Starpoint Gemini Warlords Review-det är långt ifrån toppen

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 20 Juni 2021
Uppdatera Datum: 3 November 2024
Anonim
Starpoint Gemini Warlords Review-det är långt ifrån toppen - Spel
Starpoint Gemini Warlords Review-det är långt ifrån toppen - Spel

Innehåll

Starpoint Gemini Warlords är ett rymdflyg sim, RPG, 4X strategi spel som utvecklats av den kroatiska-baserade studion Little Green Men Games. Det tjänar som en uppföljare till de föregående två Starpoint Gemini titlar. Dock, Warlords försöker lägga till i 4X-element, vilket drastiskt ökar spelets omfattning.


Spelet startar med att du tar upp tålarna av Tara Higgs under en kort handledningsprolog. Kort därefter får du skapa din egen karaktär. Och det handlar om historia eftersom byggnaden jag spelar är den tidiga tillgången till beta-build. Den slutliga versionen innehåller dock hela historia / kampanjläget.

När du är färdig med handledningen, kastas du ut i världen för att klara dig själv. Och när jag säger sig själv, menar jag det i formulärets renaste mening. Medan en del av min kamp berodde på en obekvämhet med vissa aspekter av genren, berodde en stor del av mina kampar på själva spelet.

Allt som jag säger det försvår det faktum att jag vet vad jag pratar om har varit tjänade.

Spelet gör ett riktigt dåligt jobb för att förklara mycket om sig själv. Det finns en 35-sidig "Snabbstart" -guide, som, även om det var måttligt till hjälp, också var föråldrad på några viktiga ämnen, till exempel klasser. Det finns också flera in-game tutorials, men även om dessa är användbara, är de också borta i "Geminipedia", vilket tog ett tag att snubbla på.


En genre för många?

Om kombinationen av så många komplexa genrer inte gör det omedelbart uppenbart, låt mig lugna några bekymmer: det händer mycket här. Och det här kan göra SPGW känner lite slarvig i vissa hälsningar.

Till exempel har rymdflygsimuleringen i sig en actionorienterad kamp. Men det försvår det faktum att det mesta av din påverkan på världen kommer att vara genom din flotta och inte genom dina faktiska kamputövningar.

Trots att man kan göra en inverkan i strid är du i slutändan bara en annan kugge i den större maskinen när det gäller att bekämpa. Detta görs utomordentligt klart av det faktum att du ofta kommer att kämpa mot flera fiender på flera fronter.

Detta förvärras av det faktum att den del av spelet du spenderar mest tid på att interagera med - Space Sim-delen - är inte kärnan i den övergripande gameplay-loopen - 4X-delen. Faktum är att de bara är löst anslutna. Lite av vad du gör i spelets RPG- och rymdsym aspekter - som i stor utsträckning fokuserar på att uppgradera ditt skepp - känner verkligen meningsfullt eftersom det finns så få användningsområden för det fartyget som faktiskt fortsätter den större krigsinsatsen.


Det finns en aktivitet du kan göra med ditt skepp för att påverka 4X loop-boarding och fånga fiendens fartyg. När du har gjort det kan du antingen lägga till dem i din flotta eller skrapa dem till material - resursen som används för att skapa egna fartyg. Detta var en epiphany. Den typ av epiphany som helt förändrade spelet för mig.

Jag gick ut från enbart en liten stipendium av material som mottogs med intervaller för att kunna accelerera min progression aktivt. Men jag lärde mig just denna absolut nödvändiga mekaniker genom att prova alla de olika alternativen som är tillgängliga för mig.

En liten riktning skulle ha gått långt.

Många kan säga, "Åh, jag vill inte ha handledningar fastnat i halsen! "Och"Spel som detta ska ha en brant inlärningskurva. "Men tutorials behöver inte vara hampfisterade och medan den branta inlärningskurvan är inneboende, kan den minskas. XCOM: Enemy Within förklarade sina likartade komplicerade system utan att någonsin känna sig överbærande, vilket följde med att minska inlärningskurvan.

Dessutom, SPGW har redan en långsam uppbyggnad till de större 4X-elementen i flottahantering, handel etc. som skulle göra det enkelt att långsamt introducera nya koncept då spelaren expanderar sitt inflytande, får resurser etc. Om inget annat, början på spelet behöver återbalansering.

Detta leder mig till kanske det största problemet jag hade med spelet - pacing

Jag vet att RPG och 4X spel är i sig långsamma framsteg genrer, men mängden slipning som visas i detta spel är absurt. Att bygga upp tillräckligt med resurser för att kunna göra ditt första tryck för att fånga ett område kan ta en extremt lång tid.

Jag spenderade timmar i timmar som spelade genom processuellt genererade uppdrag - mer än det senare - för att tjäna pengar för att bygga upp mitt skepp. Jag kom då in i en liten kamp och förlorade ett par skepp, vilket tog timmar att återhämta sig eftersom materialet tar så lång tid att bygga upp.

