Styx & colon; Shards of Darkness Review - Du kan inte se mig Rollin '& komma; Du Hatin & quest

Posted on
Författare: John Pratt
Skapelsedatum: 10 Januari 2021
Uppdatera Datum: 24 November 2024
Anonim
Styx & colon; Shards of Darkness Review - Du kan inte se mig Rollin '& komma; Du Hatin & quest - Spel
Styx & colon; Shards of Darkness Review - Du kan inte se mig Rollin '& komma; Du Hatin & quest - Spel

Innehåll

Skapad av Cyanide Studios, och publicerad av Focus Home Interactive, Styx: Shards of Darkness följer de snygga utnyttjanden av en titulär och klok sprickande goblin på en personlig strävan efter gult och kvarts i en jolleseglare och förfallande fantasiverden.


Styx väg av girighet förvirrar honom i en pågående kamp med högprästinna Lyssril - som försöker få fram osynligheten genom att skörda Amber och förvärva kvarts. Denna berättelse levereras till oss genom nio expansiva och väl utformade nivåer, alla i eller runt elva staden Korrangar. Och bortsett från förgettable lore och lite konstigt AI, det finns mycket att älska om denna uppföljare till 2014 Master of Shadows.

Great Stealth Mekanik och Level Design

styx är ett rent, ut-och-ut-spel. När du tänker "smyg" kommer det första som sannolikt inte kommer att ses. Höger? Men nyligen har trenden med dessa typer av spel sätts en åtgärdsspinn på dem för att påskynda de snabba. Tror Batman: Arkham City eller Splinter Cell: Blacklist - där du är snabb, smidig, men också tuff att ha en stor kamp.


styx gör bort med det, och håller spelet till det är ren skurmekanik. Kom i strid, och du kommer att ladda om din räddning ganska snabbt.

Du, som en snuskig snarky Goblin, måste alltid hålla sig till skuggorna. Stupet är spänt och metodiskt - med stunder av hoppa, klättrande och springande som känns så mycket mer tillfredsställande än vad de annars skulle göra i ett snabbare taktspel.

Spelets nivådesign tjänar bara till att göra den snabba upplevelsen ännu mer engagerande. Faktum är att nivåerna är så välbyggda att jag inte ens inser att jag följde en waypoint tills jag gjorde det till min destination. Jag stängde av objektiva markörer och hittade mig fortfarande utan problem. Varje värld är perfekt strömlinjeformad för smygspel - chock full av höga områden, krypplatser och ledningar att klättra runt.


Lägg i det faktum att det är allt en bris att spela tack vare eftertänksamt utformade kontroller, och du har ett helvete av en skrämmande tid.

Tyvärr är lore i dessa nivåer så förgettabla att jag inte kan säga mycket om det.

Medan spelet lägger fram en del ansträngningar för att bygga lore runt karaktärerna och ställena du stöter på, är det enkelt att ignorera det helt och hållet.

Det finns en ganska uppfriskande tävling på älvor i fantasinställningar, eftersom älvorna i världen av styx är lika bristfälliga och mörka (om inte mer) än människor. Men förutom denna subversion av den typiska elven arketypen, finns det verkligen inget minnesvärt om spelets lore. Även om det inte är en fråga om gameplay eller övergripande kvalitet, sätter det lite av en spjäll på nedsänkning.

Skicklighet Progression i styx är Spot On

Lore kanske inte är en stark punkt, men din karaktärs naturliga färdighetsutveckling är. Spelets uppgraderingsträ beror inte på att nivellera upp, men belönar dig istället med poäng för att slutföra uppdrag och sekundära mål. Efter att ha spelat bara de två första uppdragen kunde jag köpa fyra färdigheter - och det var även utan att få några sido mål.

Denna typ av progression fick mig att känna mig mycket friare för att spela spelet hur jag ville, utan att vara tvungen att göra saker bara för att tjäna mer XP.

Det hjälper också att uppgraderingsträdet är mycket tydligt om vad varje uppgradering skulle göra. Det finns inga dumma namn, bara bra oklara ord som "stealth", "potions" eller "kläder". Detta gör att du kan uträtta vilka färdigheter du vill uppgradera mycket enklare, eftersom du inte behöver jaga genom trädet för att hitta vad du vill ha.

