Syndaroffer för återlösning granskning & kolon; Faller kort av storhet

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 27 April 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Syndaroffer för återlösning granskning & kolon; Faller kort av storhet - Spel
Syndaroffer för återlösning granskning & kolon; Faller kort av storhet - Spel

Innehåll

Svårt, gut-punching spel har alltid funnits. Kontra, Ninja Gaiden, Ghosts n 'Goblins. På otaliga sätt har dessa klassiker och andra som dem otvivelaktigt lett till miljoner brutna kontrollanter genom åren. Med hjälp av komplexa gameplay-element och straffande design har dessa spel fungerat som föregångare till katalogen av spel som utgör masocore-subgenre.


Masocorititlarna är stolta över att sparka dig i tänderna och ta dina lunchpengar för skojs skull, vilket gör det kanske den mest radikala spelundergenren eftersom det ofta är - och ganska bokstavligen - smärtsamt att spela.

Under de senaste nio åren, den nu ökända Souls serien har tagit masochism till populära nya höjder, med inriktning på oförsonliga fiender, oförsonliga miljöer, och ibland till synes oskäliga bosskampar. Seriens grandiösa karaktär, i kombination med exploaterande återkopplingsslingor, har fetishiserat grandiositeten och nöjen av triumf mot alla odds.

Medan det är en av de mest givande undergenerna i spel är masocore inte för alla, så mycket är säkert. Faktum är att det är en genre som ofta spionerar i ansiktet av kul, tar spelare till randen av fullständig galenskap.

Sådan är fallet med Syndare: offer för återlösning. Använder de mest masochistiska delarna av Souls serier och förstärker dem, Syndare är en handväska byggd enbart för att testa ditt tålamod och lösa. Det ger inte jävla om dina förväntningar, mycket mindre dina känslor.


Om du är en fan av de svåra spelen, låter det förmodligen lockande. Det var för mig. Den enda fångsten är att medan det ordentligt naglar vissa aspekter av Souls formel - emulerar dem nästan pixel för pixel - Syndare snubblar också på viktiga sätt och lämnar ljuset av sin storhet att dö sakta i skuggorna.

Ett landskap av blandade känslor

På ytan, Syndare: offer för återlösning delar den mörkt brutna atmosfären av Souls serier. Mycket av sin värld är uppenbarligen inspirerad av den. Men betala närmare uppmärksamhet och det blir klart att det finns något anakronistiskt om designen. en Mörka själar: Kawai, om du vill.

Det säger att min första reaktion på spelet var "Detta är vad Mörka själar skulle ha sett ut som om Nintendo först utvecklat det. "Det är en märklig cutesy vibe inbäddad i karaktärsdesignen som inte riktigt håller sig ihop med den macabre omgivningen och djärva berättelsen.


Medan det inte i sig är ett fördömande uttalande, det är en nackdel när du inser de oanständiga tonrummen på hela spelet, som omedvetet inte känner till sin egen oriktighet.

Bortsett från några verkligen hemska stunder, Syndare verkar inte förstå den saknade länken mellan vad det strävar efter att framkalla med sin estetiska och vad det egentligen visar. Tonalskissen förvärras bara av intetsägande, otrevliga miljöer i anslutning till den allvarliga grandiositet som utlovades av den inledande uppsättningen och efterföljande berättelse.

En av de enda sanna försummelserna till min rädsla kommer i form av Lustful Chanel, en inledningsvis oinspirerad chefdesignspegling av ritningar från Souls serier. Det är dock en som snabbt faller in i skrämmande lämpligt mardrömbränsle, vilket motiverar ett svar som endast kan sammanfattas av den här bilden helt och hållet av Shia LaBeoufs.

Det finns bra saker att hitta i miljön, som Angronns oroliga inducerande lava arena som sakta bryter sig bort som chefen blir argare och argare. och den svampiga, fallstensfyllda giftgropen som är Faiz Talus 'scen.

Startskärmen är också bra gjort, omloppsfritt i spelet med en knapptryckning. Det är en liten detalj men en som fungerar effektivt vid att dra in spelaren från början.

Helt oförsonligt, i slutändan orättvist

Om det inte är uppenbart vid denna tidpunkt finns mycket av spelningen som finns i Syndare: offer för återlösning spelar ut exakt som i en Mörka själar spel - helt ner till spelets lock-on mekaniker.

Rullande och parrying är viktiga mekanik som kräver snabb mastering. Lätta attacker hanterar små men stötande bitar av skada, medan tunga attacker utlöser mer allvarlig bestraffning med långsammare intervall. Självklart du kan blockera, men mekaniker är i stort sett irrelevant så fort du finner det har liten positiv effekt när du kämpar mot de flesta av spelets åtta chefer (pro-tip: rullande är bara så mycket effektivare).

När du börjar spelet kommer du att gå igenom en snabb handledning om alla mekanikar till ditt förfogande, stridsspetsar längs vägen till Syndarenivån nav. Eftersom det här är en chefskämpare är handledningen en av de få få gångerna som du faktiskt kommer att slåss mot någon mobb i spelet, spara för en mycket (väldigt) liten handfull bossar som har minionsvågor, så ta tillfället i akt att borsta upp innan du går framåt.

