TCG och CCG - inte varje kort kan vara bra

Posted on
Författare: Tamara Smith
Skapelsedatum: 22 Januari 2021
Uppdatera Datum: 18 December 2024
Anonim
Analysis and profitability of opening a box of 36 Pokemon EB08 Fusion Fist booster packs
Video: Analysis and profitability of opening a box of 36 Pokemon EB08 Fusion Fist booster packs

Innehåll

Var det Magic: The Gathering, Hearthstone, eller någon annan TCG eller CCG, hittar du kort som är skrattsligt ospelbara. Vissa är så dåliga att de har blivit memes inom sina samhällen.


Som spelare kan det vara frustrerande när ditt boosterpakets sällsynta kort hittar ett hem inte i en av dina däck, men i den stora rutan oanvända kort sitter i din garderob.

Eller kanske tror du att du har hittat ett kort med en riktigt cool och intressant effekt - ett kort du skulle vilja bygga ett däck runt - bara för att märka att dess manakostnad är dubbelt vad du tycker att det borde vara.

Tyvärr är dåliga kort ett nödvändigt ont för TCG / CCG-genren, och allt kommer ner på hur komplicerat det kan vara att designa och balansera hundratals eller till och med tusentals kort.

Varför finns dåliga kort?

I Magi (eller vad som helst TCG / CCG) R & D s kortslående utopi, dåliga kort skulle inte existera - vilket företag vill trots allt att deras konsumenter associerar sin produkt med en känsla av besvikelse?


I den verkliga världen är det inte så enkelt - kortdesign är en väldigt komplicerad och nyanserad process, och varje enskilt kort, oavsett hur enkelt eller enkelt, måste vara noggrant utformat för att upprätthålla konkurrenskraftig balans.

Och där ligger problemet.

I en Youtube-video, Hearthstones kreativa regissör Ben Brode diskuterar några av dessa frågor, med inriktning särskilt på de designval som de gjorde med ett av de mest malignerade korten i spelet: Rensa.

Den videon kanske inte har svarat på alla dina frågor, men när du tittar på ett kort och tänker, "Vad tänkte de när de utformade det här hemskt?", Det finns tre saker du vill överväga: mänskligt fel, det faktum att kort finns inte i ett vakuum och mångfalden av spelformat.

FoU är bara mänsklig

Om det finns en lektion som Magi FoU har lärt sig under de senaste två och ett halvt decennierna att de har gjort misstag tidigare och att de kommer att göra misstag i framtiden.


Det mest anmärkningsvärda av dessa misstag resulterar vanligtvis i ett överdrivet kort, som Skullclamp eller Siege Rhino, kort som hamnar dominerar sina respektive konkurrensutsatta scener.

Andra gånger kommer de att designa kort som de tror kommer att vara kraftfullt, men verkligheten visar oundvikligen dem fel. Ett ökänt fall av detta var trycket av Scornful Egotist, ett kort som kostar åtta gånger Mana du förväntar dig det skulle.

Här är ett utdrag av intern diskussion R & D hade gällande kortet:

Teoretiskt var kortet avsett att spela bra med kort som spelade av dyra manakostnader (till exempel Riddle of Lightning), men till slut såg alla spelare i Scornful Egotist en 8-mana 1/1 dork.

Kort existerar inte i en vakuum

Naturligtvis, Magi FoU errar på säkerhetssidan genom avsiktligt förtunningskort som potentiellt kan vara problematiska för den konkurrerande scenen, eftersom det enda sättet för dem att hantera sådana kort efter att de släppts är att helt förbjuda dem.

Du kanske undrar hur ett kort kan bli så svårt under utveckling att det går från "potentiellt problematiskt för konkurrenskraftigt spel" till "du läser en artikel för att försöka lista ut varför det är så illa", men oroa dig inte, det är egentligen inte där jag går med det här.

Kortspeldesigners satsar mycket på att behålla den delikata balansen i sina konkurrenskraftiga metagames, och medan de kanske vill ha vissa strategier att vara närvarande, de kanske inte vill att de ska vara förhärskande.

Ta Hedron Alignment till exempel - det är ett roligt vinnande villkor som är tillräckligt starkt för att människor har lyckats med anständiga turneringsresultat med Alignment decks. På många sätt är Hedron Alignment en bryggers dröm.

Med detta sagt är det också ett mycket gimmicky-kort, och så roligt som det kan vara, skulle det vara snyggt formatformat om ett sådant okonventionellt däck gjorde det i nivå 1. Vad kunde FoU ha gjort (eller kanske gjort) för att sluta det händer?

Tja, de skulle kunna nerf Hedron Alignment till glömska, och det är möjligt att de minskade kortets makt under utveckling - eller de kunde skära ned på de kort som skulle Stöd Hedron Alignment däck.

Det är tänkbart för ett kort som Secret Salvage att ha haft sin manakostnad sänkt till 4 utan att trycka kortet i riket av övermakt. En 4-manas Secret Salvage kan dock ha varit tillräckligt för att trycka de justeringsdäcken upp till Tier 1.5.

Det är inte att säga att Secret Salvage är ett dåligt kort, men det är mycket möjligt att det finns andra kort som inte är lika starka som de kunde ha varit på grund av förekomsten av Hedron Alignment in Standard.

Formaternas mångfald

I MTG, det finns två generella formatarketyper: konstruerade och begränsade. I konstruerade format har spelarna alla sina kort i sin samling till sitt förfogande (så länge de är lagliga) - medan spelare i begränsad omfattning endast har tillgång till vad som helst slumpmässigt 45 eller 90 kort som de öppnar från sina boosterpaket.

Som sådan är konstruerade och begränsade väldigt olika, och FoU spenderar mycket ansträngning för att bibehålla båda, vilket innebär att varje ny uppsättning introducerar kort för två separata metagames.

Medan en konstruerad metagame bara består av grödans grädde, tvingar en begränsad kortbassäng spelare att överväga ett mycket bredare spektrum av kort.

Lost Shepherd är en absolut begränsad all-stjärna, men den är lika ospelbar i Standard, den lägsta effekten av alla konstruerade format - det finns helt enkelt mycket bättre alternativ.

Tänk nu vad ett Draft Filler-kort kan se ut som en konstruerad enda spelare.

Du skulle inte ens hitta ett kort här "dåligt" i en av WotCs preconstruerade däck, och de är notoriskt underpowered även för casual konstruerat spel, men Våtland Sambar har sett en bra användning i Kansar av Tarkir begränsad.

Och det är inte att nämna de massor av oanvända format som spelet har, som Commander, Cube eller Penny Dreadful, alla med sina egna unika kortpooler.

"Dåliga" kort är nödvändiga

Verkligheten med det nuvarande tillståndet för TCG / CCG-design är att det inte finns något sätt att undvika "dåliga" kort när designarna måste jonglera så många olika kort för så många olika format och metagames.

Det kan vara särskilt tufft på pappers kortspel, som Magi, där R & D har inget realistiskt sätt att sätta ner kort efter att de har skrivits ut, vilket tvingar dem att vara mer konservativa med kortens kraftnivå.

Om du börjar öppna andra spelformat kan du dock upptäcka att många "dåliga" kort har en plats i spelet - och att de faktiskt kan vara ganska spelbara i de här formaten.