Furi är en kommande all-boss kamp, kula helvete, över-the-top action spel med tecken skapade av Takashi Okazaki (Afro Samurai) och ett intensivt ljudspår med musiker som Carpenter Brut.
Jag snubblat på den tio minuters långa chefen som kämpar för Furi för några dagar sedan. Jag blev grundligt imponerad av det intensiva spelet, liksom den musik som fanns i trailern. Så mycket faktum att jag kom ut till The Game Bakers (laget bakom Furi) för en snabb intervju.
DMH: Hur länge har laget arbetat med Furi? Vad var några av de utmaningar som laget mötte när de var i utveckling?
TGB: Spelet har utvecklats i två år. När vi hade konceptet med Takashi, Anthony och Carpenter Brut ombord, föll många av de vanliga utmaningarna. Med ett sådant drömlag blev många saker enklare. Att arbeta med ett team på 20 personer över hela världen är dock inte en bit tårta. Vår studio ligger i södra Frankrike, men de flesta av teamet arbetar på distans. Laget är spridet över 13 städer och 3 kontinenter! Det kräver mycket ansträngning i kommunikation.
DMH: Vad var några av lagen påverkar när Furi görs?
Game Bakers: De var flera influenser, från grekisk mytologi till filmer som Duelistsna (Ridley Scott) eller Gammal pojke (Park Chan Wok). Furi handlar framför allt om dueller. Två relatable motståndare kämpar varandra för en anledning. Gameplay klokt, jag älskade dessa chefer kämpar i spel som Metal Gear Solid, Inga fler hjältar eller Gud hand, där du kämpar mot en motståndare som är en snygg utseende som du kan identifiera med.
DMH: Jag har märkt att det finns en Quick Time Event i chefs trailer. Hur känner du dig om att använda dem? Och hur många kan vi förvänta oss att se från varje chef?
TGB: Problemet i spel om QTE är inte QTE själv, det är hur det används. När du uppmanas att trycka på en slumpmässig knapp utan varning och du misslyckas med att göra inmatningen är det inte riktigt kul. Det finns inget intressant att reagera på en slumpmässig prompten. I Furi, QTE är alltid samma, och det är alltid vanligt att representera en nära kampkamp med motståndaren. fienden griper dig och du behöver frigöra dig genom att vrida pinnarna. Det finns ingen reflex, ingen slumpmässig, ingen överraskning. Det är bara ett sätt att göra kampen fysiskt för spelaren, bara för en stund.
DMH: Soundtracket hittills är fenomenalt. Carpenter Brut är en fantastisk musiker. Vem kan vi förvänta oss att se på spelets ljudspår?
TGB: Detta kommer att avslöjas snart, men jag håller med, Carpenter Brut är otroligt, och ljudspåret kommer också att vara.
DMH: Var det någon annan genre av musik som laget tittade på för ljudspåret? Om så är fallet, vad var den avgörande faktorn för att välja Techno?
TGB: Vi ville alltid ha en musikgenre som ger adrenalin och passar snabbt i vårt spel. Detta elektro-ljudspår bestämdes tidigt. Det är den musik jag lyssnar på pumpas upp när jag jobbar sent eller när jag gör sport för att få en sista kraftökning. Det passar verkligen bra med idén om en snabb pistol och svärd duell.
DMH: Vad var det som att arbeta med Takashi Okazaki?
TGB: Takashi-san är en otrolig artist och en super trevlig kille. Det var ett nöje att jobba med honom. Det var alltid en stor överraskning att se mail från honom i min brevlåda, speciellt med en bilaga. Jag skulle öppna den som att jag packar upp en julklapp och upptäck en ny karaktär för spelet! En sådan stor känsla.
DMH: Skapade Takashi-san bara karaktärerna? Eller hjälpte han också med konstriktningen?
TGB: Han skapade karaktärerna, hjälpte med några av miljöerna och för vissa delar av historien också. Han är mycket öppen och är väldigt odlad, så det var alltid intressant att få sin åsikt om spelets innehåll. Men mest av konstriktningen i spelet hanterades av vår nyckelartist Anthony Beyer. De gjorde ett bra lag!
DMH: Kommer Furi att ha olika svårigheter eller modifierare som kan göra spelet ännu mer utmanande? (Ingen healing, chefer slog hårdare, etc.)
TGB: Det finns "Promenade" -läge, ett mycket lätt läge för dem som vill njuta av universum och berättelsen utan kamputmaningen. Det finns också ett "Furier" -läge, ett svårt läge med helt olika mönster, tidpunkter och försvar. Det är inte bara den skada som höjts, det är en helt ny utmaning.
DMH: Hur många chefer kan vi förvänta oss att möta i Furi? Och finns det några planer för DLC-chefer?
TGB: Det är en hemlighet. Att avslöja antalet chefer skulle bli att förstöra för mycket av det roliga som hittades för att upptäcka dem en efter en. Vi har inga planer för DLC för tillfället.
DMH: Benjamin Le Moullec gör kämpar för att prickskyttens kvinnor ser lätt ut i chefsvagnen. Hur mycket tid måste han träna mot henne, och varför valde han det specifika mötet?
TGB: Vi valde det mötet, för det var väl vi var tvungna att välja en! Också för att jag tycker att det är en intressant, eftersom den är väldigt varierad. Långtidsbekämpning, flygande dronor, snittning, nära strid, det finns lite av allt i denna kamp, och jag älskar denna cyber-cammo-sniper-karaktär också. Benjamin är en mycket skicklig spelare. Han spelar mycket konkurrenskraftiga spel som gatukämpe eller Super Smash Bros. Som kampdesignern på Furi, han är den mest utbildade spelaren finns det för tillfället! För att spela in den här nästan felfria körningen gjorde han ungefär tio körningar som jag tror.
DMH: Finns det några planer för Furi att komma till Xbox eller WiiU?
TGB: Det finns ingen sådan plan för tillfället, men det skulle göra mig väldigt glad om vi kunde få det att hända!
DMH: På en skala från svåra till mörka själar, hur svårt kan vi förvänta oss att Furi ska vara?
TGB: Svårigheten att Furi är annorlunda än Mörka själar; Det är mindre straffande men kräver mer skicklighet. Men för att kasta ett nummer där ute, skulle jag säga att det normala läget är förmodligen 70% Mörka själar hård. (Säger killen som har spelat samma spel i två år och har bokstavligen ingen objektivitet.)
Jag skulle vilja uppriktigt tacka laget över på The Game Bakers för att ta dig tid att svara på mina frågor. Furi är planerad för release någon gång i år (2016) på PS4 och PC.