SPACE HULK & excl; Full kontroll VD Thomas Lund avslöjar framtida DLC planer och kolon; Co-op-läge & komma; Kartredigerare och mer & excl;

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 18 Juni 2021
Uppdatera Datum: 11 Maj 2024
Anonim
SPACE HULK & excl; Full kontroll VD Thomas Lund avslöjar framtida DLC planer och kolon; Co-op-läge & komma; Kartredigerare och mer & excl; - Spel
SPACE HULK & excl; Full kontroll VD Thomas Lund avslöjar framtida DLC planer och kolon; Co-op-läge & komma; Kartredigerare och mer & excl; - Spel

Innehåll

För första gången på över 17 år, Space Hulk återvänder till videospelets rike, med tillstånd av Köpenhamnsbaserad utvecklare Full Control. Jag satte mig ner och chattade med utvecklarens verkställande direktör Thomas Lund för att få de senaste detaljerna om spelet och dess utvecklingscykel, liksom dess ursprung och dess framtid.


Hur blev laget först intresserad av att ta med ett sådant högt ansatt brädspel igen i videospel?

Det är en av de sakerna, där det går tillbaka till barndomsdrömmen om att kunna göra ett av de spel som du spelade när du var yngre. En av mina kompisar hade Space Hulk, i goda gamla dagar när jag fortfarande var ung. Vi spelade det och alla EA-spelen för DOS och Amiga. Slutligen lyckades jag ta tag i den 3: e upplagan här 2009, och få tag i en kopia av brädspelet med begränsad upplaga.

Det har alltid varit en av de fantastiska spelen. Reglerna är inte så komplicerade, men det är bara det här fina, riktigt coola paketet där det är lätt att komma igång, men det är verkligen, svårt att slå. Det har många av dessa coola klassiska element, och det har alltid varit ett spel jag har velat göra. Några av de allra första prototyperna vi gjorde i företaget var Space Hulk, men i ett annat paket.


Plötsligt stod jag på GDC förra året och chattade med [The Workshop medgrundare] Ian Livingston utan att veta att det var honom. Jag fortsatte att kasta Space Hulk till honom utan att veta det. Sedan ger han mig sitt visitkort, introducerar mig till licensieringsgruppen för spelverkstad, och här är vi.

Jag tänker, "Åh, man. Det händer inte med spelare som jag, eller hur? Det händer inte bara. "Så att få chansen att göra Space Hulk har varit en dröm för mig och för laget. Dessa licenser flyter inte runt. Särskilt inte för små oberoende som oss.

Spelverkstad är inte känd för sin liberala inställning till sina IP-adresser. Har ni några licensfrågor under projektets gång?

Faktiskt nej. Ursprungligen och hela vägen genom projektet har de varit fantastiska att arbeta med. De har varit mycket stödjande. Vi har fått ganska fria händer på problem där jag bara tänker, "Åh, vad gör vi här?"


De säger: "Kom upp hur interiöret av rymdskepp skulle se ut. Vi har inte definierat det. Så ge det ett steg. Om det ser 40k ut är det 40k. "Det är jättebra. Som fanboy själv, laget också, det är absurt stort, att kunna sätta saker tillbaka i lore. Vi är glada.

Kan du prata, så mycket som möjligt, om vilka nya delar av lore ni har lagt till bordet för den här tiden runt Space Hulk?

Vi fastnade mycket nära det brädspel i 3: e upplagan. På regler sidan har vi inte gjort för mycket. Det är främst visuella. När vi började på projektet såg vi i grunden på brädspel och de gamla EA-spelen och sa: "Nåväl, vi kunde komma undan med att bara göra kakel och göra något slags toppspel. Men vad vi verkligen ville göra var att få den smala klaustrofobiska känslan av att springa runt i korridorerna.


Titta på de gamla EA-spelen, det var all pixelerad grafik. För tiden var det fantastiskt; men för nu ser det ut tråkigt, och inte för 40k. Så gjorde vi korridorer och tak och små altare. Hur ser det ut i ett förlorat rymdskepp? Jag vet inte. Vi tog många element från det material vi kunde hitta i 40k. Pärlor, renhetsförseglingar, hela gotisk stil och titta på hur kyrkorna är inbyggda. Vi försökte lägga in det i en 3D-miljö. Det är i huvudsak de större delarna som vi arbetar med. En modern 3D-look på rymdskeppens interiörer i 40k universum.

