Steam Greenlights stora fel & kolon; Röster resulterar inte i försäljning

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 9 Februari 2021
Uppdatera Datum: 19 November 2024
Anonim
Steam Greenlights stora fel & kolon; Röster resulterar inte i försäljning - Spel
Steam Greenlights stora fel & kolon; Röster resulterar inte i försäljning - Spel

Innehåll

Det har varit dags sedan spelare runt om i världen insåg att den obligatoriska DRM-plattformen krävde att spela spel som Counter-Strike 1.6 och Halva livet 2 var mer än bara en annan anti-piratkopiering hop att hoppa igenom. Det tog lite längre tid för oss att inse att Steam skulle utvecklas till den största online-digitaldistributionskanalen som internet hade att erbjuda.


Medan Valve vägrar att släppa ut officiella försäljningsdata, beräknades Steam 2011 att äga mellan 50-70% av den amerikanska marknaden för nedladdade PC-spel.

Det är olyckligt då Steams stjärna framgång jämfört med andra liknande plattformar som Origin, UPlay och Desura har inte lyckats översätta till några av dess nyare implementeringar - nämligen flera av Ångans samhällsbyggande insatser som:


  1. Märkningssystemet: Steam techs har häftigt jagat ner dumma, värdelösa och skadliga användarskapade taggar för Steam-spel sedan det släpptes med minimal verklig gemenskapsförmån. Under de senaste månaderna har majoriteten av chockfaktorns trolling lyckats lugna sig, det kommer fortfarande att finnas en hel del tid innan märkningssystemet kan användas mycket effektivt (om alls).

  2. Than marknadsför: köp-sälj-och-handeln med gemenskapsposter hålls relativt täm eftersom de listade varorna knappast någonsin är knappa nog för att vara värda att bryta banken. Det här är det enda som håller marknadsplatsen självreglerade, eftersom Valve var tvungen att lära sig den hårda vägen tidigare i fjol när stora saker som DOTA 2 Internationell biljetter gjorde det på Marketplace för över fyra tusen deras pris. (se Steam Community Scalping av internationella Dota 2 turneringsbiljetter)

  3. Steam Greenlight: Medan Valve behåller det slutliga uttalet om vilka spel (och oavslutade spelkoncept) äntligen gör cuten, stämmer Steams nuvarande curatingprocess för indiespelar kraften i omröstningen i händerna på spelarna. Används för att mäta samhällsintresse, ger plattformen indieutvecklare en chans att få sitt spel upp på Steam, raking i exponeringen och ventilens stöd.

I detta avseende har Steam Greenlight den största effekten på alla - från spelarna till utvecklarna - och inte alltid på ett positivt sätt. Medan ett stort antal indiespel har (förtjänt) gjort det genom Greenlight-systemet, för varje en av dessa erkända indie-ädelstenar, kommer en mängd otäcka, oinspirerade rehashes av spelade 8-bitarscrollers, zombie shooters och löjliga simulatorer.


Det beror delvis på att processen för att komma igång på Steam Greenlight inte är så fruktansvärt svårt - och utvecklare är oftast mer än glada att betala 100 dollar till Valve för att ligga på den.

Tyvärr, någonstans längs linjen, förväntan har uppstått att Greenlight-rösterna motsvarar den faktiska försäljningen.

Och det här är helt enkelt inte fallet.

Ett av de senaste exemplen är Vindkult - en Greenlight älskling som pussar spelarna mot varandra i imaginära multiplayer-strider genom att springa med utsträckta armar som gör flygplansljud och smackar in i varandra. Fueled av rosenfärgade glasögon av barndomsminnen, körde spelet genom Greenlight och Early Access ... och nu spelar ingen.

Ibland kommer en enda officiell server (!) Att fylla tillräckligt för att ett spel ska komma igång, men i allmänhet är varje spelare som är otur att missa av dessa tider fast och tittar på en skärm i lobbyn, villiga andra att hoppa på och märka att de är där.


Eftersom det inte finns några robotar i Vindkult, spelarna kan inte spela ensam - och det är osannolikt att någon ny kommer att tycka om spelet tillräckligt för att uppmuntra sina vänner att köpa det.

