Super Smash Bros & period; för Wii U & colon; Mario Guide

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 22 Juni 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Super Smash Bros & period; för Wii U & colon; Mario Guide - Spel
Super Smash Bros & period; för Wii U & colon; Mario Guide - Spel

Innehåll

Ah, det är han, Mario. Förmodligen flaggskeppskaraktären i Smash Bros. franchise (och absolut Nintendo som helhet), men ofta en av de mest oskyldiga. Vissa spelare kan bli förvånade över hur bra Mario faktiskt kan vara med viss kunskap om dos och don'ts av hans rörelse. Det är här den här guiden kommer till spel.


Vi kommer att täcka hur man kan vinna med Nintendos berömda rörmokare genom att använda eld, vatten, tornados och andra element till din fördel. Åh, och glöm inte den enda gången Jumpmans hoppningsförmåga.

F.L.U.D.D.

Vad du än gör, misstag inte detta för en attack. Det är inte (åtminstone inte på standardinställningen). Det gör ingen skada och kan ibland sakta ner dig. Så varför använda det?

F.L.U.D.D. har en mycket specifik syftet i förhindra motståndare att återvända till scenen. Det fungerar bara bra när det är korrekt, så se till att du vet vad du gör innan du använder den. Annars kan det låta dig vara öppen för attack.

Om du vill ha din F.L.U.D.D. att fungera som en offensiv manövrering, kan du använda Scalding F.L.U.D.D. som bränner dina motståndare med varmt vatten. Alternativt kan ett drag till högtryck F.L.U.D.D. skapar ett starkare tryck på motståndarna, men kommer också att driva Mario tillbaka.


Glidspark

Du kan utföra detta drag genom att springa och trycka på A (eller 2) knappen. Ganska enkelt, men jag rekommenderar starkt det för när du behöver få en motståndare från marken. Den här gör tricket nio gånger av tio. När de flyger genom luften är möjligheterna oändliga.

Eldkula

Fireball är en solid långsiktig attack, nästan garanterad att slå om du är inom rimligt avstånd från din motståndare. Var medveten om att det inte gör mycket skada, så du måste chucka några av dessa för att de ska få en verklig effekt. Att gå tungt på de mer intensiva attackerna kan få dig i trubbel, men det här är en bra att hålla i din ficka. Håll lite avstånd från dina motståndare när de hävdar det, och det kommer att tjäna dig bra.


Du kan också anpassa fireballen med hjälp av Fast Fireball, som är snabbare men gör mindre skada, eller Fire Orb, som är långsammare men större och kan slå flera gånger.

Headbutt

Detta drag är bra för att avsluta motståndare eller åtminstone att skicka dem som flyger uppåt. Positionering är nyckeln här, som du måste stå ganska lugnt för att den ska fungera. Det betyder att om du är för uppenbar om det, kan din motståndare slå dig till stansen (eller huvudet som det var) med en egen attack.

Det går dubbelt för när du vill ladda upp Headbutt, vilket tar ännu mer tid. Självklart, när det är gjort ordentligt, är det mycket värt det och ska skicka din fiende zooma upp och ner på skärmen. Fantastiskt vad en rörmokare kan göra.

Cape

Denna teknik har ett par användningsområden. Det kan fungera som en attack och skada din motståndare, men det är förmodligen inte den bästa användningen. Liksom Fireball, det gör begränsad skada, och till skillnad från Fireball, kräver det närhet till motståndaren. Där kapten verkligen lyser är dess förmåga att avböja motståndarnas attacker. Detta fungerar bra för att motverka rörelser som Samus 'Charge Shot och Link's Hero's Bow, som skadar dessa karaktärer med sina egna specialiteter.

Den Chocking Cape kommer att skapa en elektrisk effekt och göra mer skada, men förmågan att avböja motståndarnas attacker är borta. Samtidigt ger Gust Cape en gust, som aktivt driver motståndare men är mindre effektiv skada-vis (och hastighetsvis, för den delen).

Palm Thrust

Detta är Marios framtidsslag - och vid sidan av Headbutt är hans bästa sätt att klara av motståndare (förutom naturligtvis för hans slutliga smash). Det här kan vara lite knepigt att dra av, men när det fungerar fungerar det verkligen. Återigen är tricket här för att undvika överanvändning och dra ut det ur väskan när du vet att din motståndare är verkligen sårbar.

Super Jump Punch

Mario återhämtningsrörelse tjänar detta syfte ganska effektivt. Liksom många återhämtningar måste spelarna vara noga med att använda det för tidigt och sakna plattformen. Det fungerar också bra som en rak attack, eftersom Mario kan använda den för att komma ur svåra situationer och snabbt ändra sina motståndares positionering. Detta är ett drag som det kan vara bra att använda ofta, så länge du är säker på att du inte går i fel riktning. Om du gör det kanske du inte gillar vad som händer nästa.

Intressant kan du anpassa detta drag genom att helt enkelt ta bort stansen och göra det till en Super Jump. Det andra alternativet är att fokusera på skadorna och göra stansen mer explosiv med den lämpliga namnet Explosive Punch.

Tornado

Tornado fungerar bra för en återställning - om du inte gillar hur saker och ting går och du vill attackera någon från var som helst på fältet. När den används väl kan den överraska motståndare och ge spelaren en öppning för att slå mer kraftfulla attacker.

Baksidan av detta är att tornados makt är begränsad, och det är lätt för ett försök att tornado återfår om motståndaren väntar med något starkare. I grund och botten är en tornado i någon form av skarpt föremål inte en bra idé.

Final Smash: Mario Finale

Mario's Final Smash skickar en stor svärm av kraftfulla eldbollar mot motståndaren. Det här är en av de Smashes som är mycket effektiv när den används bra, men lätt att använda dåligt.

Först och främst, se till att du står inför rätt riktning eller det kommer inte göra någonting. För det andra, se till att motståndarna är på din väg och är tillräckligt nära för att kunna göra skador. Helst vill du få två eller tre personer med den här, men det är inte alltid möjligt baserat på scen och positionering. Vad du inte vill göra är dock att flytta från ett långt avstånd och misslyckas helt.

En annan anteckning är att du kanske vill utföra detta när dina motståndares skademaktigheter är ganska höga - för om inte, är det osannolikt att flytten kommer att leda till en död.

I slutändan är Mario Finale en bra balans mellan Smashes som kräver exakt positionering och de som arbetar var som helst på ett visst stadium. Det kräver tanke och viss precision, men dess intervall är ganska bra och en riktig användning av den kan torka ut fältet.

Slutsats

Mario är en bra karaktär för nybörjare, men han kan också göra mer än många tror med viss övning. Han har en snyggt varierad uppsättning attacker som kommer att vara till nytta i många olika situationer.

Jag skulle knappast kalla Mario övermanad i någon mening, men frasen "lätt att lära sig, svår att behärska" kommer ihåg med vår Koopa-sparkande hjälte. Att ta sig tid att behärska Nintendos flaggskeppsstjärna kan tjäna Smash-spelare bra i både "Fun" och "For Glory" -stilspel.

Bilder

Kap: Smashpedia-användare DerpyDoodle

Super Jump Punch: GameSpot-användaren gajan-k