Vilka delar från brädspelet har blivit utelämnade? Vilka nya element har inkluderats som inte var från brädspelet?

Vi satte ut med en grundläggande idé om att inte vilja göra en 1: 1 översättning av brädspelet. Vi ville komma så nära som möjligt, men vi ville inte gå in och bara härma tärningsrullarna och gå ner och ha sektioner. Vi ville bygga det som ett 3D-spel. När licensen kom och började verklig produktion, kom XCOM [Enemy Unknown] ut och det visade sig hur smidig och vacker du kunde göra turnbaserade spel. Det var baren vi ville slå.

På brädspelssidan satt vi ner med regelboken och tittade på varje regel och frågade om det fungerade i ett dataspel, eller är det bara ett brädspelsspel. Varje gång vi kom fram till svaret att det såg bra ut i ett dataspel ändrade vi inte det. Men om det fanns någonting för bokförings skull var det upp till diskussion. Ett exempel på det är den Heavy Flamer. I brädspelets regler fungerar det av sektioner så att plattorna som du byggt din nivå med är mycket tydligt definierade som kartongstycken. I reglerna säger det när du skjuter upp Heavy Flamer, är hela avsnittet upplyst. Det fungerar helt bra i ett brädspel, för det är lätt att se att det är den här kartongdelen här. Men i ett videospel där det inte finns några riktiga sektioner och sömmen är osynliga, är det inte så meningsfullt att när du skjuter en Heavy Flamer som ibland träffar en kakel, andra gånger flammar det ett helt rum. Hur förklarar du det? Vi ändrade det till ett mallbaserat system så att området skulle vara ett medelvärde av vad en sektion kan ha när det gäller kakel.

Ett annat exempel: i brädspelet, när du flyttar ett tecken får du inte gå tillbaka till det. Det är en annan bokföring sak. Om du har 20 + Genestealers ombord, vill du inte hålla reda på varje individ och hur många handlingspunkter han har. I ett videospel kan du få datorn att hålla reda på vem som har åtgärdspunkter kvar, och du kan alltid gå tillbaka till honom och göra fler drag. Det är mer naturligt. Sådana saker gick vi in ​​och gjorde dem mer strömlinjeformade som ett datorspel.

Hur utvecklade kartredigeraren runt spelet? Vilka unika eller speciella funktioner kommer att inkluderas?

Vi hade en nivåredaktör redan från början av projektet, från ett av våra tidigare spel. Vad vi gjorde var att titta på brädspelet och hur det byggdes upp. Dessa delar är som LEGO-tegelstenar; du kan klumpa dem ihop och plötsligt inom fem minuter har du byggt en grundläggande nivå. Dessa interna verktyg är något vi vill polera upp för slutanvändare. Du kan klicka på denna korridor och säga, "Jag vill ha den här typen av kakel, med detta belysningssystem."

Klicka, klicka, klicka och du kan enkelt bygga nivåer och dela dem med dina vänner. Du kan ladda upp dem till servern, och alla andra kan se den i en iTunes-stil Topp 10 mest spelade eller högst rankade systemtyper. Du kan ladda ner dem alla fritt för vilket spel som helst.


Dessutom har vi en logisk redaktör som fortfarande är något vi jobbar med. Mer eller mindre låter du dra och släppa logik i nivån. Du kan säga, "Om en Terminator med tunga flammar stiger på denna sida, så öppnar den dörren." Just nu är det ett internt verktyg som vi kodar för .xml-filer. Vi vill polera upp det så att alla kan göra vad vi gjorde.

Förflyttning längre fram på vägen kommer det förhoppningsvis att rymma Space Hulk i många år för att människor skapar innehåll och levererar dem med ytterligare typer av plattor och färgscheman.

Har ni gjort några speciella bostäder för modder? Ångverkstad?

Vi ska titta på Steam Workshop och hur vi kan integrera den så mycket som möjligt där det fortfarande är meningsfullt. Men samtidigt vill vi aktivera cross-platform-ness av detta spel så att vilken teknologi som vi har byggt in för detta för att dela eller modded spel eller nivåer eller logik är också något som fungerar nere på iPad, eller om vi senare kommer till Android-versionerna. Det är allt integrerat. Om vi ​​knyter det för nära till Steam Workshop, är det plötsligt det enda stället att människor kommer att kunna dela innehåll, och vi vill att folk ska kunna spela spelet var de än är.

