Starcraft II & colon; Legacy of the Void Allied Commanders Co-Op startguide

Posted on
Författare: Robert Simon
Skapelsedatum: 16 Juni 2021
Uppdatera Datum: 19 November 2024
Anonim
Starcraft II & colon; Legacy of the Void Allied Commanders Co-Op startguide - Spel
Starcraft II & colon; Legacy of the Void Allied Commanders Co-Op startguide - Spel

Innehåll

RR-sama här! Förra veckan omfattade jag kampanjläget för Starcraft II: Legacy of the Void. Men efter avslutad historia kände jag mig som om jag saknade mina favoritkaraktärer lite för mycket. Så jag bestämde mig för att det bästa sättet att fylla tomrummet var att börja spela spelets Allied Commanders-läge!


Co-Op Mode - eller Allied Commanders för dem som vägrar att använda Blizzards rebranding - är en online multiplayer-komponent av Starcraft II som tillåter spelare att ta platsen för en av sex befälhavare från Star Craft universum. Medan detta läge spelar ut som regelbundna kampanjuppdrag kan varje befälhavares unika färdigheter och enheter göra missioner lättare eller hårdare beroende på omständigheterna. Den här guiden kommer - förhoppningsvis - att göra det här läget lite lättare att förstå och hjälpa till att göra det roligare överallt!

Innehåll

uppdrag

  • Annullera start
  • Ogiltig trängsel
  • Tempel av det förflutna
  • Riftar till Korhal
  • Oblivion Express

befälhavare

  • Jim Raynor
  • Sarah Kerrigan
  • Artanis
  • Rory Swann
  • Zagara
  • Vorazun

uppdrag

Annullera start

För alla som har spelat Hjärtan av svärmen kampanjen kan det här samarbetet vara lite bekant. I Void Launch måste spelare hindra fiendens Protoss Shuttles från att komma undan någon av de tre Warp Conduitsna på kartan. Spelare kommer att behöva förstöra pendlarna för att göra det, liksom avvärja både luft och markattavler av fienden. Som sådan är inte bara luftenheter och strukturer som är nödvändiga för att slutföra huvudmålet, de är nyckeln till din överlevnad.


När uppdraget fortskrider kommer det att finnas flera vågor av shuttles försvarade av olika luftenheter. Ibland kommer fienden också att skicka markstöd för att attackera din bas, vilket innebär att du och din allierade måste dela dina styrkor för att försvara och attackera samtidigt. Det kan bli mycket svårare på hårdare inställningar - särskilt nära slutet av spelet - där flera pendlar kommer att resa till olika Warp Conduits samtidigt.

Din bästa satsning är att få en spelare att fokusera främst på anti-luft taktik, medan den andra bygger en markbaserad armé. Varje befälhavare har sin egen anti-luft kapacitet, så bestäm bland vilka vilka spelare som bäst passar för att ta ner svärmar av fiendens flygplan.

Ogiltig trängsel

För bonusupplevelse kan spelare försvara de tre Hercules Dropships (höger) som leder ut till Xel'naga Shrines. Se till att trycka ut dessa när de är tillgängliga, eftersom de kommer att flyga bakom fiendens linjer för att uppnå sina mål. Kom ihåg att detta är helt frivilligt så stör inte med detta bonusmål om du inte kan spara krafterna för att göra det.


Void Thrashing är en ganska enkel karta, och är kanske det enklaste ur gruppen. Bygg en armé och döda tomrumsbasarna innan de förstör Sgt. Hammers fästning. Den rekommenderade strategin här är att bygga så många marktrupper som möjligt, med kanske lite litet stöd mot luften, eftersom fienden inte brukar använda luftenheter på den här kartan.

Spelarna bör också vara uppmärksamma på bonusmålet. Om du har chansen, försök att ta bort ärkeängeln mech (ovan). Detta kommer att ge dig en riklig bonusupplevelse som hjälper dig att planera din befälhavare snabbare. Var försiktig men. Vid svårare svårigheter bör detta endast försökas om du har krafterna att spara. Ärkeängeln har några ganska kraftfulla morter som kan ta ut svagare enheter utan mycket besvär.

Tempel av det förflutna

Pastemplet tar sin inspiration från de två uppdrag där spelarna var tvungna att försvara Xel'naga-templet på Shakuras under loppet av Star Crafthistoria. Medan detta verkar som ett enkelt "sköldpadda" uppdrag, kommer spelarna att bli nedslående för att veta att de inte kan blockera trapphusen och be för det bästa.

