Lärare som använder spel som Portal och God of War för att återinträda och hjälpa pojkar att lyckas i skolan

Posted on
Författare: Eugene Taylor
Skapelsedatum: 13 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 15 December 2024
Anonim
Lärare som använder spel som Portal och God of War för att återinträda och hjälpa pojkar att lyckas i skolan - Spel
Lärare som använder spel som Portal och God of War för att återinträda och hjälpa pojkar att lyckas i skolan - Spel

Innehåll

I ett TEDx-samtal från 2010 heter "Gaming för att återuppta pojkar att lära sig" Alison Carr-Chellman, avdelningschef och professor i instruktionssystem i Penn State's College of Education, hävdar att vårt nuvarande utbildningssystem alienerar pojkar genom att avvisa "pojkultur ." Carr-Chellman citerar lite ganska alarmerande statistik - med tillstånd av 100 Girls Project - för att stödja denna slutsats, bland annat:


  • För varje 100 tjejer avskedad från skolan är 250 pojkar avstängda
  • För varje 100 tjejer som utvisas utvisas 335 pojkar
  • För varje 100 flickor i specialundervisning har 217 pojkar specialutbildning
  • För varje 100 tjejer med inlärningssvårigheter har 276 killar en inlärningssvårighet
  • För varje 100 flickor som diagnostiseras med en känslomässig störning diagnostiseras 324 pojkar med en känslomässig störning

Dessutom hävdar Carr-Chellman att pojkarna är 4 gånger mer benägna att diagnostiseras med ADHD och att 60% av kandidatexamen i Amerika går till kvinnor.

Medan man erkänner utmaningarna mot flickor i skolmiljön, slår Carr-Chellman fram att pojkar är "out of sync" med skolkulturen av tre huvudorsaker: 1. Nolltoleranspolicyer som begränsar hur de spelar och vad de får skriva; 2. En minskning av antalet manliga lärare som kan fungera som förebilder för unga pojkar. 3. och en svår läroplan komprimering som förväntar sig för mycket av barn som är för unga för att möta sina krav.


Bland de lösningar som hon erbjuder - förutom att prata med de som är involverade i utbildningssystemet om systemets brister och försöker förändra lärarnas attityder till videospel och andra delar av "pojkultur" - försöker integrera videospel i klassrummet genom att bygga bättre pedagogiska videospel. Hon citerar två stora brister i de flesta pedagogiska spel: låga budgetar och en brist på rik berättelse att engagera spelare.

Starta en konversation

Under åren sedan 2010 har mycket gjorts av Carr-Chellmans tal och diskuterat huruvida hennes lösningar är praktiska och i så fall hur de ska genomföras. En fråga som har kommit upp igen och igen i denna konversation är: Kan videospel implementeras i klassrummet på ett sätt som uppfyller nuvarande utbildningsstandarder som Common Core?

En fråga som har kommit upp och om igen i denna konversation är: Kan videospel implementeras i klassrummet på ett sätt som uppfyller nuvarande utbildningsstandarder som t.ex.
Vanlig kärna?

Carr-Chellman och tre av hennes Penn State-kollegor - Jason Engerman, Yelim Mun, och Shulong Yan - verkar tro det. I deras papper "Videospel för att engagera pojkar och möta gemensam kärna: En lärarhandledning" kommer de till slutsatsen att förutom att tillåta pojkar att "engagera sig i aktiviteter som är normala och naturliga för dem, inklusive aggressiv lek, våldsam fantasi och hög nivåer av kinestetisk aktivitet ", spelupplevelser kan uppfylla nationella utbildningsstandarder.


Intressant nog var de spel som användes i denna studie specifikt inte "pedagogiska" spel; I stället citerar de titlar som Pokemon, Gud av krig, Call of Duty, Assassin's Creed, och Portal. Dessa "kommersiella-av-hylla" -spel, trots deras förmodade brist på utbildningsvärde, befunnits uppfylla några av standarderna för Common Core State Standards och International Society for Technology in Education Standards.

Vissa titlar ingår för att skärpa textanalys färdigheter. När intervjuades för studien hävdade deltagare Hunter att Pokemon hjälpte sin läsutveckling:

Du måste använda kontext för att förstå vad dessa ord säger ... .. Jag menar bara baserat på var du är i ett spel, ett ord som jag inte visste vad det menade, jag skulle behöva tänka på var jag är, vad Jag försöker göra, vad du behöver göra, du vet vad jag menar. Jag skulle behöva tänka var jag var i spelet, och hur det fungerade [], hur det här ordet hänför sig till vad jag skulle göra nästa. Du var bara tvungen att tänka på det, och försök att räkna ut det.