Den andra sidan av myntet, med det här är en licensierad titel för spelverk, är att det också måste vara något slags som hindrar människor från att kasta en fluffig kanin in i spelet. Någonting måste regleras på något sätt, men vi har inte haft tid att sitta och titta på hur vi ska göra den delen.

Vilken typ av sortiment kan vi förvänta oss att se när det gäller enhetsvapen, kapitaltillhörigheter, olika nivåer och kakel uppsättningar etc.?

För den första utgåvan kommer den att innehålla en Blood Angel-kampanj (två, faktiskt, inklusive handledningskampanjen som leder fram till Sin of Damnation, som är det 12: e uppdraget i 3: e upplagans brädspel). Du har nämnt hjältar som har en annan mängd vapen. Du har dina klassiska kraftfulla Storm Bolter killar, du har en Lightning Claw, en Heavy Flamer, en Chain Fist, ett Power Sword, en Thunder Hammer och Storm Shield, och en Assault Cannon.

På toppen av det [SPOILERS], Calistarius, bibliotekaren som senare blir till Mephiston, är [/ SPOILERS] också i spelet, och han har några psykerkrafter. Han har en Psyking Storm som kan ta ut ett helt område, en deployerbar Force Shield som kan släppa på en kakel och blockera den för en tur. Så länge han har psykisk kraft kvar, är han oslagbar i nära strid, men när han löper ut är han bara en vanlig kille.

Det är vad vi ska skicka med. Vi arbetar redan med ytterligare kampanjer för att expandera den. Vi vill leverera större Space Hulks, Chapter Packs (till exempel Space Wolf-kapitlen som kommer med sin egen Wolf Guard-kampanj). Samma gäller för mörka änglar med en Deathwing-kampanj. Vi vill ta kapitlar och göra en liten kampanj som följer med den som leder till det. Vi kommer också att ha större kampanjer som något kapitel kan spela.

Terminatorn som vi skapar är troligtvis den mest exakt representerade i ett 40k videospel, med varje liten detalj där inne. Vi försöker verkligen spela upp till lore och göra det rätt.


När det gäller anpassning har det till följd att, olikt med andra spel som Dawn of War, vi inte kommer med en armémåler. Vi vill verkligen göra det på rätt sätt istället för att ta blodängeln och bara färga honom blå. Det gör honom inte till en Ultramarine. Du har alla de olika insignierna, du har olika vapen och prydnader. Så vad vi kommer att komma ut med när vi först får det första kapitlet packas ut är en anpassningsbar så att du kan säga "För Blood Angels, ska jag anpassa min egen och namnge dem. Sedan, när jag går igenom spelet, låser jag upp olika saker för honom. "Samma kommer att gå till Ultramarine-paketet. Du kan anpassa den Ultramarine, men du kan inte bara måla honom i regnbågens färger. Vi vill göra det rätt.

Vilken typ av större gameplay förändras kommer spelarna att uppleva när de tar rollen som Genestealers i multiplayer PvP-spel?

I multiplayer matcherna kommer det att vara väldigt likt brädspelet. Space Hulk, som sådan, är väldigt mycket ett Terminator-spel. Genestealers kommer att ha ett annat användargränssnitt som du kan spela. Få några blipräknare, gå in och sätt in dem på brädet och se om han kan döda terminatorerna på något sätt som möjligt. Spelaren kommer att ha exakt samma spel, i grund och botten. Han kommer vara kanonkonservet, men en mycket mer intelligent fiende än AI kommer någonsin att vara. Det är fortfarande coolt, men det är definitivt ett Terminator-spel om du frågar mig (jag har alltid velat spela Terminators bättre).


När det gäller multiplayer finns det olika sätt att spela i multiplayer. Vi kommer ut i den första versionen med två olika sätt att du kan spela varma säte mot varandra. Du kan ta en dator eller iPad och spela precis som brädspel, gör pass-n-play. Space Hulk har alltid varit ett brädspel där du kanske äger det, men att hitta någon att spela med kan vara svårt. Så vi lade till online multiplayer versus mode för att låta dig spela mot slumpmässiga personer eller vänner. Du kan ha flera spel pågår, upp till fem samtidigt. Ta din tur, en anmälan dyker upp och säger att det är din tur mot Joel, så jag klickar på det och gör min tur där och går tillbaka till spelet med Michael.