Medan du installerar ett antal tornkonstruktioner kan det inte garantera din seger, tillräckligt för att försvara dina flankar medan dina trupper kör runt kartan för att försvara de tyngre vågorna. Void Thrashers kommer att gyta var 8: e minut eller så, och som sådan kommer du vilja behålla utrymme mellan strukturer så att du och dina allierade kan nå dem.

Mellan Void Thrashers och fiendens vågor borde du försöka ta bort bonusmålen markerade med gula trekanter på minimaplanet. Detta kommer att ge bonusupplevelse för din befälhavare som kommer att göra framtida co-op-spel mycket enklare på lång sikt.

Riftar till Korhal

Rifts till Korhal är ett annat ganska enkelt uppdrag: försvara mot fiendens vågor samtidigt som de förstör fiendens tomrum. Detta uppdrag är sällan svårt om du är en Star Craft veteran av något slag, så jag sparar dig detaljerna. Men jag bör nämna att Goliaths gör denna karta till en bris. Eftersom rastkrossarna anses vara både mark och luft, kan Goliath använda sina missilförpackningar för att göra extra skador. Om du är en Swann devotee, är den här kartan för dig!

Bonusmålet i detta uppdrag är att förstöra piratskepparna norr om spelarens 2 expansion (det är den orange spelaren) och i sydöstra hörnet av kartan. Båda är ganska lätta att hitta, och när du är i ett anständigt utbud av dem kommer de att vara synliga på minimapilen som gula trekanter.

Oblivion Express

Nej, det här är inte en skärm av Motor of Destruction-uppdraget från Frihetsvingar, men det kan lika bra vara. Kartläggningen, syftet och den allmänna strategin för detta uppdrag är i stort sett densamma som kampanjuppdraget för enspelare. Den här gången står du mot hybrider och med en vän vid din sida.

Mobilitet är din vän i det här uppdraget, som är en svårt slående armé. Armén som vakter tågen kommer att variera beroende på vilken ras Amon kontrollerar i ditt nuvarande playthrough; Den allmänna strategin att gå med är emellertid en blandning av belägring och anti-luft eftersom du ser massor av mark- och flygstyrkor i detta uppdrag.

Mellan tåg kan det vara klokt att attackera basen på västra platån - förutsatt att du har tillräckligt med trupper för att hantera en fullständig basattack. Om du gör det kommer det allvarligt att sänka det hot som fiendens eskorter kommer att ha under nästa gång. Det gör dock också en risk, eftersom olyckliga attacker kan leda till en stor nackdel i nästa våg om du misslyckas.


befälhavare

Bonusuppdraget för den här kartan är att attackera fiendens snabbståg som finns på den tredje järnvägen på den sydligaste delen av kartan. Om du gör det får du extra erfarenhet, och det är alltid bra. Kom bara ihåg att bonustågen kommer att bli raketdrivna (höger) så att de är snabbare än det vanliga målet. Mobila enheter kommer att ta ut dessa lätt, eller någon form av massproducerade enheter eftersom dessa tåg normalt inte är föremål för någon annan svårighet än Brutal.

James "Jim" Raynor

"Det här är Jimmy!"

Jim Raynor är en fan-favorit karaktär, och han återkommer återigen för att commandeer Hyperion in Allierade befälhavare. Raynors primära förmåga är att ringa ner Hyperion kort till slagfältet, som orsakar kaos på fiendens linjer. Hans sekundära förmåga tillkännager en Banshee Airstrike, som kommer att ge skadliga effekter under uppringningen, samt att tillfälligt lägga flera Dusk Wing-legosoldater på fältet.

Raynor fokuserar främst på infanteriaggregat i sin armé, med lite mindre fabrik och luftstöd. Medan Blizzard har föreslagit att Raynor är lämplig för spelare på alla nivåer, fann jag att den personliga infanteri-ledaren för Terran saknar betydande eldkraft, särskilt under lägre nivåer. Detta kan göra att Raynor spelar en skrämmande uppgift i svårare svårigheter.

(Jim Raynor finns i Starcraft II: Starter Edition)

Enheter

Med undantag för Siege Tank är alla Raynors enheter exklusiva för honom. Marines och Marauders är en klassisk parning tillsammans med medics, medan Firebats kan läggas till blandningen för att korta arbete med lätta markenheter. Gultar är praktiskt taget värdelösa i det här läget, eftersom det inte finns någon tid där strafe körs eller spindelminor är användbara (åtminstone med nuvarande kartor).

