Så & period, och period, och period; Vad som hände med Paragon & quest;

Posted on
Författare: Laura McKinney
Skapelsedatum: 5 April 2021
Uppdatera Datum: 12 Maj 2024
Anonim
Så & period, och period, och period; Vad som hände med Paragon & quest; - Spel
Så & period, och period, och period; Vad som hände med Paragon & quest; - Spel

Innehåll

För en genre som har inspirerat en enorm tillväxt och förändring i eSports och videospel som helhet, har det varit en mycket liten utveckling i MOBA-genren i sina tidiga år av tillväxt. DotA Allstars etablerade formeln, Legends League och Dota 2 förbättrats och försökte göra det perfekt, och de allra flesta andra sökande till genren gjorde sitt bästa för att låsa på dessa begrepp med varierande grad av framgång.


Det är bara senare att vi börjar se variation i de etablerade idéerna. Stormens hjältar gjorde bort med många av kärnelementen i genren och byggde om den för att fokusera på kartmål. Battlerite kondenserade åtgärden till en fokuserad arenaliknande upplevelse. Krigsfödd gjorde omkopplaren till första personen, men Overwatch och Paladins tog den omkopplaren vidare och kickstartade konceptet MOSA.

För en tid, SLÅ har haft nischen att vara en mer handlingsinriktad MOBA, med sin över axelkamera-systemet och tung kompetensförbrukning. Andra försök som Super Monday Night Combat inte lika väl mottagna eller som fjädrande på marknaden och har till stor del tappat bort under SLÅ håller fast. Mer nyligen har vi sett spel som Gigantisk arbetar för att vara mer av en tredje persons shooter med MOBA-element, tar handlingsaspekterna ett steg längre.


Det fanns emellertid en del hype genererade om en annan kommande MOBA som drack på över axelstilen av SLÅ men i en sci-fi-inställning. Utvecklat av Epic Games och byggt för att utnyttja det bästa av sin Unreal Engine 4-teknik, var spelet en visuell behandling och skulle förhoppningsvis ha en spännande gameplay att matcha. Det spelet har sedan gått i öppen beta från och med augusti 2016 ... men det blir sällan talat om eller nämnt längre, med all hype och diskussion som tyvärr dör.

Så jag är här för att svara på frågan: vad som hände med Förebild?

Den Skinny

Finns för både PS4 och PC, Förebild är en gratis att spela MOBA som följer det nu traditionella konceptet med en fem-fem spelare match, som sitter på en trebanekarta med en djungel som spridits mellan banorna. Dessa banor har torn som måste förstöras, och om du gör det hela vägen till slutet av körfältet kommer du att kunna attackera och förstöra fiendens kärna.


Att hjälpa spelarna är vågor av minions som skottar och går ner i dessa banor, och spelare kan förstöra dessa för att få resurser. Dessa resurser kan bytas ut för objekt för att driva upp dem och i slutändan det första laget som förstör Core-vinnarna. Det är ganska stock-standard för MOBAs, och det genomsnittliga spelet kommer att känna sig väldigt mycket Legends League i början.

Var Förebild försöker skilja sig själv är dess användning av ett 3D-utrymme. Spelar mycket som en tredje person shooter, du kommer att upptäcka att resan genom kartan kommer att ta dig igenom slingrande banor, upp och ner lutningar, eller till och med i utsiktspunkter som du kan snipa från eller falla ner till intet ont anande fiender. Medan synfält och vertikalitet påverkar spel in Dota 2, det är en mycket större punkt här.

Fortfarande .. bortsett från den ganska sci-fi-känslan av de flesta karaktärsdesignerna, finns det inte mycket nytt här. Ingenting om Förebild kommer sannolikt att överraska eller verkligen överraska en veteran MOBA-spelare, men försöket att driva den traditionella action / shooter-känslan kan fungera som en bro till spelare som aldrig har gjort hoppet till MOBAs. Detta är särskilt sant på PS4, som har saknat många av de mer allvarliga contendersna i genren fram till denna punkt, och görs ännu bättre genom tillägg av crossplay med datorn för att hålla spelarens bas stabil.

Verkligen orealistiskt

Var Förebild sken är inte överraskande den grafiska avdelningen. Med tanke på att utvecklaren Epic Games är mest känd för sin Unreal Engine-teknik är det knappast förvånande att spelet enkelt kan fungera som en teknisk demo för vad motorn kan. Min dator kunde inte köra spelet på alla inställningar smidigt, men även vid lägre inställningar är spelet helt underbart att titta på, och videofilmer på PS4-versionen eller från avancerade datorer är en visuell glädje.

