Innehåll
- Noll-G Flyger in Sublevel Zero Redux Känns bra, Man
- Loot Systemet i Sublevel Zero Redux - Det känns inte bra, mannen
- Bekämpa i Sublevel Zero Redux - Det känns, ja ... okej
- Den slutgiltiga domen av Sublevel Zero Redux
När jag först hoppade in i cockpiten av Sublevel Zero Redux, en smärtsamt trogen port i Sigtrap Games "2015 PC Space Shooter, tänkte jag," Ja, det känns definitivt Härkomst.”
Tja ... det ungefär känns som Härkomst.
Kärnan är den mest nedslående tingen om SublevelDebut på nästa generations konsoler - både PlayStation 4 och Xbox One - är att spelet begår nästan samma synder som den ursprungliga PC-versionen, samtidigt som vi retar oss med en sann efterträdare till Härkomst. Visst, det har varit några tweaks och uppdateringar för konsoler här och där. Men överallt lider spelet fortfarande av samma svårigheter som det gjorde när det ursprungligen släpptes på Steam.
En visuellt tilltalande voxelbaserad roguelike, Sublevel Zero Redux först in i livet i den allt trötta FPS-scenen genom att återkalla bitar och pixlar av genrens halcyondagar - men det lämnar slutligen genren igen och hyser för luft genom repetitiv rote-spel som bara blir mindre och mindre kul ju längre du spelar det .
Men först, innan vi pratar (mer) om vad som inte fungerar, låt oss titta på vad Sublevel Zero Redux blir rätt.
Noll-G Flyger in Sublevel Zero Redux Känns bra, Man
Tycka om Härkomst före det, noll-G flyger in Sublevel Zero Redux är flytande, men ändå tätt och lyhörd. Det kommer definitivt ta dig några minuter att ansluta dig till kontrollerna, eftersom en standardkontroll inte bara är det bästa alternativet för denna typ av 3D-rörelse (jag föredrar en mus och tangentbord för mer exakt kontroll). Och medan man plockar ett rymdskepp runt i en sann 360 grader kan det vara discombobulating ibland, när du äntligen hänger på det är det en av de mest tillfredsställande delarna av Sublevel Zero Redux.
Visst, det har varit några tweaks och uppdateringar för konsoler här och där. Men överallt lider spelet fortfarande av samma svårigheter som det gjorde när det ursprungligen släpptes på Steam.
Att piska genom underjordiska grävdar är en blast, och flittar genom snäva korridorer med en trova av infernaliska, ilska maskiner på din svans kommer genast att ge dig en adrenalinhopp. Det går lätt att vända sig runt för att skrapa loot, ammunition och skeppsuppgraderingar, medan du flyger genom explosioner och nollställer på dina mål blir enklare ju mer du spelar.
Det är verkligen ett testamente med uppmärksamhet på design som Sigtrap så troget återskapade känna av Härkomst och dess banbrytande lätthet av rörelse. Om jag kunde betygsätta Sublevel Zero Redux på sin flygande mekaniker ensam, skulle spelet vara en fantastisk representation av övre echelon rymdnavigering. Tyvärr kan jag inte - och dess andra hicka blir bara i vägen.
Loot Systemet i Sublevel Zero Redux - Det känns inte bra, mannen
Precis som i originalet är loot en stor sak i Sublevel Zero Redux. Det är överallt, och det är den primära metoden genom vilken du uppgraderar och byter ändringar för ditt skepp - oavsett om det är ett nytt, glänsande skrov, en blåsande noggrann chaingun eller en plasma laser.
På ytan är loot en oföränderlig stapel av roguelikes och deras progressionssystem: du spelar spelet, du får skytt, du dör, du uppgraderar ditt skepp och du börjar igen med större och bättre redskap vilket gör dig hårdare och dödligare.
Emellertid problemet med pjässystemet i Sublevel är dubbelt:
- Löftet är endast anledning att fortsätta spela
- Skytten är verkligen inte den där varierad - eller intressant eller djupt hjälpsam.
Så ... kanske den allra sista delen är en liten bit av hyperbole. Kanske pjäsen är hjälpsam. Men det tar så gudfullt lång tid att få något redskap som ger någon form av skenbar skillnad i strid att det är lite som den procedurgenererade världen kan göra för att förbättra den känslan av grindy repetition.
