Super Amazing intervju med skaparen av Super Amazing Wagon Adventure

Posted on
Författare: Ellen Moore
Skapelsedatum: 14 Januari 2021
Uppdatera Datum: 21 November 2024
Anonim
3000+ Common Spanish Words with Pronunciation
Video: 3000+ Common Spanish Words with Pronunciation

Innehåll

Några år tillbaka på Xbox 360 ett litet indiespel som kallas Super Amazing Wagon Adventure på Xbox Live-butiken och kunde köpas för $ 1. En hyllning till de klassiska PC Oregon Trail-spelen med en vridning, Super Amazing Wagon Adventure fångade publiken med sin snabba eldspel, slumpmässighet och humor. Om du hade turen att få det tillbaka då och är något som jag kan det mycket väl ha varit den bästa dollarn du någonsin har spenderat.


Buffel. Så många Buffalo.

I dag, Wagon Adventure har vuxit i popularitet, är nu tillgänglig för köp via Steam eller Desura och har blivit den här typen av indiekultklassiker som fortfarande trivs väldigt mycket idag. Jag hade turen att få chansen att prata med spelets skapare som går under namnet Sparsevector.

Så innan du frågar om något av dina spel specifikt behöver jag veta hur slutade du med smeknamnet "Sparsevector"? Det är det perfekta namnet för en indieutvecklare förresten.

Tack! Jag har alltid gillat tanken på att använda matte termer som namn på saker eftersom det finns så många coola matematiska termer. Jag tycker också att "vektor" har två betydelser (matematiken och sjukdomen sänder en).


Var kom tanken för Super Amazing Wagon Adventure? Det är uppenbarligen en hyllning till de klassiska Oregon Trail-spelen, men som jag beskriver det för mina vänner är det typiskt som Oregon Trail på droger (på bästa möjliga sätt).

Wagon Adventure inspirerades delvis av ett gruppprogrammeringsprojekt som jag arbetade på på college. Projektet var att återskapa The Oregon Trail, och ett av mina jobb i gruppen var att skapa jakt och forsränning minigames.

Jag gjorde minigamesna så våldsamma och actionfyllda som jag kunde, och folk verkade verkligen tycka om att den historiska inställningen ställdes ihop med den översta åtgärden. Idén för Wagon Adventure var då att göra ett spel i Oregon Trail-inställningen men helt snabba minigames.


Bortsett från super slät gameplay är det här spelet också helt hilariskt. Skrivte du och tänkte på allt själv, för om det var så bra bra bra sir.

Tack! Ja, jag skrev allt i spelet själv. Att skriva hela spelets text (särskilt de många dödsmeddelandena) var en hel del arbete, men folk verkar verkligen uppskatta skrivandet, så jag är glad att jag satte så mycket ansträngning på det som jag gjorde.

Så mycket om Super Amazing Wagon Adventure, låt oss prata om ditt kommande projekt som heter Go Plague Monkey! Gå! Från vad jag hittills har samlat, verkar det lite lik Wagon Adventure i den meningen att det kommer att bli ett slumpmässigt, snabbt spel. Kan du skjuta mer ljus i vad detta spel handlar om och vad vi kan förvänta oss av det?

Konceptet för Go Plague Monkey! Gå! är att du är en apa med en mycket dödlig smittsam sjukdom som släpptes av misstag i en stad. Staden har en slumpmässigt genererad layout, och du kan gå in i alla byggnader i staden på jakt efter powerups och fler människor att döda. När dödräkningen rinner upp kommer fler vågor av fiender att komma, och så småningom blir det mycket kaotiskt.

Med spelet hoppas jag att skapa något som är snabbt och återspelbart som Wagon Adventure men med mer tonvikt på oskriven gameplay och öppna miljöer. Konststilen för spelet är något ovanligt med handanimerade 2D-tecken på en delvis 3D-bakgrund.

Jag vet att du sa att Go Plague Monkey kommer att bli försenad lite åtminstone tills nästa år. Finns det någon form av släppfönster vi kan förvänta oss eller är det mer snällt att du släpper det när du känner att det är gjort sånt?

Tyvärr har jag inte ett fast release-fönster för spelet än. Jag har jobbat länge på spelet (ungefär 3 år men inte allt det har varit heltid), och lite nyligen fann jag mig själv utbränd med projektet. Jag har gjort några klassiska misstag: I synnerhet lät jag spelets omfattning växa större än jag hade planerat, och jag underskattade den ansträngning som krävdes för att skapa konstverk för spelet.

Jag planerar fortfarande att avsluta spelet, men jag tror att det bästa sättet för mig är att arbeta med andra saker och sedan återvända till spelet senare med ett nytt perspektiv och kanske några nya verktyg.

"Jag försöker att inte fokusera på [Wagon Adventure framgång] för mycket, men det är något jag är medveten om. "

Sparsevector gick till PAX East i år och visade upp Gå pesten apa! Gå! och hade överväldigande positiva reaktioner på spelet hittills. Tillsammans med framgången med Wagon Adventure Det skulle vara lätt för en indieutvecklare att vila på sina laureller, men Sparsevector ser till att han inte gör det.

Jag försöker att inte låta andras förväntningar påverka kreativa beslut för mycket, men jag känner mig definitivt ett tryck. En stor utmaning i indie spelutveckling är att hitta en publik för dina spel, så jag är hoppfull. Jag kan bygga på Wagon Adventure framgång och börja bygga upp en publik av spelare som respekterar vad jag gör och följer mitt arbete. Jag försöker att inte fokusera på det för mycket, men det är något jag är medveten om med säkerhet.

Även om det inte finns något solid release datum för sitt nya spel, kan vi troligen förvänta oss Gå pesten apa! Gå! någon gång i 2016. Under tiden, om du inte redan har tagit ett par vänner och kolla in Super Amazing Wagon Adventure!