Seth Jaffee talar Eminent Domain & colon; Microcosm Kickstarter

Posted on
Författare: Morris Wright
Skapelsedatum: 22 April 2021
Uppdatera Datum: 5 Maj 2024
Anonim
Seth Jaffee talar Eminent Domain & colon; Microcosm Kickstarter - Spel
Seth Jaffee talar Eminent Domain & colon; Microcosm Kickstarter - Spel

När jag skriver detta, har Tasty Minstrel Games bara tre dagar kvar att gå på deras Eminent Domain: Microcosm Kickstarter. Endast frågar efter $ 5000, de slår redan sitt mål nästan åtta gånger över! Microcosm är ett mikrospel i samma univers som deras mycket framgångsrika däckbyggare Framstående område.


Den använder mycket av samma ikon och förstärker idéer som kom från det ursprungliga spelet, men packar det in i ett kort och sött tio minuters spel med två spelare. Seth Jaffee svarade några frågor om designprocessen bakom Microcosm och hur Tasty Minstrel Games får ut det mesta av sina Kickstarters med hjälp av en taktik som han gillar att kalla "Quickstarter".

Landa på: När man utvecklar spel, kan man ibland utveckla världen eller inställningen äta upp designtiden också. Är beslutet att hålla fast vid Framstående område universum ett företag eller personligt val?

Seth: Egentligen tänkte jag ursprungligen att undvika Framstående område universum. Jag kände mig som om jag hade gjort det förut. Jag började med ett klassiskt civiltema, men mekanismerna kände mig så bekanta med Framstående område, och den befintliga branding och konst var också en riktig faktor. Många spelare föreslog att jag tema på nytt Framstående område universum och i slutändan var det meningsfullt att göra det.


Landa på: Flera företag, som Tasty Minstrel Games, har börjat använda Kickstarter som en del av sin affärsmodell för regelbundna utgåvor. Vad är några fördelar med att använda Kickstarter för en frisättningsmetod?

Seth: Människor tror ibland att TMG har använt Kickstarter från början. Kanske är det sant att vi har använt det från början av Kickstarter, men inte från början av TMG.

Kickstarter gör det möjligt för dig att skapa en mer personlig kontakt med dina spelare, vilka människor uppskattar. Det gör det också möjligt att fixa kassaflödesproblem som annars skulle hålla dig tillbaka och öppna floodgatesna för ett företag som TMG för att producera fler spel snabbare än vad vi annars skulle kunna göra.

Landa på: var Microcosm menade att vara en microgame från början?


Seth: Ja. Michael var väldigt förtjust i hela mikrovågens idé och de hade blivit mycket populära. Jag har inte varit förtjust i många av dem själv - inte att de är dåliga i sig, jag föredrar bara en meatier, djupare spelupplevelse. Men med mikrogamens popularitet trodde jag att jag skulle ge det ett skott, se om jag kunde komma med en mikrogame jag skulle vilja ha bättre än några av de andra liknande spelen där ute.

Landa på: Hur skiljer sig design och testning för ett kort spel från längre spel som Framstående område och Belfort?

Seth: Det är mycket lättare att få ett kort, enkelt spel till bordet med spelprovstagare - det representerar mycket mindre av en investering från deras sida. Det är mycket lättare att få spelet att spela ett stort antal gånger under en kortare period om spelet är kort och enkelt än om det är lång och komplicerat. För dåligt på ett sätt, eftersom de korta, enkla spelen vanligtvis inte behöver så mycket lektestning som längre, mer komplexa spel med mer rörliga delar.

Landa på: Fann du att använda samma symboler som en fördel eller svårighet? Till exempel ökade symbolerna inlärningskurvan eftersom de innebar något annat i ett tidigare spel?

Seth: I mitt sinne betyder symbolerna samma sak i Microcosm som de gör i Eminent Domain. Det är möjligt att min syn på det är mer flexibelt än vissa människor, men i övrigt är det att en Research-ikon ökar en Research-åtgärd, och Research-åtgärden ger dig teknik. Det är ganska analogt.

Jag antar att kolonisera ikoner fungerar annorlunda, men jag antar att det inte är ett problem. Jag hoppas att spelare inte blir förvirrade!

Jag är mer orolig att spelare kommer att kasta kort istället för att bara avslöja dem, för i Framstående område du kasserar kort som spelas för att öka. Det är en förekomst där någonting är fundamentalt annorlunda än vad du kan förvänta dig. Men förhoppningsvis är reglerna och korttexten tillräckligt tydliga och om spelarna gör det, så länge de spelar med samma regler, blir det ganska rättvist - de spenderar bara fler varv som hämtar sina kasseringar.

Landa på: Gör flera spel i samma universum så att du går "Jag önskar att jag hade gjort det med det första spelet!" Som de färgade staplarna i Microcosm som lätt kan identifiera en planettyp.