Men AI är definitivt inte allt där

Titta på detta: När du går uppför trappan hittar du en låda framför dig med en vakt som står förbi den. När du dyker upp från kåpan, upptäcker vakt du och avgifter. Men i stället för att springa eller motverka, kan du bara bris höger förbi den arga vakten och krypa bakom lådan innan de vänder sig om. Även om du väntar bara centimeter bakom dem, har vaktet nu förlorat dig och går tillbaka till sin verksamhet. Du har väsentligen undkommit genom att spela ring runt rosie.

Detta var inte en isolerad incident. Jag kunde undvika upptäckt flera gånger med dumma knep så. Det som verkar som om AI är antingen helt oblivious eller helt enkelt har en barriär som de inte kan korsa ibland.

Sådan dålig fiendeprogrammering skämmer bort ett annat solidt detekteringssystem baserat på de tre våningsstegens standardiserade varningar. Denna typ av detektionssystem fungerar lika bra i styx som det har i de många andra spelen som det har använts i - det är bara synd att fienden AI inte erbjuder mer av en utmaning när de har blivit varnade.

Med det sagt är klonen en rolig liten mekaniker som gör att leka med AI mer roligt.

Genom att använda bärnsten kan Styx skapa en klon av sig själv. Att göra det kan göra mycket roliga stunder, speciellt när du kommer att skruva med AI och göra din klon göra löjliga saker.

Ibland var jag nästan upptäckt, kunde jag skapa en klon och döda nästan alla Rambo-stilar. En gång lyckades jag ens få min klon att distrahera alla vakter och ta dem tillbaka mot början av hela nivån, så att den verkliga Styx kunde promenera rakt igenom.

Trots dess brister gör de små sakerna styx ett solidt spel

Det finns massor av små detaljer i det här spelet som kompenserar för sina brister och höjer det över standardbiljettpriset. Till exempel är din dolk din smygmätare - med din Sheath of Night-belysning upp desto mer dolda är du. Detta ger en mer naturlig känsla till spelet eftersom du inte behöver titta på en HUD eller nedsänkningsspalt för att se hur du är faring.

Som jag nämnde tidigare är lättheten att styra Styx också en mindre mekaniker som gör en stor skillnad. Det enkla klättringssystemet minimerar antalet potentiellt farliga missförhållanden, och det är oerhört lätt att göra saker som att gå av en plattform och släppa till ledgen i en snabb rörelse. Det känns mycket mer flytande än många klättringssystem - särskilt "hålla knapparna" -metoden från Assassin's Creed.

styx gör också massor av nickar till andra spel, som det gör mot Batman Arkham serien genom sina dödsskärmar. Där det Läderlappen Spel hade utdrag av dialog utförs av skurkarna som slayed dig, du får Styx själv att göra krigsmässiga kommentarer. Medan vissa känner sig lite tvungna eller borta, är de flesta av dem lämpligt ostliknande.

Det här är alla fantastiska detaljer som visar en stor omsorg hos Cyanide Studios när det gäller att göra gameplay och övergripande erfarenhet så bra som möjligt.

Övergripande, Styx: Shards of Darkness är en Hurray för Stealth Games of Old

När du spelar Styx Jag kunde inte skaka känslan av spel som Tjuv, Torped, eller till och med stupet i spel som Deus Ex. jag säger inte styx bättre än dessa spel, men det sitter bredvid dem som ett spel för fans av klassisk purist stealth.

styx är ett spel som får dig att tänka innan du agerar. Du studerar din terräng, får en känsla för vakterna och kör sedan. Att få saker rätt känns fantastiskt. Annat än några låt ner med AI, och lära det var inte riktigt vad det kunde ha varit, Styx: Shards of Darkness är så mästerligt utformad som titulären Styx själv - kunna så mycket mer än hans storlek antyder.

Obs! En kopia av spelet gavs av utgivaren för den här översynen.

Vår betyg 8 Styx: Shards of Darkness är ett utmärkt purist stealth spel, vilket släpps av dumt AI. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder