jobb.

Vad som inte är vårt jobb är att försvara en utvecklare från gaming-allmänheten och det är vad jag har märkt ganska lite med Ingen mans himmel debacle. Artiklar som vilifiera spelare som en onlinehatmobil är onödiga, för det finns en ganska stor skillnad mellan verklig kritik och att massorna rör sig i en frenesi. Det är inte att säga att det inte finns några individer där ute som inte är villiga att göra det, men för det mesta, Ingen mans himmel har fått både konstruktiv och icke-konstruktiv kritik från människor. Vi kan rapportera om hur en utvecklare hotar, vi kan rapportera om människors reaktioner på spelet, men det vi inte ska göra är ständigt korsfäst de vi skriver för. Kritik är bra, bara bränna inte alla på spelningen i ett fall. Detta leder mig till våra senaste ledare i vår Hype Train:

gamers

Det finns ett gammalt ordspråk som jag tror gäller för spelare i fallet med Ingen mans himmel: "Fån mig en gång, skäm dig över dig, lura mig två gånger, skäm på mig." Och som spelare, låt oss möta det, vi har låtit oss bli lurade mer än en gång. Från Fabel till hertig Nukem Forevertill Watch_Dogs vi har sett det här gången, men vi låter oss bara suga in det varje gång det händer.

Vi leds så lätt av en bra trailer och en demo på E3, med ett miljon lilla löften. Vi hämtar ett spel mer än utvecklare, förlag och journalister och vi får inte ens fråga eller betala för att göra det. Vi lura oss inte bara, men vi lurar varandra för att tro att det här nästa spelet kommer att vara spelet för att avsluta alla spel! Det är lätt att bli upphetsad om ett spel som ser bra ut och verkar som om det spelar bra. Det finns inget bättre än att se ett spel som bara kontrollerar alla dina lådor på vad ett fantastiskt spel skulle kunna vara och vill ha det så illa att uppfylla förväntningarna. Jag ska berätta för dig att göra en sak dock:

Sluta.

Vid denna tidpunkt har vi besvikit otaliga gånger. Vi måste använda ett kritiskt öga på dessa saker. Som konsumenter är vi de som spenderar pengar här och vi kan inte bara förlita oss på nyheter och intervjuer för att ge oss allt vi behöver veta om spelet. Demon kan göras speciellt för en showroom-inställning och har inget inslag på slutprodukten - som vad som hände med Utlänningar: Colonial Marines. Eftersom ett spel ser ett visst sätt på Alpha och Beta betyder det inte att det kommer att se så långt när det är klart.

Utvecklare och förlag tror att deras spel är bra för att de var de som gjorde det. Oftentimes skapare tror inte att ett arbete är hemskt medan de arbetar på det, det är först efter att de kommer att inse sitt misstag. Det är något du behöver tänka på. Köp inte genast till din väns "läckor" om ett spel, eftersom de inte nödvändigtvis är sanna. Vi visste alla att barnet i skolan; Den som hävdade det, nej verkligen, du kan spela som Sonic i Super Smash Bros. Melee. Först nu är barnet 15 år äldre och flyttat från lekplatsen till internet. Jag säger inte att du behöver vara en kynisk person som alltid ifrågasätter varje enskild sak, jag säger bara att handla smart. Att vara skeptisk är viktigt. Det är förmodligen det viktigaste som en konsument, för det är dina pengar och inte alla har pengarna att hålla ut för ett 60 dollar spel en gång i månaden.

Men om du befinner dig besviken igen, vilket som händer oavsett hur konsumentkunnig vi kan vara, ta inte ut det på andra människor. Se till att din kritik är konstruktiv och inte destruktiv eftersom det är troligt eller inte, människor tenderar inte att reagera för bra för saker som "Ditt spel suger ägg". Det är bättre att ta reda på vad problemen var, inklusive marknadsföring för det, och ta itu med dem på ett civil sätt.

Att bara blathering på om det på sociala medier gör ingenting. Skrikande på Sean Murray, eller hos journalisterna som granskade det positivt, kommer inte göra någonting. Men att skapa konstruktiv kritik kan göra någonting. Det finns otaliga videor där ute där människor har kanaliserat sin besvikelse eller ilska för att erbjuda konstruktiv kritik mot Ingen mans himmel. Inte alla kan få återbetalningar, men vi kan åtminstone lära av våra misstag och försöka att köpa smartare i framtiden för att förhindra att detta händer igen.

I stängning

Ingen mans himmel är inte ett spel som är utan hopp som behövde fullständigt skrotas. Det var bara ett spel som hade många missade möjligheter. Det var ett spel som överskreds och överblåsades av de människor som hävdade att älska det, vilket har hänt tidigare och utan tvekan kommer att hända igen. Förhoppningsvis, Ingen mans himmel kommer att fungera som en påminnelse för vad som händer när hype-tåget inte har några bromsar.

Vad tycker du om No Man's Sky Hype och begreppet Hype Train? Hur tror du att vi kan förhindra oss att bli besvikna i framtiden? Lämna en kommentar nedan.