Shining Resonance & colon; Refrain Review - Dragons Chopin

Posted on
Författare: Clyde Lopez
Skapelsedatum: 17 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 4 November 2024
Anonim
Shining Resonance & colon; Refrain Review - Dragons Chopin - Spel
Shining Resonance & colon; Refrain Review - Dragons Chopin - Spel

Innehåll

Jag kommer att vara ärlig, JRPGs greppa mig bara om det inte finns någonting helt unikt om dem. Jag har nog bara spelat en handfull i mitt liv som jag kan säga att jag verkligen har haft det. Jag är inte helt säker på vad det är, med tanke på att jag brukar njuta av många västerländska RPG, men det är bara sättet på saker som jag antar.


Så när jag säger att jag hittade Skenande resonans: Avstå ganska intressant, det är inte ett uttalande du borde ta särskilt lätt. Det kom definitivt med sin rättvisa del av problem och funktioner som jag inte var riktigt glad i, men temat resonerade med mig på ett sätt som jag inte kan säga många andra RPG har.

Skenande resonans: Avstå - En söt melodi eller dissonant ackord?

SR: R är en remake av ett PS3-spel som aldrig gjort det ur Japan. Det är det sista spelet i en serie med rötter som sträcker sig hela vägen tillbaka till 1991 på Sega Genesis. Det handlar om en pojke, Yuma, som upptäcker att han har kraften i den starkaste världsdrängen inuti honom, den glänsande draken. Det är en stor och skrämmande kraft som hotar att rensa världen ifrån sig om han någonsin förlorar kontrollen över det.


I början av spelet räddades han från Empire fängels tackceller av en prinsessan av en krigande nation och en renown Dragoneer, som varande en av de sju legendariska Armonics - ett kraftfullt magiskt instrument som kan kommunicera med drakar och tjänar som ett vapen i strid. Och det var här spelet hakade mig.

Den här titeln lovar inte bara den sällsynta möjligheten att slå ner dina fiender som en mäktig drake, men allting om det sjunger till musiknäcken inuti mig. Den konstiga och fascinerande fixeringen på drakar och musik var tillräckligt för att jag skulle leka i dussintals timmar. På flipsidan ångrar jag emellertid att den här sammansättningen var det mesta av vad jag behövde hela tiden.

Jag hade inte ett stort antal förväntningar som gick in i det, men jag hittade mig ganska upphetsad när jag fick reda på musikens aspekt av spelet. Dessutom kan jag inte komma ihåg en tid där jag någonsin har spelat som en drake i ett videospel tidigare, särskilt inte i ett live action combat system, så jag var ganska hyped för att se hur det skulle visa sig.


Så hur kände jag mig när jag äntligen fick mina händer på spelet? Väl...

Där det harmoniserar

Skenande resonans: Avstå gör några saker ganska bra. Medan jag inte kan säga att historien någonsin lämnat ett intryck på mig var det inte dåligt. Faktum är att jag ens skulle gå så långt som att säga att det är ganska bra, men det är verkligen inget fenomenalt. Det finns inte mycket stora mysterier, vrider eller överraskningar, och saker börjar bli ganska förutsägbara efter ett sätt.

Istället för att historien övertygade mig framåt var jag ganska fast på karaktärerna. Många följer ganska traditionella anime troper, men deras personligheter lyser fortfarande starka och många visar sig vara ganska intressanta. Du kommer även se mycket karaktärstillväxt i hela spelet, inte bara från den initialt blygda huvudpersonen, utan också för resten av casten.

Om du vill ha ett djupare dykk i dina partimedlemmar kan du till och med utnyttja spelets romansystem. Yuma, huvudpersonen, kan döda både killarna och flickorna i festen, och han är inte heller begränsad till en partner. Men i slutändan kan du bara se förhållandet "slut" av ett tecken i en spara fil.

När du bygger dina relationer med dina partimedlemmar kommer de att få drag som du kan utrusta i Bond Diagrammet. Detta diagram låter dig ordna tecken bredvid varandra för att bestämma vem som pekar eller gynnar vem som är i strid. Det är ett ganska unikt, djupt och ganska okomplicerat system om du är villig att spendera tiden med det.

I strid finns det en söt B.A.N.D. system som du kan använda om du har minst två Armonic-Wielding Dragoneers i din fest. Du bygger upp din B.A.N.D. meter enkelt genom att attackera fiender. När det är fyllt förbi sitt lägsta tröskelvärde kan du spela en sång som har olika buffrar beroende på vem som ligger i centrum av B.A.N.D. Du kommer även att lära dig nya låtar att spela när du går vidare i huvudberättelsen.

Och medan vi pratar om snyggt stridsmekanik måste jag säga att striderna som en drake är ganska coola, och jag tror ärligt att hela mekanikern är riktigt bra designad. När du spelar som Yuma, kan du när som helst omvandlas till en drake för en betydande kraftförstärkning. Det sänker emellertid långsamt sin pool av MP över tiden. För att lägga till det, om du försöker göra något som en drake medan din MP är för låg - ungefär hälften - då riskerar du att gå bärsärkagång och förlora kontroll över draken.