Visserligen är grafikkvaliteten extremt hög, men designen är inte så speciell. Förebild presenterar en mycket vanlig sci-fi-inställning, och de flesta av de arketyper du förväntar dig att se här är väl representerade. Det finns stora och skrymmande främmande brutar, underligt små och komiska varelser som rider upp på större djur, robotar och robottekniker av alla slag, den robusta snygga rymden rogue ... du heter det, det är förmodligen här. Förebild är inte rädd för att dabble i mer fantastiska element heller, med tecken som The Fey - en naturbärande fe - eller magiska psionic-wielding caster typer. De ser alla fantastiskt detaljerat ut, men de skiljer sig inte så mycket ut som nya idéer går.

Dessutom finns det tider där färgpalett verkar lite för dämpad. Jämfört med de starkaste kontrasterna hos de flesta andra MOBA-enheter, är grafiken ganska på en mycket teknisk nivå, men designen gör ibland enskilda funktioner eller tecken kämpar för att sticka ut. Värden på namnetiketter och hälsostänger kan rymma detta, men det är fortfarande ett mindre klagomål att ta upp.

Eftersom snabba svarstider baserade på visuellt erkännande är viktiga för snabba actionspel för att lyckas, kan det ibland bli en skada, men Förebild lyckas balansera detta med utmärkt ljuddesign. Tecknen låter unika och skarpa, så att ett öra för ljud berättar kan vara skillnaden mellan liv och död, där bilder inte är.

Ändå finns det ingen förnekande att i värmen i det ögonblick då båda lagen samlas och trollformler är flammande vänster och höger, är det ganska skådespel och en riktig glädje att titta på.

Ett annat kort att spela

Bra grafik räcker dock inte för att spela ett spel bra. Så med en jämförelsevis standard MOBA-inställning, vilken funktion gör det Förebild måste sticka ut från sina konkurrenter? Svaret är kortets system.

Den genomsnittliga MOBA kommer att se de flesta av de tidiga delarna av matchen jordbruk upp resurser för att köpa varor och vidare din karaktärs kraft. De flesta av dessa föremål är tillgängliga för nästan alla tecken, även om de inte är idealiska för dem, så att du kan experimentera och ändra din byggnad enligt situationen.

I stället för att gå för den exakta vägen, Förebild tweaks formeln genom att istället ge spelaren med kort för att representera dessa objekt. Spelarna måste sedan bygga däck ut ur dessa kort, och detta kommer att ligga till grund för de föremål som du har tillgång till i din butik. Vissa grundläggande däck finns för varje tecken när du börjar, men för att verkligen utmärka och mesta en karaktär, vill du anpassa dem för att passa din playstyle och deras roll.

Kort kan bestå av standardartiklar eller uppgraderingskort. Varukort ger dig baselementet med en uppsättning statistik beroende på vilken du har valt. Varje objekt har tre uppgraderingsplatser som du kan tilldela kort till, och inköp av alla tre uppgraderingar i spelet ökar grundkraften på artikelkortet förutom att ge alla uppgraderingseffekter. Som sådan är det fortfarande bättre att ha en standard sex objekt byggd i slutet av spelet för att maximera effekter, men du kan leka med detta koncept.

Några av dessa objekt fungerar också som spelets förbrukningsvaror, som tjänar som helande potioner eller visningsavdelningar. Dessa kan ersättas eller kasseras när spelet utvecklas beroende på vad som finns i ditt däck, men i slutet av spelet kan du ha fyra aktiva och två passiva föremål. Dessutom har varje kort en kostnad att använda i ditt däck, och du kan inte överstiga 60 poäng i kostnad. Du kan också ha högst 40 kort i ett däck, men om du gör matematiken, fyller du ett helt objekt med sex helt uppgraderade objekt på 24 kort. Det ger dig gott om plats att leka med situationer eller saker att använda i det tidiga spelet.

Det finns ytterligare begränsningar på vilken typ av kort du kan använda, dock. Korten är uppdelade i flera typer, definierade som Affinities, och varje tecken har två Affinity-typer. Däremot kan deras däck endast bestå av kort som hör till dem, liksom uppsättningen Universal Affinity-kort. Detta begränsar effektivt några av de mer outlandish kombinationer du kan göra, till exempel en fullständig fysisk skada som bygger på ett stöd, men det kan också fungera som en bättre riktlinje för hur du borde bygga en uppsättning karaktär.

Tyvärr, medan en intressant spinn på ett standardkoncept, Förebild har exakt samma problem som ett stort antal kortbaserade system gör: Tillit till tur att få vad du behöver.

Du kan få kortpaket genom att utföra uppdrag eller genom att använda valuta, men eftersom några av de mer intressanta eller kraftfulla korten kan vara sällsynta än andra kan du kanske sakna den typ av effekt du verkligen behöver runda ut en byggnad. Visst kan detta uppmuntra någon att betala mikrotransaktioner och stödja spelet, men gör det för a chans att få vad de behöver är mycket mindre tillfredsställande ett köp än att säga, köpa en ny Legends League mästare.