Siege Tanks är särskilt användbara i tempel av det förflutna i kombination med försörjningsdepoter, missiltorn och marinor.Utanför det här uppdraget kommer du dock att finna lite användning för dem om du inte mikrofler dem effektivt mellan belägringsläge och tankläge.

När det gäller Starport-enheter kan viklingar vara användbara i vissa situationer. Tyvärr är dessa situationer få och långt ifrån, eftersom få kartor har betydande lufthot, och deras mech-läge är sällan användbart. Banshees lider mycket av AI, som nästan alltid bär detektorer, och Battlecruisers är ganska mycket allt stöd du någonsin behöver.

Strategi

Eftersom Jim kan bygga infanteri-enheter 20% snabbare än någon annan befälhavare, kan jag nästan garantera dig att den bästa strategin är att bara skapa en massiv armé av fotsoldater. Bortsett från det tillfälliga lufthotet är det sällan en anledning att göra några andra enheter när man spelar som Raynor. Var noga med att säkerhetskopiera dina enheter med massor av mediciner och du kommer att vara bra på lång sikt.

Kom ihåg att Medics kan läka organiska enheter från alla raser!

När det gäller Raynors förmågor, använd Hyperion närhelst du inte kan nå en viss del av kartan i tid och använd Banshee Airstrike för att stödja den. Annat än det är det väldigt lite att veta om att spela som ex-Marshall i Allied Commanders.

Sarah Kerrigan

"The Swarm Hunger ..."

Den självkodade "Queen of Blades" är den första Zerg-befälhavaren till ditt förfogande. Rekommenderas för spelare på alla nivåer, kontrollerar Kerrigan några av de skarpaste Zerg-varelserna. Vad gör Kerrigan - och Zerg commanders - unika, är dock att Kerrigan kommer att vara tillgänglig för att kontrollera efter en 300 sekunders fördröjning.

Kerrigan har ett antal förmågor, alla tas från Hjärtan av svärmens kampanj. En extra förmåga tas från Svärtarens hjältar, vilket gör att Kerrigan får bonus "sköldar" beroende på hur mycket skada hon har gjort mot fiender. Kerrigan kan också få sin kedjebelysning, förmåga effektivitet och raseri förmågor på senare nivåer.

(Kerrigan finns i Starcraft II: Starter Edition)

Enheter

Kerrigan delar många av sina enheter med Zagara, inklusive Zerglings, Queens, Overseers, Spine Crawlers och Spore Crawlers. Unik för henne är dock många av de starkare enheterna i Zerg-armén - som Mutalisks, Brood Lords, Ultralisks och Lurkers. Till skillnad från Raynor är den enda enheten som inte är tillgänglig Lurker, och dessa är relativt värdelösa på lång sikt.

I sann Zerg-mode kan Kerrigan göra ett kort arbete av någon fiende genom att helt enkelt sväva någon enhet (er) i vilken kombination du kan tänka dig. Men i svårare svårigheter skulle jag rekommendera att använda Ultralisks som säkerhetskopieras av Hydralisks om möjligt. Detta gäller särskilt när Kerrigan når nivå 14 och får Torrasque-stammen, vilket är nära oövervinnligt i detta läge i kombination med Artanis Guardian Shell-förmåga.

Strategi

Svärm och rusa. Det kan låta cliche, men det finns liten strategi för Kerrigan annat än ett fokus på makrohantering av din bas och resurser. Kerrigan kan ta ut många av fiendens styrkor ut sig själv om du uppgraderar alla sina färdigheter, så oroa dig inte om du behöver skicka hennes solo medan din armé behandlar ett annat mål.

Vad jag skulle råda emot - emellertid skiljer Kerrigan från hennes kull för länge. En av hennes förmågor (assimilering) gör det möjligt för Kerrigan att skapa en aura som vänder alla besegrade fiendeenheter till gas och mineraler. Detta kan vara användbart i hårdare lägen för att få en större armé upp på nolltid.

Hierarch Artanis

"Detta är inte Warcraft i rymden! Det är mycket mer sofistikerat!"

Hierarch Artanis är huvudpersonen till Tomrummets arv, och många av hans förmågor tas rakt ut ur kampanjen. Pylon Power projekterar ett enda kraftfält i ett synligt område var 60: e sekund; Orbital Strike avfyrar fem lasrar på något målområde. Shield Overcharge skyddar alla enheter och strukturer med 100 sköldpunkter i 20 sekunder; och Guardian Shell skyddar allierade enheter från döden var 60: e sekund. Slutligen kan Artanis ultimata förmåga - Solar Onslaught - helt bulldoze en fiendens armé på några sekunder.