Inte överraskande, Assassin's Creed utpekades för sitt historiska innehåll precis som Gud av krig var för att fördjupa deltagarens förståelse av grekisk mytologi och karaktärerna inom den. Deltagarna rapporterade också "demonstrerade kommunikation och samarbete" medan de spelade Call of Duty och Madden med andra som ett lag. Och, överraskande för alla som känner till det, Portal citerades för att främja "kritiskt tänkande, problemlösning och beslutsfattande" genom att erbjuda spelarna möjligheter att planera och hantera aktiviteter, identifiera och utveckla lösningar, samla in och analysera data och fatta välgrundade beslut. "

Så vad var deras ultimata takeaway från allt detta? Att även "commercial-off-the-shelf" -spel kan uppfylla nationella utbildningsstandarder, att lärare ska försöka "göra länkar mellan [pojkar]] -intressen och våra mål", och att avvisa videospel är ojämnt att avvisa dem intresserade av dem:

I slutändan visar avslaget på ett verktyg med så mycket potential och förmåga att dra lärare till engagerade lärandes upplevelser ett klart avslag på en kultur (spel) som är knuten till kön (pojkar) och kan sägas vara ett avslag på ett kön inom vårt traditionella skolsystem. Om vi ​​hoppas att återta engagemanget med det stora antalet pojkar som identifieras som inlärning av funktionshinder, ADHD, brottsling och riskerar vi, måste vi visa ett tydligt godkännande av en kultur som kan känna sig främmande för det klassiska klassrummet - fullt av energi och rörelse och bristande intresse för traditionella mål. Hur ska vi göra det här? Hur kan vi engagera våra pojkar? Kanske spel är minst en liten del av en övergripande strategi för att återinträda våra "förlorade pojkar".

Utanför perspektiv

"Visst," kanske du säger, "men Carr-Chellman var inblandad i det papperet. Skulle hon inte vara lite förspädd?" Det är en giltig fråga. Så det är värt att titta på vad andra har sagt om videospelets potentiella roll i utbildningen.

När han intervjuades för en artikel i Hechinger-rapporten Daniel O'Keefe, North Carolina Regional Director på Institute of Play, sa att medan spel som Minecraft kan fästa bra med Common Core-standarderna, inte alla spel kan "främja samma typ av utforskning av abstrakta idéer som normerna försöker främja". Han varnar speciellt för att använda trivia-spel som bygger på memorisering och informationshämtning och säger att "I de bästa spelen lär du dig ett ämne som algebra på ett sätt som du inte riktigt vet att du lär dig. Studenterna hamnar faktiskt njuter av algebra eftersom det är som ett pussel. "

I samma artikel säger James Gee, en professor vid Center for Games and Impact på Arizona State Universitys utbildningsskola, att lärare måste räkna ut hur man integrerar spel i sin undervisning först:

De bästa spelen handlar om att lösa problem och de kan hjälpa oss att flytta oss från att bara få barnen att veta fakta för att klara testen. Men spel är inte bra för allt. Stora utgivare vill ta med spel till skolor som en fristående produkt; Precis som det inte fungerade för läroböcker, spel måste bara vara en del av ett större lärande system.

Självklart har videospel andra utbildningsfördelar utanför de stela Common Core-standarderna. Bland de som Dr Mark Griffiths undersöker i "De pedagogiska fördelarna med videospel" är det faktum att videospel verkar vara ett särskilt bra pedagogiskt hjälpmedel för barn med "särskilt behov", vilket hjälper dem att utveckla språkkunskaper, grundläggande matematiska färdigheter, grundläggande läsning färdigheter och sociala färdigheter, samt att förbättra uppmärksamhet och minskande impulsivitet. Men, Griffiths varnar också mot att använda våldsamma videospel, vilket Carr-Chellman hävdade var lika viktigt för pojkarnas engagemang som icke-våldsamma spel.

Är videospel svaret?

Även om det verkar vara pedagogiska fördelar för videospel som bör studeras ytterligare så att de kan användas som verktyg i klassrumsinställningar och på annat håll, är de helt klart inte en lösning i sig själva.

Detta ger oss tillbaka till Carr-Chellmans mångsidiga inställning till problemet - det vill säga med hjälp av videospel i kombination med förändrade nolltoleranspolicyer och lärares attityder gentemot videospel (och "pojkultur" i allmänhet). Att visa det pedagogiska värdet av även "kommersiella" -hyllespelar kan bidra till att förändra lärarnas attityder, men det finns liten chans att genomföra dem i klassrummet utan att först ta upp nolltoleranspolitiken. ingen mängd historisk noggrannhet eller berättande djup kommer att övertyga en lärare att driva gränserna för en nolltoleranspolitik genom att föra ett våldsamt videospel i klassrummet. (Oavsett hur våldsam lite litteratur på högskolan är, har skolmedlemmar även läst Macbeth?)

Det är naturligtvis förenklat att alla pojkar är intresserade nog i videospel att det kommer att hjälpa dem att återinträda med skolan, men det finns säkert tillräckligt många pojkar intresserade av videospel att det kan få en märkbar inverkan. Och egentligen, skulle det inte hjälpa till att ens en pojk återkopplas med skolan vara en seger?