Seth: Jag hade inte särskilt tänkt på de färgade staplarna och om de skulle ha varit en bra idé i Framstående område. Jag är inte säker på att det finns något i det här fallet som får mig att önska att jag hade gjort något annorlunda Framstående område, men jag tycker säkert att det är vanligt att ha den tanken när man arbetar med en expansion eller ett helt annat spel.

Landa på: Vad kommer härnäst? Vad måste vi se fram emot från Framstående område eller TMG?

Seth: jag har en Framstående område tärningsspel som kanske eller inte ser dagens ljus (kanske någon gång i 2015), och jag lägger upp nästa Framstående område expansion, Exotica. Jag försöker nu skriva ut och spela feedback för Exotica medan jag får illustrationer gjorda för teknikkort - jag skulle vilja se Exotica släppas på GenCon nästa år. Exotica lägger till exotiska planeter och asteroider till planeten däck, tillsammans med tillhörande teknik och en Mining kakel (liknande upptrappning s Flotta kakel).

Efter det planerar jag bara den 3: e (och förmodligen sista) Framstående område expansion, som kommer att lägga till en politisk roll och offentliga agendor med globala effekter.

Jag har några idéer om att använda Däcklärningsmekanismen i andra spel också. Mitt nästa försök kommer antagligen vara a Railroad Tycoon typ av nätverk byggnad / leverans spel.

Notera: Du kan kolla in print-and-play-testet här på Board Game Geek.

Landa på: Jag tror inte TMG har haft en misslyckad Kickstarter, än. Hur förbereder du dig för ett eventuellt misslyckande? Omstrukturera KS och försök igen? Lägg till fler freebies?

Kickstarter är inte en välgörenhet, och att även med en stor och dedikerad bas av anhängare, kan du inte bara "elda och glömma"

Seth: Det här är mer en fråga till Michael. Det är verkligen inte omöjligt att misslyckas - vi har omstrukturerat och omstartat minst ett projekt till exempel. Det fungerade som en bra påminnelse om att Kickstarter inte är en välgörenhet, och att även med en stor och dedikerad bas av anhängare, kan du inte bara "elda och glömma" - du måste delta i varje projekt.

Landa på: Har du funnit att köra de korta Kickstarters till mig mer önskvärt för framgång och intresse för intresse?

Seth: Svaret på denna fråga är variabel - det beror på vilket projekt och vem som lägger upp det. För TMG tror jag att Quickstarter-formatet (som jag kallar det - väntar fortfarande på den termen att fånga på) är en riktigt bra idé för vissa spel ... spel med en befintlig publik som t.ex. Eminent Domain, Belfort, eller Dungeon Roll till exempel, och i förlängning någon expansion till ett av våra spel (speciellt om det ursprungliga spelet var på Kickstarter). Även projekt som inte har mycket i vägen för sträckningsmål eller kompletta projekt och vi vill inte lägga till innehåll eller komplikationer via sträcksmål. Speciellt projekt med en stor namndesigner som Aquasphere av Stefan Feld. Vi hade inget sträckningsmål, och med Felds namn var det troligen tillräckligt med intresse att finansiera snabbt. Ingen mening att göra backers vänta en extra månad medan lite mer finansiering kan eller kanske inte droppar in.

Helt sedan början, strax efter originalet Framstående område projekt, när jag såg finansieringsmönstret - en tillströmning av finansiering i början och en spik i slutet, med en lång torka i mitten, var det bara för mig att skära den mittdelen ut. Bara ha 48 timmars påminnelse gå ut strax efter den första rushen och komprimera hela grejen.

Självklart finns det några andra överväganden, till exempel vilka dagar i veckan människor är online och sådant, så det verkar som om 9-12 dagar är förmodligen det kortaste jag vill åka. Men jag har alltid varit och förmodligen alltid en förespråkare för Quickstarter-formatet när det är vettigt att använda det.

Landa på: Kommer slag få en liknande behandling på Kickstarter med "Quickstarter" -idén?

Seth: Jag tror inte att det ska. slag dra nytta av möjligheten till bra sträcksmål - lägga till kortuppsättningar (som kräver 4 eller 5 kort i taget - 1 per spelare - liksom en annan konst) brukar fungera bra. Även när den sätts i Framstående område universum, det är inte något annat relaterat till Framstående område tycka om Microcosm är så Framstående område spelare kanske inte är så redo att hoppa på Battlecruisers utan att testa det först, och det kan ta tid. Jag är säker på mycket Framstående område spelarna kommer att sluta gilla slag också, men de vet inte det än.

Landa på: Bara för skojs skull, uttalas Jaffe som taffy eller kaf?

Seth: Jo, det är Jaffee, och det låter som taffy :)

Där har du det, kanske är en 45-dagars Kickstarter inte alltid det bästa sättet att gå.