Så småningom kommer du till en plats som påminner om den nexus som finns i Demons själar (och en som gjorde att jag ursprungligen ropade med optimistisk glädje). Portalerna här som leder till vart och ett av chefsstadierna fungerar som ingenting annat än att ladda skärmar mellan navvärlden och bossarenorna - det finns inga steg att gå igenom, det finns inga hinder att övervinna, det finns inga fiender att besegra i förväg.

Enkelt, du kastas in i arenan som en tröttsam gladiator som tvingas möta Goliath efter Goliath.

Det är självklart något du kan förvänta dig av en chefsbattler - jätte slayer är nästan i namnet trots allt. Men rote-repetitionen av gytning direkt på chefen blir ett problem när du inte är ordentligt belönad för dina ansträngningar, något som gör att du trycker genom kamp efter kamp blir allt mer utmattande med varje försök.

Jag hade ursprungligen blivit upphetsad med utsikterna att ta itu med någonting med motsatsen "grind" av Mörka själar kartor, men inte har möjlighet att besegra fiender för belöningar innan de möter det ultimata målet kände sig snabbt ouppfyllda.

Och den känslan är bunden i ett av spelets kärnmekanik.

När du väljer en chef att kämpa från den ursprungliga nexusen, måste du offra något för att komma åt sin arena. Vissa uppoffringar upphäver din hälsovård, medan andra minskar din attackkraft eller tar bort viktiga föremål från din inventering.

Dessa uppoffringar staplar från chef till chef, vilket gör spelet svårare och svårare med varje seger. Du kan inte ta bort dem heller, om du planerar att slåss mot den slutliga chefen; Återkrävande uppoffringar återspeglar chefer, och du måste besegra dem alla (och behålla dem så) för att låsa upp den slutliga konfrontationen.

På vissa sätt, Syndare är mycket som Mega man, där det finns en optimal väg från en chef till nästa. Men till skillnad från alla andra bossbattler eller masocore grind fest jag någonsin har spelat, Syndare ger dig inte en jävla sak för alla dina ansträngningar. Efter varje seger ökar din totala hälsa. Det är allt.

Det finns inga andra vapen att få. Det finns inga andra rustningssatser att få. Det finns inga andra saker att få. Du får inte mer uthållighet och du får inte några speciella buffs för dina strider mot andra chefer. Detta, så tydligt som jag kan säga, är den mest nedslående delen om Syndare: offer för återlösning.

Det finns negativa feedback loopar och då finns det Syndare feedback loop, en där du kommer att känna dig orättvist belönad gång på gång. Som debuff stacken, det enda du får är stolt över att säga "jag slog dem." Även Mega man, Cuphead, och Mörka själar belöna dig med nya vapen, förmågor, föremål och rustningar när du spelar.

Syndare bokstavligen ger dig ingenting. Om du fastnar på en chef är det väldigt lätt att förlora all motivation för att gå vidare.

Jag kan låta som en stor, fettfångare, men det är så demoraliserande att bara de mest hardcore kommer att göra det fram till slutet - om de kan komma över de krossande svårigheterna hos de senare bossarna staplade med avtagbara debuffs och utan en enda ounce hjälp.

Dom

Så mycket som jag har uttalat om designen av Syndare: offer för återlösning, det är inte Allt dålig. Det känns bra att lära känna varje chefs quirks och äntligen slå dem, öppningsområdet är tillräckligt dyster och musiken är mestadels minnesvärd.

Dessutom är kontrollerna täta och lyhörda, och bortsett från några skillnader, mest kända för Souls veteraner, vilket gör det till en hämtnings-och-spel-titel för det mesta - och en som verkligen masochistiska spelare kommer verkligen att njuta av.

Syndare: offer för återlösning är inte ett dåligt spel, utan istället ett som inte gör det ganska känna sig klar - eller, mer exakt, en som inte lever upp till sin potential. Med en viss polsk saknad från hela det som blöder över i sina olika delar, Syndare känns som en genomsnittlig - om oförlåtlig - chefsbattler insamlar på populariteten hos From Software's juggernaut.

Den initiala kroken är där, men det gräver aldrig för att verkligen fånga sin fångst. jag vilja att älska det här spelet, men ju mer jag spelar det, desto svårare blir det. För Souls fans och masocore aficionados, Syndare är en sju till tio timmars repa för den oupphörliga hardcore klien. Men efter det kommer du att finna dig själv fortfarande längtan efter den riktiga saken.

Var noga med att kolla in vår omfattande guide om hur man slår varje av cheferna och håll dig uppdaterad för en komplett guide för att slå den sista irriterande chefen.

[Obs: Utvecklaren gav en kopia av Sinner: Uppoffering för inlösen i samband med denna översyn.]

Vår betyg 6 Syndoffer för Återlösning känns i slutändan som en genomsnittlig - om oförlåtlig - chefskämpare insättning på populariteten för en viss From Software juggernaut. Recenserad på: Playstation 4 Vad våra betyg betyder