När draken går i fullmakt, attackerar den allting och oavsiktligt, och kan göra allvarliga skador på din fest om du inte är försiktig. Det enda sättet att lugna det eller förhindra att det kommer helt och hållet att gå i fullmakt är att starta en B.A.N.D. session i strid. Heck, med en aktiv B.A.N.D. kommer till och med att dra fördel av draken och tillåta den att bryta fiendens vakt med sina mest grundläggande attacker, så att använda de två speciella förmågorna i tandem tenderar att bromsa väl ut.

Inte allt om kamp är dock solsken och regnbågar.

Grating Dissonance

Bekämpning är något av en blandad väska. Det har några bra element, men i slutändan hamnar det och känns som att det inte tar mycket med på bordet. Att svänga dina vapen känns obehagligt, och systemet för gjutning av stavar - eller "Krafter" - skiljer sig inte från hur det är i de flesta JRPG. Den levande actionbekämpningen lurade mig in i en falsk säkerhet för spelet är något skicklighetsbaserat. Tyvärr är flera fiendens attacker inte ens telegraferade i tid för att du ska komma ur dina egna fruktansvärda långa attackanimationer och reagera.

Utöver det, om dina festnivåer inte är upp till snus, kommer du att vara in för en värld av skada. Det är fantastiskt hur stor skillnad 3 mödliga nivåer faktiskt gör när det kommer ner till det, än mindre försöker att möta huvudögonbaser som har en solid 5-7 nivåer på dig. Detta leder till en nödvändighet av en bit slipning, eller åtminstone tätheten att döda varje enskild fiende mellan dig och ditt nästa mål. Med den klumpiga striden kan det dock snabbt bli en syssla.

Låt oss ta en tur att prata om kartan och planlösningen. Jag är nästan benägen att säga, "Vilken nivådesign?" Det är verkligen inte så bra. Varje karta, inklusive singular navstad, känns så förenklad och naken ben som de är tråkiga att springa igenom från början. Och det hjälper inte att du är tvungen att återkomma kartor mycket, vilket aldrig ger dig möjlighet att se nya platser. Det finns inte heller ett snabbt resesystem, antingen, förutom ett objekt du kan köpa för att teleportera dig tillbaka till navet.

Det finns givetvis vissa föremål som sprids om kartorna - några material och ett par sällsynta skattkistor - som ska komplettera din känsla för utforskning, och medan det tvingade mig att kolla runt varje hörn, bara kartorna kände sig i slutändan tråkig och oinspirerad. Det här är något jag ser i många JRPGs, tyvärr och det sätter mig av varje gång. Jag behöver inte ett stort stort öppet världsspel för att vara nöjd, men jag vill ha områden med åtminstone lite tanke in i dem.

Jag var ursprungligen villig att skriva ut den dåliga nivåns design och klumpiga striden, eftersom nackdelar med att detta var en port i ett PS3-spel, men då kom jag ihåg hur mycket som skulle kunna uppnås på en PS3. Jag menar, spel som Mörka själar och Skyrim Ursprungligen släpptes på den konsolen, och de saknade definitivt inte så här.

Slutligen, låt oss prata om sidoprojekt. Detta spel är det skina exempelet på hur man inte gör sidokostnader. Det känns nästan som om jag spelar en MMO, sidokungen är så monotont. Och några av dem är oändligt repeterbara också. Som jag antar är trevligt om du går för vissa belöningar från dem, men jag hittade någonsin ens några av dem värda. Det finns spelinnehåll låst bakom några av dem också, så det är oklokt att skicka dem över, jag önskar bara att de var lite mer övertygande.

Som avslutande anteckning skulle det vara fel att prata om ett spel som har så många musikaliska element utan att röra på själva musiken. Tyvärr är det inte så bra. Det finns ett spår eller två som var snyggt att fastna i mitt huvud för ett tag efter att ha lagt ner spelet, och en del musik kan till och med låta ganska trevligt när man först hörde det, men varje spår tog mig snabbt av mig ju mer jag hörde dem. Det är olyckligtvis, för det här är den enda delen av spelet där jag hade relativt höga förväntningar.

Bedömning: Bara lite offbeat

Skenande resonans: Avstå har ett sådant fascinerande tema med fokus på drakar och musik, och medan jag lyckades hålla fast i spelet i flera timmar på grund av det, var det i slutändan inte tillräckligt för att rädda det för mig. Medan spelet innehöll några unika mekanik och intressanta tecken, dödade den klumpiga gameplay upplevelsen för mig. Kanske är de flesta JRPG bara inte för mig.

Om du är ett fan av JRPGs och tycker att konceptet att spela som en drake och slå upp fiender med musikinstrument är ganska rad, så kommer du nog att njuta av det här spelet mycket. Om du är intresserad av starka karaktärer och potentiellt lära känna dem på romantisk nivå kan du också tycka om det här spelet. Annars är jag inte säker på om jag personligen kan rekommendera att släppa pengarna på detta.

Det har ett bra koncept, jag önskar bara att det genomfördes lite bättre.

Skenande resonans: Avstå är tillgänglig nu för $ 50 på PC, PlayStation 4, Xbox One och Nintendo Switch.

[Författare beviljades en översyn kopia av spelet från förlaget.]

Vår betyg 6 Shining Resonance: Refhras fokus på musik och drakar är ett bra koncept, men det kommer över som en lite hakig i praktiken. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder