Innehåll
- Loot Worth Looting
- En livlig Washington
- uppdrag
- Den mörka zonen
- Hur det känns att skjuta
- Slutlig dom
- Pros
- Nackdelar
Tom Clancy s Division 2 är den bästa looter-shooteren att släppa i år. Den har en full, väl värdspelskampanj, ett tillfredsställande progressionssystem, solid kampmekanik och en varierad värld att spela in.
Det gör nästan allt rätt, och där det misslyckas gör det så graciöst. Det är inte ett spel som kommer att leva på någon enda idé, och det kommer inte att dö på något av sina missförhållanden.
Och även om Division 2 är väsentligen bara mer, bättre Division, det sätt på vilket massiv underhållning som byggdes på den starka grunden är något att lova.
Loot Worth Looting
Den kardinala synden i varje lootbaserat spel har ingen anledning att, lojot. Och du vill ha en löpprogression som varar timmar i timmar - så många timmar att allt inte kan göras på mindre än en vecka eller två av otroligt hård slipning.
Om du inte är en streamer eller någon med mycket tid på händerna, är detta upplevelsen De Division 2 erbjudanden. Kampanjen är ungefär 20-30 timmar om du håller dig till huvudberättelsen och det obligatoriska sidinnehållet, och på något sätt kände det sig som om jag antingen ville ha en loot eller att jag inte kunde göra meningsfulla framsteg mot ett visst mål.
Progression är en subtil sak i De Division 2. Ja, det kollar i grunden till nummer-jagar, men till slutspelet är det enda "nummeret" som spelar en roll ett objekts nivå.
Det är om du inte planerar en byggnad. Med implementeringen av redskapets "märkes" -satser har även det grönsaste ovanliga redskapet bonusar och förmåner som du kan arbeta mot.
Det här nya systemet ger dig inte nästan den synergistiska potentialen som ett fullt utrustat slutspel kan ha, men det tillåter spelare att börja tänka på hur de spelar och, ännu viktigare, hur de tycka om att spela.
När jag kom in i World Tier 1 i slutet av huvudhistorikkampanjen befanns jag mig konfronterad inte med en "du måste spela på det här sättet eller det sättet valet", men i stället med några bemyndigande alternativ som kompletterar de val som jag redan gjorde .
Det var en uppfriskande twist men hade förmodligen lite att göra med tur också. Och tur är något du behöver lite in De Division 2, bara för att du sällan får den loot du vill ha på den första gå runt. Och ibland kommer du fastna med den ena delen föråldrad utrustning du bara inte kan tyckas bli av med.
Eller det skulle vara fallet om crafting, recalibrering och köpmän inte existerade. I De Division 2, det finns nästan alltid ett sätt att se till att du har den loot du behöver, om inte den loot du vill ha.
Allt detta skulle inte vara möjligt utan det jag tycker är den mest kritiska delen av Division 2's progression: den stora mängden inkrementalism som är inblandad. En spelare kommer alltid alltid att känna att de rör sig uppåt. Det är något du kan känna, inte bara för att loot är rikligt, men Medlen att förvärva loot är ännu mer riklig.
Från världshändelser till sidofrågor, fäste, roamingfiender, världsbossar, uppfriskande lootkördar, uppspelningsbara uppdrag med flera svårigheter, bounties, Dark Zone - listan går på en på - det finns mycket att göra och gott om loot att få.
Det är en stor värld, och det finns mycket i det.
En livlig Washington
Den öppna världen av Division 2 är livlig med saker att göra, men inte alla är tillfredsställande att upprepa oändligt. Världshändelserna är kanske de mest uttråkade av löjemöjligheter, och eftersom de är så frekventa och så snabba, är de saker som faller sällan värda tiden efter en viss punkt.
Världsbossar, å andra sidan, är vanligtvis en trevlig överraskning, speciellt om du stöter på dem slumpmässigt. Ett ögonblick utan lösen blir en kaotisk röra med löfte om något saftigt på andra sidan, och jag blev mer än en gång distraherad under en längre period med ett plötsligt chefsutseende.
Du kan självklart kontrollera hur dina chefer hota genom att använda bounties, och i många fall erbjuder dessa bounties inte nivån på redskap du letar efter, de ger en bra bit av valfritt, diskret innehåll.