Detta var allt innan man lärde sig att fånga och skrapa fiendens fartyg. Men även när jag har investerat kraftigt i forskning och förmåner som gör att jag lättare kan ta ombord och fånga fiendens fartyg, kan jag fortfarande inte på ett tillförlitligt sätt fånga fiendens fartyg. Även nu förlorar ett par fartyg från min flotta, kan jag lämna mig i rött en timme eller mer. När jag äntligen fångade ett område med mycket överlägsen brandkraft, mötte jag snabbt vedergällning från en närliggande zon som nästan decimerade min flotta.

Det är värt att prata om de processuellt genererade uppdrag för ett ögonblick eftersom du spenderar så mycket tid på dem. Jag tycker att det här är det bästa genomförandet av processuellt genererade uppdrag jag någonsin sett. även om jag inte är säker på att det säger mycket.

Medan det finns några duds eftersom RNG leder till några udda vridningar - hade jag en gång ett konvoj escort-uppdrag i ca 10 minuter en gång med ingenting som händer under vägen. Jag har också haft massor av unika erfarenheter från till synes identiska uppdrag.

Till exempel, Söka och förstöra uppdrag tillåter dig att lägga din tvång till testet, vilket kan tvinga fiender att överge före striden. När jag till och med fångade en förstörare att jag bara hade en 2% chans att fånga, vilket kändes bra. Det finns fortfarande i min flotta även nu.

För att göra allt detta slog värre, måste du efter varje uppdrag återvända till din bas så att du kan hämta ett nytt uppdrag (varför i helvete behöver jag gå till en mission om vi har intergalaktisk resa ?!). Detta resulterar i att du går till och från din bas en hel del! Tack och lov finns det en autopilot-funktion i spelet. Allt du behöver göra är att klicka på en plats på ditt stjärnkort (karta) och ditt skepp kommer automatiskt att flyga där. Det är faktiskt väldigt praktiskt.

Men det finns några fantastiska saker om SPGW

Jag har några fler tankar att lägga till som inte passar in i den större berättelsen. Konsten är riktigt snäll, särskilt fartygen, även om jag tyckte det var lätt att förvirra fram och bak på många av fartygen. Jag hoppas också att partikeleffekterna för några av förmågorna får lite mer oomph, men det är inget stort.

Jag hade inte några anmärkningsvärda buggar under min tid med spelet, vilket är bra. I själva verket sprang spelet väldigt smidigt och det var på en mindre än optimal rigg. Jag skulle också vilja ge en rop för stor kontrollerstöd. Även om det för närvarande står att spelet bara har partiell controller stöd, kan jag bekräfta att hela spelet kan spelas med en kontroller.

Alternativet att ha spelet paus medan i snabbmenyn eller starchart var en annan fin touch som hjälpte dig att anpassa din upplevelse. Du kan också bestämma om du vill att kartan ska visas långsamt när du spelar, eller helt avslöjad från början. Det är alltid lätt att klaga på att ha fler alternativ, men några av de alternativ som visas är för närvarande mycket användbara.

Jag kan ha haft några stora till måttliga gripes om detta spel, men jag tyckte också om det mycket. Det är något bra att flyga runt i rymden förstöra andra flottor på egen hand samtidigt som dina händer smutsas och utvecklar ditt eget imperium som bara är så attraktivt för min inre nörd. Medan det hjälpte mig att hänga på mig genom de grova tidiga timmarna där jag bokstavligen inte kunde berätta om mitt skepp förutom sitt ansikte, så gick det slutligen åt sidan till en fantastisk, givande upplevelse.

Medan jag hoppas att de lägger till fler sätt för dig att påverka världen som pilot, tyckte jag verkligen om kombinationen av genrer. När du gör en crossover så här, offrar du bitar och delar av de ingående genren för att skapa något helt nytt. Och det är sant här också. Den verkliga frågan är dock om det här spelet gjorde något som var bättre än, eller åtminstone lika bra som, genrerna som det inspirerades av.

Personligen tror jag inte att det finns ett enkelt svar på den frågan, vilket är anledningen till att jag inte ger detta spel en 7 lätt.

Jag vill inte heller att du tror att jag knackar på det för att inte ha ett historia läge. Med detta sagt tror jag att tillägget av en kampanj och uppdragsstrukturen som följer med den kan potentiellt mycket hjälpa till med detta spelets två största problem - undervisning av spelaren och pacing / slipning. Jag tror att det med tiden och framtida uppdateringar (eller genom modding community som devs har mer än stöd för voksen) kan mycket enkelt bli en 8 eller 9. Jag ser definitivt fram emot vad devs kan dra i nära framtiden.

en recension kopia av Starpoint Gemini Warlords tillhandahölls av utvecklaren.

Vår betyg 7 Starpoint Gemini Warlords kan ibland vara en slog för att komma igenom på grund av sin genre mashup, men det är slutet, det ger en givande, givande upplevelse. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder