De 11 konstigaste korten i magihistorien: Samlingen

Posted on
Författare: Robert Simon
Skapelsedatum: 17 Juni 2021
Uppdatera Datum: 16 November 2024
Anonim
Edd China’s Workshop Diaries Episode 6 (Outspan Orange Part 1 & Electric Ice Cream Van Part 4)
Video: Edd China’s Workshop Diaries Episode 6 (Outspan Orange Part 1 & Electric Ice Cream Van Part 4)

Innehåll



Magic: The Gathering mottog en ny expansion den 28 april - med titeln "Amonkhet" - som innehåller 264 nya kort med en hel uppsättning ovanliga mekanik. Men innan du spelar "Amonkhet" skulle det vara lämpligt att komma ihåg några av de märkligaste korten som Magi har någonsin sett.

Det är ingen överraskning att de allra flesta av dessa kort hör till de tidigaste stadierna av Magi utveckling, när designers inte riktigt hade mycket erfarenhet av spelet och gjorde massor av konstiga misstag. Allt detta resulterade i ett gäng sällsynta kort som vi vill visa dig idag.


Alla 11 kort i denna lista presenteras i sin ordning i matchen.

Nästa

Chaos Orb

År: 1993
Expansion: Begränsad utgåva

Detta är förmodligen det mest ovanliga kortet från kärnan Magic: The Gathering. Det gör det möjligt för spelare att bokstavligen kasta den från fotens höjd till styrelsen och förstöra alla motståndarens kort som den berör.

Det märkligaste är att designerna tyckte att det var ett bra kort, och bara ett år senare, var det återtryckt som Falling Star i "Legends" -utbyggnaden. Om du spelar något av dessa två kort på ett avslappet och roligt sätt, så är det uppenbarligen inget problem - men vad gör du i den konkurrensutsatta miljön?

Det är kort som Chaos Orb och Falling Star som skapar massor av förvirring för både spelare och domare.

Bondgård

År: 1993
Expansion: Begränsad utgåva

Detta Land-kort är häftigt, eftersom det tydligt stöter på alla noob Magi spelare. I grund och botten betyder det att detta kort kommer att göra din överdriven vita mana till hälsopoäng. Det är som om konstruktörerna försökte säga: "Hej, om du är dålig vid däckbyggnad, så är det åtminstone lite extra hälsa för dig."

En bra däck använder mana mycket exakt, och du borde nästan aldrig sluta med överskott mana, om inte något helt oväntat händer. Så om du öppnar det här kortet i ditt boosterpaket, släng det bara, eftersom ingen kommer att köpa den.

Raging River

År: 1993
Expansion: Obegränsat

Här är ett annat helt förvirrande kort från ett av de tidigaste Magi expansioner. Klart är denna förtrollning gjord för att slå upp striden, men lösningen är så komplicerad att man i slutet inte vet vad man ska göra och hur man avslutar denna mardröm.

Vissa spelare tycker om att irritera andra genom att casta dubbla sorcerier på den och fördubbla effekten - som ett resultat ger motståndaren helt upp helt. Om den här typen av strategi lockar dig, så ge det ett steg. Men akta dig för att svärdet kommer från motsatt sida av bordet.

Shahrazad

År: 1993
Expansion: Arabiska nätter

Först och främst finns det för mycket text trångt i det lilla rummet på ett kort. Kort sagt tvingar detta kort spelare att spela ett annat spel Magi använder sina bibliotek som däck. Vinnaren av detta underspel handlar skador som motsvarar hälften av hans / hennes motståndares livs totala.

Självklart, när den spelas av en kunnig spelare, kan den hantera massor av skador för bara 2 mana. Men föreställ dig hur irriterad motståndaren skulle vara att förlora på så konstigt sätt. Erfarenheten måste vara helt frustrerande.

Lyckligtvis var Shahrazad förbjuden från alla Magi format och inget liknande skrivs någonsin igen.

Gudomligt ingripande

År: 1994
Expansion: Legends

Tänk bara på det här kortet ett ögonblick - du betalar 8 mana för en förtrollning som tvingar spelet att sluta i rita. Varför skulle någon göra något sådant? Spelare skulle hellre vinna eller förlora spelet, och om du vill spendera 8 mana på någonting, spendera det inte på gudomlig intervention.