Du kan starta ett spel på datorn och sedan gå på bussen och fortsätta exakt samma spel på din iPad, avsluta spelet på datorn hemma eller en väns hus. Den riktigt coola grejen som får mig mest som fan är att vi jobbar väldigt hårt på ett co-op-paket som vi ska släppa ut gratis så att du kan leka med flera vänner mot AI. Vi är nästan färdiga med några helt nya nivåer. Varje spelare kommer att styra en grupp av Terminatorer och du kommer att arbeta tillsammans för att komma igenom nivåerna. Det kan vara så att en trupp måste gå attack och ta över maskinrummet för att slå på motorerna som öppnar några sprängdörrar så att de andra lagen kan fly och avsluta Brood Lords.

Det ursprungliga brädspelet och varje iteration av det sedan har varit ganska strikt Imperial Space Marines vs Genestealers. Har ni underrättat idén om att inkludera andra imperialistiska eller tyranidstyrkor? Även Eldar, Orks eller Daemons?

Det är en av de ställen där du slår mot vad som är Space Hulk. Spelverkstadens definition av det, och vad licensen innehåller, är Imperial Terminators versus Genestealers. Det är gränserna som vi är inuti. När du gör Grey Knights vs Daemons, skulle det vara super coolt och i princip se ut som detsamma. Men det är inte Space Hulk. Det är ett annat spel, och kanske kommer vi en dag att ta ett skott på det. Men när du tittar på Space Hulk som ett paket och en licens är den inställd. Det har fortfarande utrymme för olika kapitel, till och med olika vapen som kanske inte varit där tidigare. Det öppnar sig även för att titta lite närmare på Tyranid codex och se de olika varianterna av Genestealers. Längre ner på linjen ser vi på att introducera olika typer av Genestealers.

Vad har ni planerat när det gäller framtida DLC?

Så mycket som möjligt, och så länge som möjligt.Vi kommer inte att skjuta den här av och vända ryggen på den. Det är vår chans att vi faktiskt gör ett spel som vi älskar och utsträcker det så långt som möjligt och har fansen spela det på olika sätt. Efter denna första lansering, lägger vi till kostnadsfritt nivåredigeraren och samarbetsfunktionen. Vi går sedan in på att göra dessa kampanjer med större utrymmehål i dem. Vi ska lägga till flera kapitel som vi vill komma in. Vilka, och i vilken ordning, har ännu inte beslutats, men vi vill definitivt se om vi kan göra rymdvolvarna, mörka änglarna och ultramarinerna som stora, och se vad som händer efter det. Vi är fokuserade på att få spelet på olika plattformar så att alla kan spela det på de enheter som de har: Android-tabletter, digitala nedladdningar på konsoler. Definitivt fler vapen och psykologer.

Vad är det, Michael? Oh yeah, Cyclone Launchers.

Som en Space Hulk fanboy själv, vad är du mest stolta över i den här nya versionen?

Svår fråga. Det är så mycket jag är stolt över. Hela laget har kunnat dra upp det på ett sätt som bara ser fantastiskt ut. Det är ingen tvekan om att vi är en liten självständig studio och det har varit ett uppförsbacke mot förväntningarna, men jag tror verkligen att vi spikade det. Den serie av 40k. Jag är verkligen, verkligen, verkligen stolt över att det har visat sig vara så bra. Att få möjlighet att göra detta som en fanboy är bara absurt enormt. Bara hämta ut det till fans som inte har haft chansen att spela Space Hulk som ett turnbaserat videospel, som stämmer så nära till brädspelet men ändå gör det till ett videospel som spelar bra. Du känner genast sin Space Hulk. Alla våra testare är extatisk.

Några sista kommentarer?

Tack. Bara tack, för alla stöd. Vi är specialiserade på turnbaserade spel, och det har varit så få turbaserade 40k-spel. Den sista var Chaos Gate och det var för 15 år sedan? Vilket stöd som spelarna ger till detta projekt kommer definitivt att vara ett argument för oss och Games Workshop som turn-based 40k är lönsamt och vi borde göra mer.