Det finns ett korthanteringssystem på grund av att det genomförs mycket snart - kanske till och med när denna artikel är klar - men det finns ingen garanti för att detta kommer att lösa alla problem och lindra alla potentiella klagomål om systemet. Episka spel spelar riskabelt här, och bara mycket noggrann balansering kommer att hålla spelet stabilt. Ytterligare uppdateringar kommer sannolikt att se spelets balans dansar på en knivs kant.

Talar om uppdateringar ..

Epic Games har gjort ett ganska bra jobb att hålla en innehållscykel flytande. Förutom det överkomliga hantverkssystemet som har blivit retat i någon tid, är den nuvarande kartan som spelet använder översynas och ersatt inom den närmaste framtiden. Detta borde förhoppningsvis lindra några av de balansproblem som spelarna har.

Dessutom utvecklas nya tecken fortfarande ganska snabbt. Än så länge, Förebild har behållit sin första tillkännagivande om att släppa en ny karaktär vart tredje vecka, med den vampyriska grevinnan den nyaste för att gå med i brottet. Det finns för närvarande 24 spelbara hjältar, och ytterligare information har blivit datamined om en potentiell 12 mer. Det är lite mindre än några MOBAs, men det är fortfarande i beta så det är dags att krossa rutten.

Så mycket som en varierad roster behövs för att en MOBA ska fungera bra, det som verkligen betyder mest är att ha ett aktivt och livligt samhälle ... och det här är kanske det största problemet att Förebild verkar vara inför.

För närvarande finns det inga officiella spelarantal eller mätvärden som erbjuds av Epic Games, men dataaggregatwebbplatser sätter summan Förebild kontotall på drygt 1,5 miljoner konton. Det kan låta som mycket, men det är svårt att berätta hur många av dem är unika konton, än mindre om de är aktiva, så spelarantalet är sannolikt drastiskt lägre än det.

Dessutom, efter en initial ökning av popularitet och tittarskap under den öppna betaversionen har spelet sedan släppts igen. Vid skrivningstidpunkten, Förebild är ganska långt ner i listan över aktiva spel på Twitch, med bara en bråkdel av tittarna på nischmobas som Stormens hjältar eller SLÅ och håller ungefär samma nummer som Battlerite.

Det kan vara svårt att berätta hur många som spelar, men det är säkert mycket få att titta på.

När jag försökte få information för denna artikel spenderade jag lite tid på att surfa på aktiva grupper och diskussioner, men de är tyvärr få i antal. Det är också svårt att berätta hur positivt de kan vara; Det officiella forumet verkar tala väldigt negativt, men då kan det sägas om nästan varje MOBA.

Det bästa sättet att få en känsla för hur spelet gör är att hoppa in i det själv, vilket är vad jag gjorde. Tyvärr blev jag mött med en vägg med förlängda kötider som slutligen ledde mig att vilja spela något annat.

Även för Co-op vs AI väntade jag på nästan tio minuter innan du äntligen ger upp.

Det var en enkel nog sak att få en känsla för spelet själv i rent vs. AI-läget, men det är knappast en indikation på hälsan hos en MOBA. Ännu viktigare är att det är svårt att föreställa sig en ny spelare som vill hålla sig kvar i spelet så länge om de väntar så länge innan de faktiskt kan spela.

Som sådan skulle det vara en sträcka att säga att spelet gör allt så bra i den meningen.

Var Förebild börja här?

Så låt oss sammanfatta. Förebild är en ganska standard MOBA, med en mer actionorienterad känsla, som använder ett kortbaserat system för att skaka upp det vanliga föremålsförloppssystemet. Det är visuellt imponerande, hanterar och spelar ganska bra, har crossplay mellan PS4 och PC, och är för närvarande i öppen beta. Det är gratis att spela och kommer att förbli så även efter lanseringen med alla hjältar tillgängliga för alla spelare hela tiden.

Med allt som sagt skulle du tro det Förebild gör det okej, och med många mätvärden kan det vara. Det finns ett ganska bra spel här, en som är välpolerad för en öppen betititel.

Men i den konkurrenskraftiga världen av MOBAs är det helt enkelt inte tillräckligt att vara solid eller bra. För att behålla en ansenlig och aktiv spelare bas måste ett spel vara mer än summan av sina delar, och för närvarande Förebild är det inte. Multiplayer-spel, oavsett om de är MOBA eller på annat sätt, behöver en betydande spelarebas för att hålla dem levande. Just nu verkar det inte vara så, och det är någon som gissar om spelet fortsätter tillräckligt länge för att bilda en bekväm nisch som andra spel har.

Det är inte att säga att det är för sent för spelet, förstås. Om något av detta låter fascinerande för dig, skulle jag råda dig att ge spelet ett skott. Det är gratis, och det finns mycket roligt att få om du är tålamod. Men i slutändan kommer bara tid och nummer att avgöra om spelet lyckas förbli flytande.

För mer information om spelet, kolla in Förebild hemsida.

Har du spelat Förebild? Har du några fler tankar och känslor att lägga till? Gärna dela med mig i kommentarerna.