Artanis fokus på markenheter liknar Raynors men Artanis-liknande Kerrigan - har fördelen att ha tillgång till alla enheter som spelar roll från början.

(Artanis finns i Starcraft II: Starter Edition)

Enheter

Okej, så visst har jag inte låst upp Tempest än. Men jag kan säkert säga att varje enskilt uppdrag är fullständigt när du får Artanis till nivå 6 utan att behöva antingen Reaver eller Tempest. Varför? Eftersom det inte finns några mål värda att träna dem för!

Fläktar av Brood War kommer att vara glad att veta Artanis drar stopp. Bara om varje enskild enhet från det gamla spelet är här (minus luftenheter) så var det fritt att bygga någon av dem till ditt hjärtas önskan!

Strategi

Jag ljög lite. Artanis är inte en Brood War fanatiker är fritt för alla. Medan Dragons fortfarande är en favorit för fans, är de faktiskt ganska underpowered i Allied Commanders. I själva verket är du bättre att spara gasen för att göra Archons eller Immortals beroende på uppdraget. Reavers kan ibland vara användbar i uppdrag som involverar att attackera en fiendens bas, men en horda av odödliga är mycket effektivare - och de är olåsta från början.

En Zealot-Immortal Army är en garanterad vinst i de flesta scenarier. När du stöds av en grupp Phoenix fighters, är du nära oövervinnerlig. Kom bara ihåg att använda dina Spear of Adun förmågor för att stödja dina trupper - och din allierade - sparsamt. Senare vågor är alltid starkare, och det är bäst att rädda dessa sköldar och orbitalstrejker för när du behöver det.

Tempests kan vara användbara, men de passar bäst för Void Launch-uppdraget i svår svårighet eller högre där deras bonusskador kan göra stor skillnad. Med sin bonusskada kan Tempests göra korta arbeten med fiendens bas och deras luftenheter. Eftersom skyttlarna och de mest starkare hybriderna anses vara massiva enheter kan Tempests riva sina vågor ganska snabbt.

Rory Swann

"Vad händer cowboy? Jag har lite nytt redskap!"

Swann - kort sagt - handlar om fabriksenheter. Faktum är att Swann inte behöver en kasern för att bygga en fabrik! Centrerad kring att bygga så många mekaniska enheter som möjligt, blandar Swann upp det gamla och det nya med en mängd olika vespene-guzzling soldater. Förutom det har Swann också tillgång till Drakens laserskruv från Frihetsvingar kampanj efter 300 sekunder av (helt gratis) byggtid.

Enheter

Liksom Jim har Swann tillgång till en mängd olika Brood War och Star Craft II enheter. Medan majoriteten av dem är praktiskt taget värdelösa i Allied Commanders är Swanns arsenal tack och lov mycket mer användbar på papper än Raynors.

En enhet som jag är särskilt förtjust i i detta läge är Goliath. en Brood War klammer för anti-luft, Goliater är en oumbärlig enhet i Allied Commanders, eftersom de kan hantera en hel del skador på både mark- och luftenheter. Dessutom kan Swann uppgradera Goliaths till brand vid både luft- och markaggregat samtidigt, vilket gör dem dubbelt användbara på de flesta samarbetsuppdrag.

Jag har ännu inte hittat en situation där Hercules Dropship, Wraith eller Cyclones har varit användbar. Även om cykloner kan tyckas vara användbara på Oblivion Express-uppdraget, garanterar deras skadautmatning helt enkelt inte deras försörjningskostnad.

Strategi

Bygg goliater, uppgradera borren och ha kul. Ärligt talat är det väldigt få skäl att bygga något annat. I Pastemplet kanske du vill använda de tre tornen i Swanns arsenal, men annars kan Goliater göra korta uppdrag av alla uppdrag när du har 20 eller fler i en armé.

Thor mechs kan vara användbara ibland, men deras långsamma rörelse och angreppshastighet är outclassed på nästan alla sätt av Goliaths. Goliater är enkelt utbytbara, billigare att bygga, och tar lite tid att träna. Det finns praktiskt taget ingen situation där något annat än Goliath är nödvändigt (åtminstone till brutal svårighet där tors och torn är ett måste). I dessa svårare svårigheter bör du dock överväga att koppla dina enheter med Science Vessels för helande.