Och när det enda som tar dig tillbaka till Sublevel’s korridorer är loot - för att det inte finns någon gripande berättelse eller en unik uppfattning att ständigt pique dina intressen - det är ett problem. Får mig inte fel: Jag förstår spel som Rogue Legacy och FTL använd loot progressionsystem för att hålla spelare tillbaka. Men de har mer för dem än lojalen.
De har (mer spännande) berättelser. De har intressanta och gripande inslag. De har mer robust och engagerande kamp. Listan kan fortsätta ...
Faktum är att ha spelat originalet Sublevel Zero På datorn är det djupt nedslående att lössystemet inte gör spelet så roligt som det kunde eller borde - och precis som originalet, Sublevel Zero Redux är helt enkelt tråkigt efter ett tag. När du plockar upp samma saker om och om igen, och ny byte inte sticker ut från de hundratals bitar du just har tagit upp, är det en slog för att uppgradera ditt skepp till evisceratorn spelet vill att du ska vara .
Även hantverkssystemet, som verkar unikt och fullt av potential på ytan, gör inte mycket för att fördjupa spelningen. Även Det känner sig låst i den ondskefulla cykeln av gräsmatta-dö-repetition, eftersom den inte erbjuder något intressant sätt att kringgå paradigmens loot-loop-paradigm. Alltid kommer du inte att tillverka något redskap som är exponentiellt kraftfullare än vad som helst som du hittar spridda över någon av SublevelS kartor.
Och det är inte bara synd, det är ett förlorat tillfälle att skapa ett helt unikt systemsken.
Bekämpa i Sublevel Zero Redux - Det känns, ja ... okej
En av de allra bästa sakerna om Härkomst var att striden ofta blev snabb och frenetisk, även i täta korridorer. Visst var det smutsiga element spridda överallt Härkomsts nivåer, fall där du var tvungen att sakta krypa igenom dörrar och kika på fienderna innan du gick in. Men i Sublevel Zero Redux, du kommer att känna att du snubblar mer än du är ace-sprängande fiender i en noll-G dogfight.
Det här beror delvis på spelets procedurgenererade kartor. Dö i ett genomspel och du tas tillbaka till början av spelet - förutom att alla nivåer har ändrats. Det är kännetecknet för roguelike. Men här gör det ont i spetsen Sublevel Zero Redux jagar efter: att vara som Härkomst.
Dessutom, Härkomst var inte centrerad på loot, men använde istället loot som en enda komponent för att förbättra sitt kärnpunktssystem, vilket ledde spelare att kontinuerligt jaga efter sina egna poäng på en nivånivå. Och dess stridsmekaniker reflekterade det för att växlingar mellan ditt skepp och de krigande botsna jagar dig genom stadier (eller strategiskt placerade inuti HärkomstS labyrintiska kartor) kände sig bara farligare eftersom de skulle ta dig på huvudet - oftare än inte.
I Sublevel Zero Redux, det känns som att bots är (oftast inte) gömmer sig från dig. Detta leder till en smidigare, mer avsiktlig strid som bara känns konstig när du piloterar ett blixt-snabbt, beväpnat-tänder-skepp i noll-G-rymden.
Jag skulle lättare kunna förlåta om detta var undantaget, men tyvärr är det regeln - och det är en besvikelse.
Den slutgiltiga domen av Sublevel Zero Redux
Sublevel Zero Redux är en nästa-gen-port i ett OK-spel. Det är inte brutet på något sätt, men det ger inte mycket till bordet när det gäller spelbarhet. Liksom de flesta roguelikes är det ett svårt spel att komma igenom, men inte nödvändigtvis för av dess svårighet. Istället är det svårt att komma igenom eftersom det inte finns något slutspel att äta. Börja igen och igen efter varje permadeath blir snabbt till en mardrömmig Groundhog Day kommer du aldrig att kunna fly - om det inte är ditt märke av masochism.
Om du gillar roguelikes kan du hitta något du gillar här. Sublevel Zero Redux är inte det värsta spelet du kan köpa. Det är ett OK-köp - men det är därför det är så nedslående.
Även med 70 nya rum, nya fiender och nya mekaniker som teleportation, Sublevel Zero Redux kunde ha varit så mycket mer.
Obs! En kopia av Sublevel Zero Redux tillhandahålls av utvecklaren för granskning.
Vår betyg 6 Sublevel Zero Redux är inte ett dåligt spel lika mycket som det är en besvikelse. En roguelike med ointressant mekanik, SZR kraschar slutligen i taket hoppas det att krossas. Recenserad på: Playstation 4 Vad våra betyg betyder