Spelets skapare, Alex Allen, blev chockad över resultatet. Enligt PC Gamer:

"Greenlight var överraskande inte utmanande," skriver Allen. "Kanske är det problemet, det är för lätt. Vindkult var väl på väg till topp fem och var kort sagt det snabbaste Greenlit-spelet hela tiden på 72 timmar. Jag pratade med min Valve rep och han sa att de hade ett öga på det, och att det verkade "riktigt solidt". Släpvagnen har 120 000 visningar på YouTube, och innan Greenlight över ett dussin artiklar skrevs om spelet.

'Det var en överraskning när all den hype utgjorde ingenting, särskilt med tanke på mitt senaste spel, Omegalodon, hade en mycket långsam släppfrisättning och lite publicitet men såg betydligt mer framgång tack vare en enda YouTube-video av NerdCubed. Kanske såg folk CotW som en trailer-värdig nyhet, men inte mycket mer. Många kommentarer innehåller känslor som det inte verkar som något du kan spela länge, men de som faktiskt har provat det ber om att fler ska gå med i dem. Jag designade det för ett samhälle och det kan säkert stödja en långsiktig. "

Vindkult är knappast det första spelet som har gjort det genom Steam Greenlight bara för att vara bristande i ögonen på spelarna som håller pocketböckerna.

En snabb titt på listan över Greenlit-spel kommer att ge dig ett häpnadsväckande antal spel som verkar som om de borde ha tagit av ... men har inte riktigt lyckats med det. Till exempel:

  • Mulet - Walden och varulv; Bortsett från exponeringen som gavs genom Steam Greenlight spelades spelet och granskades av flera populära YouTubers, inklusive Markiplier och Pewdiepie.

    Tyvärr för Microblast Games har den allmänna konsensusen från Steam-användare fortfarande varit generellt negativ, och den enda räckvidd som ges i positiva recensioner kommer från att ge ersättare till utvecklaren för att vara en enmansoperation. Att sticka en prislapp på en produkt som folk över på GameJolt ger ut gratis har inte gjort detta spel några favoriter.

  • Förmodligen bågskytte; ridning på greenattacks framgångsberättelser som Kirurgsimulator och Get simulator kom ett antal sinn-numbingly dumma simulatorspel som hoppas kunna tjäna pengar på buggyspelens popularitet som gör roliga saker.

    Det här spelet lyckades skjuta på den speciella kanen av maskar genom att försöka bli en seriös simulator i en realistisk körsims. Tyvärr har clunky kontroller och en tydlig brist på roligt ställts in i en kategori av simuleringar "spel" som ofta är reserverade för IT-projekt inom universiteten, och betalar inte kunderna för underhållningens skull.

Enligt YouTuber och online-underhållare Totalbiscuit är allt detta ett definitivt bevis på att Greenlight-systemet misslyckades:

Det är också ett annat bevis på att Greenlight inte fungerar riktigt. Greenlight-rösterna översätter inte till försäljningen.

- TotalBiscuit (@Totalbiscuit) 18 juli 2014

Gabe Newell, Valves huvud, verkar vara överens med detta sentiment och har konsekvent meddelat att Greenlight går bort även om han har läst om när exakt detta kommer att hända - och vad som kan släppas för att ta plats.

Låt internet bestämma vad det vill ha är en dålig idé.

Greenlight-premissen bygger på idén om att stora namnskorporationer inte kan förstå eller förutse villkoren för en genomsnittlig spelare - och vilket bättre källmaterial än den genomsnittliga spelaren själva?

Tyvärr för de flesta utvecklare, och uppenbarligen dessa sinnen bakom Vindkult, de som väljer att köra den här galaxen lär sig väldigt snabbt att när de försöker nå den genomsnittliga spelaren står den mot internet som helhet - och till och med uppdelad i en enda spelare i befolkningen, är internetens björnhålan lätt sprungit distraherad, och skingrande djur.

Det är alldeles för lätt att erbjuda ditt stöd med ett klick, även om du inte har för avsikt att betala klistermärke. Tyvärr för Steam, tvingar folk att sätta sina pengar där deras mun bara kan leda till Kickstarter-konservrummet ... och vi vet redan hur det är går vi eller hur?

(Aee Neal Stephensons CLANG Kickstarter grinds till en halt och Eternals skugga på Kickstarter ... igen ... för mer om spel Kickstarter woes kanske du inte vet om.)