Egentligen, om du har så mycket mana att spendera i slutet av spelet, skulle allt annat vara bättre. Varför skulle trollkarlarna skriva ut ett så konstigt motproduktivt kort som är bortom någons förståelse idag.

Blom Spuzzem

År: 1994
Expansion: Legends

Det finns inget fel på mekanikern på detta kort, men formuleringen är bara riktigt konstig. Det innebär att kortet själv ska fatta beslutet om det vill förstöra en målartefakt eller inte. Hur kan ett kort bestämma något?

Naturligtvis rensade de ytterligare domarna allting och den som fattar beslutet ... överraskning - det är den spelare som kontrollerar Floral Spuzzem. Vad hände när de utarbetade en text för det här kortet kan ingen säga, men något konstigt måste ha hänt - det är säkert.

Sorgens väg

År: 1994
Expansion: Mörkret

Om du vill spela landet som gör ont, spelar du Sorrows Path. Det finns dock några knep du kan använda till din fördel. En av dem involverar Donate-kortet som gör din motståndare egen Sorrows Path, och det kommer att börja skada dem istället för dig.

Men vem gillar att spela det otäckt? Det är verkligen upp till dig - Magi spelare är förmodligen några av de smartaste och öppet sinnen när det gäller alla dessa konstiga spelmekaniker.

Apocalypse Chime

År: 1995
Expansion: Homelands

"Homelands" anses allmänt vara den värsta expansionen i historien om Magic: The Gathering. Redovisat, de designers som arbetade på uppsättningen kommunicerade inte för nära, vilket resulterade i en ganska oöverträffad kortuppsamling. Wizards of the Coast ville inte ens skriva ut uppsättningen i första hand, men på grund av kontraktsförpliktelser måste det ske.

Det finns dock några pärlor i "Homelands" som förtjänar att nämnas i denna lista, till exempel Apocalypse Chime. När den spelas förstörs alla andra kort från "Homelands" -utbyggnaden som är inblandade i matchup på båda sidor, utan någon chans att bli regenererad.

Ett kort som detta kan vara antingen ett totalt krav på desperation - eller bara en trollrörelse på sidan av designers.

Goblin Game

År: 2001
Expansion: Planväxling

Om du läser texten på detta kort och fortfarande inte förstår vad exakt det vill att du ska göra, vänta lite och läs avgörandena. Men förvänta dig inte att de ska rensa saker längre. Här är ett exempel:

"När det gäller val av varor, använd sunt förnuft. Föremål ska vara små nog att gömma men tillräckligt stora för att räkna. Gör klart vad slags föremål du gömmer i förväg. "

Det är bara udda, minst sagt. Det är bra om du har föremål att gömma när du tar med det här kortet till bordet, men hur är den andra spelaren? Det har bara ingen betydelse och fungerar mer som en prank snarare än den verkliga interaktionen i spelet.

Steamflogger Boss

År: 2007
Expansion: Framtids syn

Det finns två stora frågor till den här kortdesignen: först är sökordet "Rigger" och för det andra är "Contraption" -sökordet. Du ser, dessa två nyckelord har aldrig använts i något kort varken tidigare eller efter att de har skrivit ut Steamflogger Boss.

Detta innebär att det här kortet inte alls har någon möjlighet att interagera med något annat kort i spelet utom sig själv. Du kan hitta några trollskämt från det erfarna Magi spelare om hur detta kort har vunnit dem turneringarna på grund av Contraption mekaniker och liknande. Men tro inte något av det - det Magi samhället älskar bara att göra roligt med sitt eget spel för mycket.

Scrambleverse

År: 2011
Expansion: Magic 2012

Om du vill antända ett komplett kaos under matchen spelar du upp Scrambleverse. Detta kort kan ge roligt till någon matchup. Du och den andra spelaren måste lägga ut alla permanenser på tavlan, och använd sedan tärningar för att välja ägaren till en viss permanent slumpmässig.

Denna RNG-fest kan antingen göra eller bryta spelet för dig, så det är definitivt riskabelt. Du vet aldrig vad varje spelare kommer att sluta med, och du kan inte förutsäga någonting på det här sättet. Den enda "nackdelen" med Scrambleverse är priset - för 8 mana vill du ha något lite mer lugnande.

----

Vet du om andra konstiga Magic: The Gathering kort som har utelämnats från listan? Dela dina personliga val i kommentarfältet nedan.