Var Division 2 sken ligger i dess kärnuppdragsinnehåll och Dark Zone, men jag har också allvarliga problem med båda.
uppdrag
Nästan alla uppdrag i Division 2 blåser föregående spelets bästa innehåll ut ur vattnet. Det första jag älskar om dem är hur varierad nivådesignen är i vardera, både ur estetisk och gameplaysynpunkt.
Varje uppdrag tar dig till ett nytt och minnesvärt läge. Det är väldigt lite delat visuellt mellan de olika historiauppdrag, och jag blev konsekvent överraskad av sorten och kreativiteten på skärmen med både inställningen och estetiken.
Gameplay-wise, det finns bara så många anvisningar att du kan ta täckningsskytte, men många av uppdragsområdena införlivade vertikalitet, nära stridsbekämpning och massor av unika synlinjer som gör att möten känns unika.
Jag kände aldrig som att jag kämpade på samma sätt två gånger, även om jag fick spela en del av ett uppdrag ett par gånger på grund av ett dumt misstag.
Vilket leder mig till min fråga med uppdrag: för att de är unika, är den "nyheten" bunden att blekna över tiden tills varje uppdrag blir en slip för redskap.
På egen hand är det inte dåligt, men uppdrag tar lång tid att slutföra även i normala svårigheter, för varje möte har flera vågor av fiender, varav några tar massor av skador att lägga ner.
I ett spel som Destiny 2, Jag kan speedrun en strejk om några minuter om jag behöver slipa på något. Bossar har specifika smältstrategier som jag kan använda konsekvent och i tiden skulle det få mig att göra en hårdmod Division 2 uppdrag, jag kanske har gått igenom 10 strejker in Destiny 2.
Skillnaden i lösenbelopp är trots det, det är roligare att slipa i andra loot-spel eftersom det sällan blir en slog. Jag rar sällan en lång stund med samma strid igen och igen, för i de flesta fall brukar jag inte ägna hela min natt till det. Jag kan göra det för ett raid eftersom de ska vara långa, men ett enda uppdragsuppdrag? Nej, tack, jag mår bra.
Den mörka zonen
Division 2 fortsätter seriens utforskning av mänsklig girighet och aggression, den här gången med tre separata mörka zoner, som vänder sig till en annan estetisk och spelstil.
Mycket om vad jag älskade om det första spelet DZ är närvarande: spänning, svårighet, atmosfär. Och som med allt annat i De Division 2, det finns mycket expansion här.
Vertikalitet gör sig känd snabbt på sätt som det första spelet aldrig använts. De förfallna, mer gröna miljöerna erbjuder nya sätt att engagera sig. Kaoset i en kamp mot en roamingchef kan snabbt gå ner i en kamp mot andra agenter, som sedan kan eskalera vidare till en jakt efter de Rogues som gick på en dödsbo.
Den mörka zonen är otäck på bästa sätt, men det finns några förändringar som irriterar mig.
Först är "Going Rogue" mer än bara ett medvetet val. Det tar en knapptryckning nu. Du kommer inte direkt att vara på allas träfflista på grund av några omedelbara skott. Du måste vilja att vara den dåliga killen, och med eskalerande nivåer av Rogue, måste du verkligen vill vara den dåliga killen för att få ut det mesta av statusen.
Men se, systemet i det första spelet gjorde mer mening. Visst kan det vara orättvist, men det var snällt hela meningen. Misstag var straffbara och den välmenande blev den mordiska på kortare tid än vad som krävs för att blinka.
Nu, medan avsikt betonas, en del av slumpmässighet är inte. Division 2 trivs på lite kontroll till varje möte, men Dark Zone är tänkt att kasta alla dessa regler ut genom fönstret. Att införa lag om den laglösa är det värsta möjliga brottet.
Jag tror också inte att det var det klokaste beslutet att dela upp Dark Zone i tre delar. Det är samma klagomål som folk har om DLC som delar upp samhället. Till dess att en specifik mörk zon kommer ut som "platsen att vara", känns det som att det blir svårare att komma in i de spända stunderna.
Hur det känns att skjuta
Inget av det jag har pratat om ovan fungerar utan pistoler att skjuta på de saker som slänger. Och medans De Division 2 gör ett servicejobb för att ge shooty kul, det är det inte Öde eller Call of Duty nivåer av smidig.