Seriöst, Blizzard ... Jag köper fortfarande inte loren att Goliaths ersattes av "mycket effektivare vikingfighters". Jag ser det inte, och du har ännu inte övertygat mig annars. Om något slänger jag i några Wraiths för luftstöd.

Zagara

"Svärmen ska råda!"

Zagara är Kerrigans andra kommando. En brormor som gjorde sitt bo på Char, Zagara är kapabel att höja en hel armé på några sekunder. Fångsten? Hon kan bara ha upp till 100 försörjnings värden av enheter när som helst.

När det gäller Zagara själv tenderar hon att spela lite som hon gör Stormens hjältar. Hennes första förmåga skickar en våg av Banelings mot ett mål, hennes andra kallelse Hunter Killers, och hennes tredje tillåter Zagara att kalla dödskallar full av roaches till någon del av kartan.

Enheter

Zagaras enheter är begränsade till mestadels marktrupper, men hon har tillgång till Brood War Scourge Unit och Corruptors för att kompensera för bristen på anti-luft kapacitet. Med det sagt, Zagaras grund närvaro handlar om att morphing enheter den andra som din leverans dips under max.

Min enda klagomål om Zagaras enhetspalett (förutom bristen på mångfald) är gallstartaren. Denna tornwannabe är ungefär lika användbar som att sticka en nål i ögat. Medan jag kan föreställa mig några högre APM-spelare kunde eventuellt använd det effektivt, faktum kvarstår att gallåsetern är en manuell användningskanon. Som sådan måste spelarna rikta sig mot det område de vill träffa varje gång det omlastas. Eftersom den har en sekundsfördröjning innan den startas (utan att ta hänsyn till flygtid) är det helt enkelt inte värt att bygga.

Strategi

Morph enheter ständigt, och försök att få dina mineral och vespene gas samlare så snart som möjligt. Morphing Overlords tidigt spel är också en bra idé, eftersom Zagaras enheter är både billiga och snabba att morph. Jag föreslår starkt att endast erfarna spelare försöker använda Zagara i högre svårigheter, eftersom hennes talanger är praktiskt taget värdelösa för någon som inte kan hantera hela svärmen effektivt.

Du har blivit varnad.

Vorazun

"Nerazim står redo ..."

Matriark av Nerazim, Vorazun har tillgång till alla slags Dark Templar godsaker. Till skillnad från Artanis handlar Vorazuns Spjut av Adun förmågor om att manipulera slagfältet i motsats till att bara radera fienden från kartan.

Enheter

Utan alla kommandona "rekommenderade för erfarna spelare" är Vorazun säkert den mest förtjänta titeln. Nästan alla enheterna kräver mikrohantering, och få av dem har möjlighet till en enkel "attack and forget" -strategi.

Med detta sagt är hon också den enda befälhavaren jag spelat hittills, varav varje enskild enhet är användbar hela tiden. Centurions är nödvändiga tidigt spel för att försvara och attackera, Stalkers krävs för tidig luft, och Dark Templar är ditt bröd-och-smör för skada. Corsairs är opraktiska för spelare som inte vill mikro sina enheter eftersom stasis webs auto-cast är ungefär lika designad som Goliaths väg AI i Brood War.

Men låt oss möta det ... ni är alla här för Dark Archon och dess själskontroll ändå.

Strategi

Vorazun behöver mycket vespengas för att lyckas. Lyckligtvis är en av hennes passiva förmågor att samla vespene gas utan att det behövs sonder. Spelare bör också dra fördel av Dark Pylons för att dölja sin bas från fienden och att dölja det för sina allierade också. Placering av kanoner runt en mörkpylon kan också ha katastrofala effekter på AI-spelarna, eftersom de kommer att behöva antingen detektering eller varierande enheter för att förstöra dem.

Jag skulle försöka ge dig en filtstrategi för Vorazun, men det är verkligen ingen eftersom hennes enheter är ganska opraktiska för allmän användning. Lyssna på hennes enheter noggrant, och du kommer att ha en av de bästa befälhavarna i spelet till ditt förfogande.

Det är det folk!

Blizzard har redan gjort klart att de planerar att lägga till fler befälhavare och uppdrag i framtiden. När den tiden kommer kommer jag att vara säker på att skapa en ny guide som förklarar dessa kartor och tecken. Fram till dess, kom ihop med en vän och njut av allierade befälhavare till fullo!