Med detta sagt, känner de olika pistoltyperna annorlunda, och var och en har sin plats i din utmatning. Men i det hela taget misslyckas pistolerna alla att göra den skada som en skottar en chefsmob eller ensam rensar ett rum.
Din bästa alternativet, från och med nu, är en bra LMG och Sniper Rifle combo. En för de mer mobila fienderna, den andra för de långsamma och stationära.
Omslagsmekaniken är också bra, om det är lite glitchy ibland. Din karaktär är särskilt klibbig mot vilken vägg som helst i en enda postnummer och flyttar in och ut ur omslaget mitt i en brandsläckningsburk och får dig att dödas. Inte för att du är borta, men för att du fortfarande är i det och någon kille har flankat dig.
Jag fann också att jag upplevde en viss betydande inmatningsfördröjning, men det var inkonsekvent nog att jag kritiserar det för mig att översvämma spelet med ingångar i panik.
Fortfarande fanns det tider av strid där jag skulle fråga spelet om att göra något för att få det att överensstämma en halv sekund efter att jag frågade. I ett spel där flera millisekunder kan vara skillnaden mellan liv och död, måste man hantera flera hundra millisekunder är irksome.
Gilla, säg om jag ville aktivera min helande drone bara för att hitta min karaktär stirra tomt på golvet. Jag behöver den helande dronen eftersom det har räddat mitt liv flera gånger än jag kan räkna.
Vad som inte har fått mig mycket att använda är nästan någon av de andra förmågorna. Sammantaget tror jag utrustningen i Division 2 saknar. Det finns åtta totalt erbjudande, och bara tre - Chem Launcher, Shield och Turret - är måste-run.
Stödutrustningen, Drone and Hive, har sina användningsområden, men på högre nivåer börjar deras effektivitet att minska.
Sammantaget, striden och gunplayen i Division 2 gör sitt jobb och lite annat. Det är bra för ett spel så här, men jag hade hoppats att de skulle driva sina mekaniker lite längre.
Slutlig dom
Division 2 är en förbättring på det första spelet på nästan alla sätt. Dess uppdragsdesign är utmärkt, om det är lite långt i tanden. Dess strid gör precis vad det betyder för att möjliggöra en lång och tillfredsställande lootslip att även efter fyrtio till femtio timmar kan jag inte hitta någon anledning att sluta spela.
Den öppna världen är också väl värt din tid. Förlikningsexpansion är lite tunnare än vad jag skulle vilja, men jag är en suger för navprogression och lite bortskämd av Assassin's Creed serier.
Världshändelser, chefer och traverser är roliga och kartan är inte så stor att den är överväldigande, speciellt med snabba resepunkter.
Jag pratade inte mycket om slutspelet bara för att det är en expansion på kärnspelen, bara i en högre svårighet och med en ny fiende fraktion. Denna fraktion, Black Tusk, erbjuder tillräckligt utbud och mekanisk utmaning att de är värda att komma till matchen på egen hand, för att inte tala om alla de dolda hemligheterna och påskäggen snuck över världen efter kampanjen.
Sammanfattningsvis, Tom Clancy s Division 2 är värt din tid oavsett om du är ny i serien eller en veteran i New York utbrott. Det kommer inte att övertyga dig om att älska looter shooters, och det kommer inte heller att omvandla seriemotståndare till förespråkare, men om du gillar en bra, rolig grind att ta bort timmarna är det här det perfekta spelet för dig.
Pros
- Ett av de mest tillfredsställande progressionssystemen i ett lootspel hittills.
- Varierad nivå och uppdragsdesign som möjliggör många olika attacker.
- En livlig, engagerande öppen värld med alltför många aktiviteter att räkna.
- Loot värt slipning för det möjliggör en mängd olika bygg och spelstilar.
Nackdelar
- Bog-standard tredjepersonstrid.
- Lackluster förmågor som lägger lite till den övergripande kampen meta.
- Långa uppdragstider som kan komma i vägen för roligt slip.
[Notera: En kopia av Division 2 tillhandahålls av Ubisoft för syftet med denna översyn.]
Vår betyg 8 Division 2 är en förbättring på det första spelet på nästan alla sätt, och det är både ett roligt spel och en tillfredsställande investering. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder